Wishnov氏:インタビューの前にまず私が育った中で最も好きだったゲームへのオマージュを捧げさせてください。多くの人がシリーズをインスピレーションとして挙げていると思いますが、これは非常に『ファイナルファンタジー』的なコードが埋め込まれたゲームです。
『FF9』が最も直接的なインスピレーションですが、間違いなく『FF7』や『FF10』の要素も散りばめられています。『クロノ・クロス』や『すばらしきこのせかい』など、少しニッチなゲームをご存知の方なら、それらも感じられるでしょう。
これは私が常に作りたいと夢見てきたゲームです。
音楽とゲームシステムの融合について

ーー音楽をテーマにしつつ、あえてリアルタイムアクションではなくターン制バトルを採用したのはなぜですか?
Wishnov氏:正直に言うと、私自身が世界で一番のターン制バトルファンだからです。しかし音楽的な観点から言えば、ほとんどのプレイヤーは即興演奏ができるような熟練のミュージシャンではありません。リアルタイムでプレイヤーに「音楽を作っている」と感じさせるのは非常に難しいことです。ターン制であれば、プレイヤーに楽曲の構成を計画し、考える時間を与えることができます。
ーー『クリプト・オブ・ネクロダンサー』などのリズムゲームから影響を受けていますか? また、ビートに合わせたQTE以外の音楽的なメカニクスはありますか?
Wishnov氏:リズムゲームの大ファンですし、ビートに乗る感覚は大きなインスピレーション源です。ただ、本作はあくまでターン制RPGが主軸であり、リズム要素はその上に音楽的な風味を加えるためのものです。
QTEの仕組みとしては、リズムに合わせてボタンを押すことで、RPGによくある「ランダムなダメージ幅」を排除しています。ビートに完璧に合えば最大ダメージが出ますし、リズム判定をオフにすれば平均値が出ます。つまり、ランダム要素ではなくプレイヤーのパフォーマンスで結果が決まる仕組みです。
キャスティングとボイスアクターについて
ーー演技と歌唱を別々の人物が担当する「スプリットキャスト」を採用したのはなぜですか?
Wishnov氏:90年代のディズニー映画のような手法を取り入れたかったからです。演技と歌、それぞれの分野で「地球上で最も才能がある」と信じられる最高峰の人材を求めた結果です。特定の俳優がキャラクター像に完璧にハマっていても、歌唱パートではブロードウェイ級の歌手が必要だと判断した場合は、あえて分けました。もちろん、ジェイソン・チャールズ・ミラー氏のように両方こなせる並外れた才能もいます。
ローカライズと言語対応について
ーー日本語吹き替えの予定はありますか?
Wishnov氏:残念ながら、現時点では吹き替えの予定はありません。テキストと字幕は11の地域と言語に対応していますが、各言語でこれほど高いレベルの歌手と演技者を揃えるのは、現実的に不可能なほどの労力が必要だからです。
ーーデモ版はすべての言語でプレイ可能ですか?
Wishnov氏:はい、ブラジルポルトガル語を含め、製品版同様にサポートされています。現在ローカライズの最終チェック中なので細かな文法の粗はあるかもしれませんが、97%は完成しています。母国語の方が快適であれば、ぜひそちらでプレイしてください。
インスピレーションと過去のFF作品について
ーー『ファイナルファンタジー9』が最も直接的なインスピレーションだとのことですが、具体的には?
Wishnov氏:世界観や雰囲気において、『FF9』の遺伝子を強く受け継いでいます。
ーー『FF10』までのオマージュを語っていましたが、それ以降の『ファイナルファンタジー』についてはどう思いますか?
Wishnov氏:『FF13』ですが、戦闘システムは革新的でしたし、グラフィックや浜渦正志氏の音楽も素晴らしかったです。ただ、個人的には物語や“ルシ”などの専門用語の設定があまり合わず、私がRPGで重視している「探索」の要素、特に大きな都市を歩き回るような体験が欠けていた点が残念でした。
あと私は『FF14』が大好きなんです。MMOなのでナンバリングにカウントしない人もいますが(笑)











