「第二次大戦を舞台にした『Men of War』に影響を受けた」日本産3Dレースシミュレーション『Slot Car Simulator』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「第二次大戦を舞台にした『Men of War』に影響を受けた」日本産3Dレースシミュレーション『Slot Car Simulator』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Shoka Games開発、PC向けに3月27日にリリースされた日本産3Dレースシミュレーション『Slot Car Simulator』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Shoka Games開発、PC向けに3月27日にリリースされた日本産3Dレースシミュレーション『Slot Car Simulator』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ミニチュアカーを操作して走行する日本産スロットカーレーシングシミュレーター。最大16台のマシンによるレースが楽しめるほか、マウスクリックだけのシンプルな操作や自由にコースを作成できるサーキットエディタが搭載されているのも特徴です。

『Slot Car Simulator』は、530円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Shoka Games初めまして、Shoka Gamesと申します。昨年から個人でインディーゲーム開発を行っています。

本作はレーシングゲームですが、一番好きなゲームは『シムシティ3000』です。プレイ当時はまだ小学生でしたがPCゲームデビューは早かったです。ゲーム中に流れるジャズBGMを聞きながら、アメリカの超高層ビル群を眺める最高に贅沢なゲーム体験でした。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Shoka Gamesまずスロットカーについてですが、スロット(溝)と呼ばれるレーンを電動で走るミニチュアカーのことです。操縦者はコントローラーを使って、電気の流れるレーンにマシンの速度を調整しながら走らせます。

本作は、それらスロットカーを模したレーシングゲームです。精密なマウスクリック操作によってマシンの速度を調整し、走行レーンを巧みに切り替えながらライバルたちを追い抜いてゴールを目指します。

マシンはレーンを滑走する為、ハンドル操作は不要です。重要なのは速度超過をしない「我慢力」です。どこまで加速するか、いつパワーを抜くか、攻めすぎれば即コースアウト。そのギリギリを制する「我慢力」こそが勝敗を分けます。1回プレイすればすぐにスロットカーの魅力に気づいていただけると思います。

本作のもう一つの特徴として、サーキットエディタを搭載しています。コーナーに縁石を置いたり、アイテムを配置してジオラマのような演出を楽しめます。直感的な操作で自分だけのコースを簡単に作ることができます。作成したサーキットは保存して、いつでも選択画面からプレイ可能です。思いついたコースをすぐに走れる気軽さも本作の魅力です。

そしてアイデアの原点ですが、少し昔の話になります。ある情報番組で、スーパーカー愛好家たちが公道を連なって走る様子が紹介されていました。車のオーナーは「集団で走ることで、走行中のスーパーカーたちを俯瞰して眺められる」と語っていたのですが、それを聞いたときにふと思いました。

「運転している自分の姿は見えないのか…(当たり前ですが)」と。

その漠然とした疑問が、スロットカーという題材のきっかけになっています。本作のスロットカー操作にも通じる部分ですが、「操作しているマシンを外側の視点から眺めたい」という欲求は、車好きの方なら共感していただけると思います。これまで多くのレーシングゲームを遊んできましたが、自分はコックピット視点よりも、リプレイで走り回るマシンを眺めている方が好きな人間でした。

この感覚は、先ほど挙げた『シムシティ3000』にも通じています。自分で作った都市や、街を行き交う車や人々を、ただ遠くから眺めていたい─そういう欲求が昔から強くありました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Shoka Games第二次大戦を舞台にした『Men of War』に影響を受けました。RTSでありながら、各ユニットを直接操作できる「ダイレクトコントロール」機能がとても面白く、ゲーム体験として強く印象に残っています。

戦局を見極めて、必要な場面では個別のユニットを操作して突破口を作るプレイスタイルは、「戦場を見ている自分」と「ユニットを動かしている自分」が同時に存在するような感覚に、大きな没入感を覚えました。

この体験から、「俯瞰視点で好きなユニットを直接操作する」というゲーム構想は以前から自分の中にありました。当初はそれが鉄道模型になるのか、戦艦になるのか、あるいはドイツ兵になるのかは定まっていませんでしたが、結果的にスロットカーという形になりました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Shoka Games開発のきっかけとなった出来事ですが、甥の誕生日プレゼントとしてスロットカーのおもちゃを購入しました。業界でも人気の高い「Carrera 1/32」で、8の字サーキットと2台のマシンが付属していました。

決して安いものではありませんでしたが、プレゼント前にテスト走行してみたところ、想像以上に楽しくてハマりました。遊んでいるうちに、だんだん「これを手放したくないな…」と思いました。でも約束してたのでプレゼントしました。

その後、どうにかしてスロットカーをもう一度操作したいと思うようになり、「スロットカーをゲームで再現すればいいのではないか!」と閃いたことが、本作の出発点になっています。そして、そのまま1年間の制作沼に嵌っていました…。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Shoka Games当初は「シミュレーター」を題していることもあり、過度なHUDは極力表示しない方針でした。画面を走るマシン本体の動きから速度を見極めて操作してほしいと思っていましたが、ユーザー様のレビューでは「速度が分かりづらく、コースアウトが頻発する」といったご意見を頂き、現在は速度メーターとコースアウトの危険を知らせるアラートを実装しています。

今後もアップデートは継続していきますが、ユーザー様からのフィードバックを最優先に反映していく方針です。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Shoka Gamesコンテンツの拡充を軸に物量勝負で今後のアップデートを進めていきます。現在はプレイヤーとNPCを含めて16台同時レースが可能ですが、今後は新マシンの追加により、最終的には24台同時走行を目指しています。

また、サーキットエディタも本作の大きな特徴のひとつですので配置アイテムをさらに増やし、ジオラマ模型制作のように「自分だけの夢のサーキット」を創作していただければ嬉しいです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Shoka Games大丈夫です!ぜひお願い申し上げます!

――最後に読者にメッセージをお願いします。

Shoka Games仕事から帰宅して10分だけ、5分だけ、あるいはお風呂が沸くまでのちょっとした隙間時間に、サクッと一戦、スロットカーレースを“おつまみ感覚”で気軽に楽しめます。カチカチとマウスクリックだけでミニチュアスーパーカーを最高速度でビュンビュン走らせる爽快感を、ぜひ体験してみてください。

今後1年はアップデートに力を入れていきます。1年後には、きっとスロットカーゲーム界の最有力候補になっていると思います。アップデートごとの変化も含めて、ぜひこの機会に『Slot Car Simulator』に一度触れていただけたら嬉しいです。

読んでいただきありがとうございました。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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