1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】

ベテランも初心者も助け合うコミュニティ文化と、常に新鮮なプレイ体験が6年経った今も多くのプレイヤーを引き付けています。

連載・特集 インタビュー
1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】
  • 1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】
  • 1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】
  • 1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】
  • 1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】
  • 1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】
  • 1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】
  • 1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】
  • 1,200万人超のドワーフを惹きつけ続ける秘訣とは―採掘Co-op『Deep Rock Galactic』の6年間とこれから【開発者インタビュー】

2026年5月21日に『Deep Rock Galactic: Rogue Core』(以下、『Rogue Core』)が発売されたばかりの、Ghost Ship Gamesですが、その世界設定のベースとなっているのは、採掘Co-op『Deep Rock Galactic』(以下、『DRG』)です。

2025年には外部スタジオとの提携、『DRG』の一部開発の委託が発表され、コアなファンほどこれからの『DRG』がどうなってしまうのか、『Rogue Core』との2つの開発ラインによりアップデートの速度が落ちるのではといった不安も生まれました。

「ろっけんすと~ん」を見た時はクールだった

――『DRG』は2020年5月の正式リリースから6年が経過しましたが、オンラインマッチングに困ることがほとんどありません。今なお多くのプレイヤーが遊び続けている印象があります。多くのマルチプレイ作品は、時間の経過とともにアクティブユーザーが減少していくことも珍しくありません。その中で、本作がこれほど長く愛され続けている理由を、開発チームはどう分析していますか?

アレックス:Ghost Shipのアレックスです。本タイトルは、何よりも協力プレイとコミュニティを重視することから始まりました。このゲームのコアは、リアルの親しい友人であれ、ゲーム内でたまたま出会った人であれ、仲間のドワーフたちと一緒にプレイすることを中心に設計されています。

『DRG』のコミュニティは非常に健全で、最初期からずっと一緒にいる“白髭”ドワーフたちが、Hoxxesに降り立ったばかりの新人“緑髭”ドワーフたちに、ゲームのあらゆる側面を理解できるよう助けることが一般的な文化として根付いています。毎年コミュニティが成長し続け、今では1,200万人以上のプレイヤーが採掘に励んでくれているのは、このあたりが理由ではないかと思います。

また、マップのランダム生成の仕組みと協力プレイの要素が、何百時間プレイしてもミッションのたびに新鮮な体験を生み出すことも、理由の1つでしょう。

――日本ユーザーの『DRG』の遊び方に何か傾向や特徴は見られますか?たとえば、プレイスタイル、人気のクラス、ミッション傾向、コミュニティの反応など、他地域と比べて印象的な点があれば教えてください。また、本作のどのような部分が日本のプレイヤーに受け入れられているのでしょうか。

アレックス:いい質問ですね。でも、コミュニティの皆さんと一緒にプレイしている時に、みんなが世界のどこからプレイしているのか、意識することはほとんどありません。私たちは皆、会社のために採掘者としての仕事をこなし、その過程で楽しむためにここにいるだけですから。

コミュニティという観点では、『DRG』の翻訳は実はコミュニティメンバー有志の手によるものです。もちろん日本語訳も、素晴らしいメンバーたちが長年にわたり注いでくれた多大な努力によるもので、心から感謝と敬意を表したいと思います。

そういえば何年も前に、日本のストリーマーによる『DRG』配信を見ていた時の楽しい思い出があります。チャットで『DRG』の決め台詞「Rock and Stone!」が「ろっけんすと~ん!」と書かれていて、それがとてもクールだなと感じました。

――少し話を広げて、日本を含むアジア圏のプレイヤーの動向について聞かせてください。中国語圏のプレイヤーによるミッションルームを非常に多く見かける印象があります。(日本時間のゴールデンタイムにあたる)夜だけでなく、昼間でも多くの中国語名、次いで韓国語名のルームが多数立っていて、アジア圏での人気の高さを感じます。中国語圏のプレイヤーに本作が広く受け入れられている理由について、何か分析していることはありますか?

アレックス:中国語圏のコミュニティが非常に活発で熱心であることも確認しており、私たちも彼らと積極的に関わっていくよう努めています。その取り組みを支援してくれる素晴らしいパートナーがおり、コミュニティとの関わりにおいて行うすべての活動が、中国人プレイヤーにも確実に届くよう、緊密に連携して取り組んでいます。

中国文化圏に受ける特別な何かがあるというよりも、『DRG』が世界中で人気を博しているのと同じ理由だと思います。プレイヤーたちは、コミュニティの一員として、友人や、あるいは出会ったばかりの人たちと一緒にプレイすることを楽しんでいます。これは世界中の多くのプレイヤーの心に響く要素であり、『DRG』はまさに人々を結びつけるゲームだと思います。

どんな時間でもマッチングに困ったことは一度もない人気ぶり

――本作で私が一番気に入っているのは、イベントや周年記念などで入手できる、バリエーション豊かでユーモアたっぷりな頭装備品です。社内でどのようにアイデアを出し決定しているのでしょうか?

また、デザインするうえで大切にしていることや、「Deep Rock Galactic」らしさを保つために意識している点があれば教えてください。

アレックス:季節ごとのイベントは、私たちにとってもとても楽しいものです。これらはすべて、現実世界の特定のイベントに合わせて、プレイヤーが集まって楽しめる気楽な企画を提供したいという思いから生まれました。ゲームの記念日やハロウィン、オクトーバーフェスト、旧正月などがその例です。

コンセプト作りにはそれほど長い時間はかけません。開発チームがアイデアを思いついたら、すぐにゲーム内でテストします。このアートスタイルと実践的なプロセスのおかげで、チーム全員がクリエイティブな決定に参画でき、同時に新アイテムがゲーム内の他の要素とどう調和するかを確認することもできます。違和感があればプレイテストの段階で気づけますから。

旧正月やクリスマス、イースターといった季節イベントの頭装備は毎年どんなデザインになるのか、一つの楽しみに

――毎回、本当に自由で遊び心のあるデザインですよね!イベントのたびに楽しみなんですよ。

アレックス:イベントアイテムは、いつもより気ままにふざけられるのが魅力で、開催期間がわずか数週間という点ともマッチしています。

イベントに関してですが、『DRG』に初めて触れる方、以前遊んでいたけれど“休職中”のプレイヤーに向けて、私たちが常に重視しているのは「何かを逃したと感じさせないこと」です。

もしイベントを見逃してアイテムを入手できなかったとしても、心配はいりません!どのイベントでも、過去数年間のイベントアイテムには入手方法を用意していますし、既に終わってしまった今年の分の頭装備も、来年確実に獲得できますよ。

過去のシーズンイベント報酬も遡って獲得できる。

――将来的に、新たなクラス/ジョブを追加する可能性はありますか?現在の4クラスは非常にバランスも良く、それぞれの役割も明確です。一方で長く遊んでいるプレイヤーほど、新しいプレイフィールを期待している部分もあると思います。

アレックス:これはコミュニティからよく寄せられる質問です。『DRG』の4クラスに変更が入る予定はなく、新クラス追加も考えていません。協力プレイにおいて4クラスは互いに補完し合えるよう設計されていますが、1クラスでのシングルプレイにも十分通用します。

――長く遊んでいるプレイヤーほど改善を希望することや、気になるポイントがあると思います。例えば次の4点です。

使い道がないエラーキューブの用途追加

余剰パークポイントや空のマトリクスコアの使い道

フォージでの報酬の一括鍛造

高難度ほど固定化されやすい、パークのバランス調整や選択肢拡充

アレックス:これらは、『DRG』のベテランドワーフから最も頻繁に寄せられる質問の一部ですね。週に2回コミュニティと配信を行っていますが、ほぼ毎週、チャットでこの質問のうち最低1つは挙がりますよ。あまりに頻繁なので、これらの質問や類似の質問をまとめて、『DRG』WikiにFAQとして掲載しています。
現時点で頂いた質問に関する変更予定はありません。ですが、大規模アップデートを計画するたびに、変更あるいは拡張すべきか検討をしています。

――最初にお伝えした通り、サービス開始から6年も経っていますが今でも、新人ドワーフはマッチングでよく見かけます。定期的な採用が行われているのは喜ばしいことです(笑)
長く続くマルチプレイ作品では、既存プレイヤーを飽きさせないコンテンツと、新規プレイヤーが参加しやすいコンテンツの両立が重要だと思います。『DRG』ではこの2つのバランスを、どのように取っていく予定でしょう。
たとえば、熟練プレイヤー向けのさらなる高難度コンテンツ、新しい遊び方、あるいは新規プレイヤー向けの導線改善など、検討していることがあれば、アイデア段階でも構いませんので教えてください。

アレックス:とても良い質問ですね!各シーズンのコンテンツを作るたび、私たち自身も何度も自問してきたことです。大規模アップデートでは、既存プレイヤーからのフィードバックや提案に耳を傾けるだけでなく、誰もが楽しめるようなコンテンツを提供するよう心がけています。

『DRG』はその設計上、1,000時間以上プレイしてもまだ新しいプレイ感を得ることが可能です。「エリート・ディープダイブ」のような、高いスキルとチームメンバーとの協力が求められるチャレンジも用意されています。

他方で、過去シーズンのコンテンツもすべてプレイ可能なところは、中堅~ベテラン勢が過去を振り返りつつ、初心者と一緒に楽しめるよう工夫した点と言えるでしょう。

徒歩10分の距離にいるパートナーとの『DRG』を支える新たな開発体制

――2025年に『Deep Rock Galactic: Rogue Core』(DRG: Rogue Core)の開発に注力するため、『DRG』開発の一部を外部パートナーに委託するという発表がありましたね。
外部スタジオはどの程度、今後『DRG』の開発に関わることになるのでしょうか?Ghost Ship Gamesは引き続き方向性や品質管理に深く関わるのか、それともコンテンツ制作のかなり大きな部分を外部チームが担う形になるのか、可能な範囲で教えてください。
また、外部パートナーと開発を進めるうえで、『DRG』らしさをどのように共有・維持していく予定でしょうか?

アレックス:2026年1月にリリースした「シーズン06」の開発を、Invisible Wallsが担当すると発表したのは昨年のことでした。Invisible Wallsは以前からよく知っているスタジオで、『DRG』の開発を私たちと一緒に進めるのに最適なパートナーです。毎日密に連携しており、Ghost Shipのクリエイティブリードやパブリッシング担当者も、開発を自社で行っていた頃と変わらず『DRG』に積極的に関わっています。

Invisible Walls社はウチのスタジオから徒歩10分の距離にあり、我々とは多くの時間を共有しています。彼らが開発に参加してくれたことは素晴らしいことで、おかげで『DRG』と『Rogue Core』、同時進行での開発が可能になったんです。

『DRG』の今後の展開についてはまだ発表していませんが、Invisible Walls社は現在、精力的に開発に取り組んでくれていますよ!

正直『DRG』には、まだまだやりたいことが山ほどあります。『Rogue Core』がスピンオフであり、独立したゲームであるということは、それぞれのゲームが持つ特徴・個性に合わせて、最適な方向性で開発を進められると確信しています。

――少し心配なのは、今後のアップデートサイクルです。Invisible Wallsとの協力体制になることで、大型アップデートや新コンテンツのリリースサイクルには、変化があると考えていますか。現役プレイヤーの中には、新シーズンや新要素を楽しみにしつつもアップデートまでの待ち時間が少し長いな、と感じている人も少なくないと思います。

アレックス:「シーズン05」と「シーズン06」のインターバルが長くなった主な理由は、それこそInvisible Wallsのサポートが無かったからなんです。

現在、我々は次なる大型アップデートの方向性を模索しているところです。それまでの間、プレイヤーの皆様にはぜひ『Rogue Core』に触れてみてほしいです!

――それでは『Rogue Core』についても質問させてください。『Rogue Core』は、『DRG』本編の新しい可能性を広げるための作品でもあるのでしょうか?また、『Rogue Core』で挑戦したいことと、『DRG』本編で今後も大切にしていきたいことは、それぞれどのように違うのでしょうか?

アレックス:『Rogue Core』は『DRG』のスピンオフ作品であり、戦闘、鉱物の採集、ランダム生成された洞窟といった中核となるゲームプレイはそのまま継承しています。

ただ、ミッションベースの構造からローグライクな構造へと変更しました。つまり、武器や装備、パークがすべて揃った状態から始めるのではなく、クラス固有の能力のみを持った状態でゲームをスタートし、プレイを進める中で武器や装備、アップグレードなどをアンロックしていく仕組みです。

1回のプレイで複数のステージが存在します。各ステージで、チーム全体を強化できる新鉱石「エクスペナイト」をできるだけ多く集め、サブ目標を達成しながら、次のステージへと続くエレベーターまでたどり着かねばなりません。

しかも、各ステージには制限時間があり、好きなだけ留まって採掘するわけにはいきません。最終ステージではボスとの対決が待っており、それまでに自分とチームがボスに立ち向かえるだけの強さを備えているか、しっかりと確認しておく必要があります。

この新システムにより、『DRG』本編のプレイ経験があるユーザーは、多くの要素に親しみを感じつつも、『Rogue Core』』ならではの一味違った体験ができるはずです。

私たちはテスターの皆さんと共に『Rogue Core』』の開発を大いに楽しみました。ベテランプレイヤーの皆様はもちろん、『DRG』を未プレイの方にも『Rogue Core』を気に入っていただければ嬉しいです。

――『Rogue Core』の開発が進むことで、『DRG』本編にも何らかの影響やフィードバックはあるのでしょうか?たとえば、『Rogue Core』で試したアイデアが本編に活かされる、といったことです。逆に本編ではあえて変えずに残していきたい部分などがあれば教えてください。

アレックス:今は『Rogue Core』の開発を継続することに注力しつつ、同時に『DRG』の今後の展開についても検討を進めています。もちろん、それぞれのゲームから得た知見をもう一方のタイトルに取り入れることができれば素晴らしいことです。我々は頻繁にプレイテストを実施し、コミュニティの反応を重視していますから、自然な流れの中で何か起きるかもしれませんね。

――ご回答いただき、ありがとうございました。最後に日本の『DRG』&『Rogue Core』プレイヤーに向けて、何かコメントをお願いします。

アレックス:多くのご質問をいただきありがとうございました。『DRG』を深く愛してくださっていることが伝わり、とてもうれしいです。日本のプレイヤーの皆様には、両タイトルを楽しんでもらいたいです。

また、『DRG』日本のコミュニティの皆様にも感謝申し上げます。このような素晴らしいユーザーと共にゲーム開発に取り組めることは、私たちにとって大きな励みとなっています。




ライター:稲川ゆき,編集:H.Laameche

ライター/プレイのお供は柿の種派 稲川ゆき

ゲームの楽しさに目覚めたのは25歳過ぎてからの超遅咲き。人やら都市やら、何でも育て上げるシミュレーション系をこよなく愛する、のんびりゲーマーです。

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top