運命の出会いは『アーマード・コア』―約8年開発中のハイスピードACT『オメガフェネクス』話題沸騰中のワケは?βテスト参加にまだ間に合う開発者インタビュー【ゲムスパロボゲーカタログ特別版】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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運命の出会いは『アーマード・コア』―約8年開発中のハイスピードACT『オメガフェネクス』話題沸騰中のワケは?βテスト参加にまだ間に合う開発者インタビュー【ゲムスパロボゲーカタログ特別版】

スピード感と遊びやすさを求めた本作。その開発までには色々な出会いや積み重ねた想いがありました。

連載・特集 インタビュー
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アニメやゲームの定番ジャンルのひとつに「ロボット」があります。創作物のロボットは巨大な搭乗型、意志を持つような自立型、マスコットのような可愛いタイプなど多彩な種類があり、いずれも違った魅力を持っているものです。

ゲーマーのみなさんに古今東西の素敵なロボットゲームを紹介する企画、それが【ゲムスパロボゲーカタログ】です。今回は特別編として、サークル・するめ工房がPC(Steam)向けに2027年リリース予定のハイスピードメカアクション『OMEGA PHENEX COMMENCED PROJECT SIX(以下、オメガフェネクス)』の開発者インタビューをお届けします!


『オメガフェネクス』開発・するめまんじゅう氏インタビュー

本作の舞台となるのは、謎の自律兵器「フェロクス」が徘徊するアトランティス大陸。フェロクスによる侵攻を危惧した人類は超国家的組織IUMを設立し、その技術を解析して作り上げた人型探査機「イカルス」を作り上げます。プレイヤーは、イカルスの新米非正規パイロットとなって、さまざまなミッションへと挑みます。

『アーマード・コア フォーアンサー』などの作品に影響を受けた本作は、圧倒的な機動力と火力を活かした戦闘が大きな魅力。その上で多くの人々がゲームに触れやすいUIや機能にもこだわり、爽快さと遊びやすさを両立しています。2026年6月25日まではSteamにてオープンベータテストも開催し、多くのプレイヤーが参加している話題の一作です。

インタビューでは『オメガフェネクス』をソロ開発しているサークル代表・するめまんじゅう氏に、開発期間8年というプロジェクトの、情熱やゲームの哲学など、さまざまな内容にお答えいただきました!

――本日はよろしくお願いします。まず、自己紹介と本作の開発経緯について教えてください。

するめまんじゅう氏:『オメガフェネクス』を開発しているするめまんじゅうです。本業はCGデザイナーで、趣味で創作活動を行っています。

本作の開発経緯ですが、本業のCGデザイナーの方で「Unreal Engine 4」を使う機会があって、その自習のために触ったのがスタート地点ですね。自習の題材として『アーマード・コア』に近いようなゲームを作ってみようと思ったんです。

開発を開始した当時は、『アーマード・コア ヴァーディクトデイ』からしばらく続編が出ていなかったんです。それで、自分でやりたいことが遊べるゲームを作りたいな、と思ったのも開発するための力になっていますね。それが2016年頃なので『オメガフェネクス』は約8年ほどのプロジェクトです。

昔は創作活動として、アニメのような映像作品を作ったこともあります。昔『アーマード・コア』がアニメになるという話をニュースで見たけれど、いつの間にか企画が立ち消えになってしまったみたいで。「じゃあ自分で作ってみるか」となって実際作ったという、そういう原動力は今も変わってないと思います。

また、ゲームの音楽など一部は外部に委託していますが、基本的にはソロ開発で進めています。ゲーム制作はこれまで経験がなかったので、本作が初作品ですね。

――8年という長い年月をかけて一つの作品が形になっていますが、これまで開発で苦労したこと、逆に時間をかけたからこそ得られたものがあれば教えてください。

するめまんじゅう氏:『オメガフェネクス』は本業の仕事をフルタイムで行っている傍らで1人で制作しているので、どうしても開発時間がかかってしまっています。

本業の忙しさによって開発スピードも変わるし、そこは苦労している点だと思います。でも、1人で作っているからこそ、決定権が自分自身にあるというのはメリットでもあると思います。

8年間作ってきた中で、ゲームの操作性や手触りという点についてはかなり時間をかけて磨いてきました。実は開発途中にUnrealEngineを4から5に移行していて、前のエンジンで使えたものの仕様が変わっているので合わせるなど、そこも苦労した点ではありますね。

『オメガフェネクス』は来年の2027年にいよいよ発売予定です。8年間開発してきた成果をぜひ楽しんでいただきたいですね。

――オープンベータテストでは、開始5日で参加者が4万5,000人を突破するなど、大きな話題になっています。これまでどのような感想が届いていますか?

するめまんじゅう氏:本当に多くの方々に参加していただき感謝しています。スタートから5日間で4万5,000人で、5月末時点では6万人がプレイ、ウィッシュリスト登録数も12.5万件を突破しました。

Steamプレイテストを開始する際は参加人数の制限を登録する必要があるのですが、当初は大きな数字の想定として「9,999人」に設定していたんです。それがテスト初日であっという間に到達してしまいそうになって、慌てて変更した……ということもありました。

皆様からの感想では、「かつての『アーマード・コア フォーアンサー』のようなゲームプレイが楽しめて感動した」という意見は嬉しかったです。自分も大好きで、大きな影響を受けている作品です。

ゲームとしては『エースコンバット』シリーズにも影響を受けていまして、そこを感じ取ってくださる方も多かったですね。「『アーマード・コア』と『エースコンバット』のプレイフィール」について言及くださった感想は、個人的にも本当に嬉しいものでした。

単に高速で派手なゲームを目指したわけではなく、高速で飛び回る機体を自分の技術で乗りこなしていく感覚を大切にしていたので、その部分を感じ取っていただけたのは特に嬉しかったですね。

世界中からとても多くの方に遊んでいただき、さまざまな感想や要望も届いています。皆さんからのお言葉にはなるべく全てに目を通すようにしています。ゲームが今後どのように進んでいくのかは検討中で、現在も細かくアップデートしています。今は、不具合の修正を中心に行っていますね。

――そんな多大な影響を受けたという『アーマード・コア』と、するめまんじゅうさんの出会いや情熱について教えてください。

するめまんじゅう氏:『アーマード・コア』シリーズとの出会いは、ゲームショップで『アーマード・コア 3 サイレントライン』を見つけたことがきっかけだったんです。

実は最初はそこまで『アーマード・コア』シリーズに興味があったわけではなく、当時流行っていた『機動戦士ガンダムSEED DESTINY 連合vs.Z.A.F.T.II』を買いに行ったんです。でも売り切れていて、それでもなんかロボゲーをやりたいなと思って買ったのが『サイレントライン』でした。

家に帰って遊んでみたところ、操作性が難しすぎて最初はまともに遊べず。それでも続けていく中で、どんどん自分の手足のように機体を動かせるようになって。“機体を乗りこなす”ことの楽しさを知って、どんどん『アーマード・コア』シリーズにハマっていきました。

そこから当時の最新作だった『アーマード・コア フォーアンサー』もPS3を買って遊んだんです。『サイレントライン』ともまた違う操作性だったけれど「これも面白いぞ」となってずっと遊んでいましたね。

――偶然の出会いがあって『オメガフェネクス』に繋がっているんですね。ちなみに最新作の『アーマード・コア 6 ファイアーズ オブ ルビコン』も遊びましたか?

するめまんじゅう氏:もちろん遊びました。『サイレントライン』をきっかけにフロム・ソフトウェアさんのゲームにハマって色々遊んでいって、難しいながら、多くのユーザーが遊びやすい工夫をしているなというのは感じました。

じゃあ自分がロボットゲームを作るとなったら、昔の『アーマード・コア』のような、少し操作性が難しいけれど“乗りこなす”楽しさを感じられるようなゲーム性を大事にしようと再確認しました。

――『オメガフェネクス』開発中に『アーマード・コア6』が発表されたわけですが、その際はどのように感じましたか?

するめまんじゅう氏:冒頭でも申し上げた通り『アーマード・コア』の新作が出ないことを原動力のひとつとして開発していたので、嬉しい気持ちだけではなく「もう自分が作らなくてもいいのでは」と思ったこともありました。

でも、発表後に公開された色々な映像を見て、これは自分が作ろうと思ったゲームとは違うものだと感じました。だとしたら、自分が作るゲームで『アーマード・コア6』では味わえない楽しさを提供しようという、新たな開発のモチベーションにもなったと思います。

ロボゲーというものは色々な切り口があると思うので、開発している『オメガフェネクス』も違うゲームになるだろうなという見込みもありました。

――そのほかにも、影響を受けた作品はありますか?

するめまんじゅう氏:アニメだと「マクロス」シリーズのミサイル表現には多大な影響を受けています。アクション面では自分が好きな「機動戦士ガンダム00」に大きな影響を受けていると思います。

ゲームでいえば『エースコンバット』シリーズや『アーマード・コア』シリーズはもちろんですが、戦場の空気感で言えば『バトルフィールド』からの影響も大きい気がします。レースゲームも好きで『モーターストーム』における事故を起こした際の破壊表現は、『オメガフェネクス』にも反映されていそうです。

これまで遊んできたすべてのゲームが『オメガフェネクス』に影響を与えています。その中でもFPSに触れ、実際に自分で相手を狙う楽しさを実感し、自分のゲームにも反映させようとしていますね。

――「ロボットが好きだな」となった、原体験の作品はありますか?

するめまんじゅう氏:それが先ほどお伝えした『サイレントライン』なんです。実はそれまで、自分はロボットが好きだったのかがわからなくて、どちらかというと戦闘機などのミリタリーものが好きだったんです。むしろロボットアンチだったかもしれません。「なんで脚なんてあるんだ、いらないじゃん」って感じで(笑)。

それが『サイレントライン』のオープニング映像を見て「カッコいいじゃん!」となって、考えが180度変わりました。本当に運命的な出会いだったんだと思いますね。

――『オメガフェネクス』のようなメカアクション作品だと、対戦要素を期待する声も多いと思いますが、マルチプレイについてはどうお考えですか?

するめまんじゅう氏:対戦要素に関する熱い要望はいただいてます。でも、あくまで1人で開発している状態なので、正直厳しいですね。対戦要素を入れるとなればサーバー運営や管理のことも考えなくてはなりません。

オンラインになれば、撃ち出す弾の1発の処理から調整しなければなりません。それを考えれば、やはりほとんど最初から作り直すことになってしまいますね。

もちろん興味はありますが、やはり現状では難しいです。『オメガフェネクス』に関しては、シングルプレイで素晴らしいゲームになるように注力しているので、こちらを期待していただければと思います。

――もし可能であれば、次回作などでオンライン対応ゲームを作りたい気持ちはありますか?

するめまんじゅう氏:もし『オメガフェネクス』がリリースされて大きな評判を受けて、遊んでくださるユーザーがたくさん増えたとしたら、可能性はあるかもしれません。もちろんそれは先の話なので、まずは今の開発に集中させてください(笑)。

――『オメガフェネクス』はPC向けにリリースされますが、今後のコンソール展開などは計画しているのでしょうか?

するめまんじゅう氏:(コンソール展開について)多くの方々から要望があるのは認識しています。

そういった話も水面下では行われているので、もしかしたら今後なにかしらのお知らせがあるかもしれません。今はまだお約束はできないのですが、実現に向けて努力はしているので、コンソールで遊びたい方も注目していただければ嬉しいです!

――『オメガフェネクス』が届けたいプレイ体験のコアは何でしょうか?

するめまんじゅう氏:遊びやすさとスピード感の両立がコンセプトです。それでも、どうしてもゲームとして遊び手を選んでしまうような認識はあります。

そこで『オメガフェネクス』では、従来のリソースやエネルギーの管理であったり、着地時のバランスや硬直だったりを軽めに作っています。目の前の敵との戦闘に集中できるようなデザインにしているんです。

自分のスキルを信じて、操縦桿を握っている感覚で、敵を照準に捉えて食らいつきながら撃破するような、マニュアル操作しているような感覚をプレイヤーに届けるのが、本作のプレイ体験のコアだと思います。

例えばゲームは射撃がメインな部分もあって、近接武器のブレードが使いづらいという意見も多く寄せられています。それは開発としても認識していて、そこは今後調整していくつもりです。

今の段階だとちょっとブレードはピーキーすぎる武器かもしれませんが、それでも研究して使いこなしてくれるコアなユーザーもたくさんいらっしゃるようでした。そういった方の楽しみを奪いたくない、という想いもあって……調整はかなり難しいですね。安易に簡単にしすぎないようにしたい気持ちもあります。

今は製品版や今後のアップデートに期待していただきつつ、使いこなせる人はなかなかいない、ロマン武器として楽しんでいただければと思います。

――チューン機能のカスタマイズ性が機体の自由度を押し広げている印象です。カスタマイズに関する本作のこだわりや狙いを教えてください。

するめまんじゅう氏:色々なロボットゲームでは、好きな戦闘スタイルと好きな見た目が両立しづらいことが多いと思うので、自分の作るものでは両立を実現しようと思いました。ほとんどのパーツ間において機体性能に差が少ない仕様になっているので、戦闘面ではチューンでカスタマイズしていただければと思います。

「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」の「サザビー」って、重量級だけど機動性があるじゃないですか。そういう機体を誰でも作れるようにしたい、という思いがありました。

「機動警察パトレイバー」も好きなんですが「イングラム」を始め、多くのレイバーは細身ですが、飛び回るんじゃなく、どちらかというと泥臭く戦う感じがあります。そういったどこかリアルな雰囲気のものも作ることも、本作のカスタマイズではできます。

一見華奢に見えるけれど、実は耐久性が高くて正面から撃ち合えるとか。ぜひともギャップも生み出せるカスタマイズの幅を楽しんでほしいですね。

――テストプレイではチューンのコスト上限が高く、序盤から色々なカスタマイズを楽しめました。

するめまんじゅう氏:リリースされる本編では、チューンのコスト上限はゲーム進行に伴ってアップしていくことを想定しています。最初はカスタマイズの幅は小さくて、ストーリーと共にどんどん強くなっていくイメージですね。

ユーザーの方からは、パーツごとの性能差のメリハリを付けてほしいという声もいただいています。ただし、やはりゲームのコンセプトを考えると、パーツの性能差をあえて小さくしていきたいなと考えています。

パーツごとに差があって強さや個性を求めていく、という面白さがあるのも理解はしています。でも、『オメガフェネクス』では自分が求めているコンセプトを大切にしたいですね。

――カスタマイズ可能なゲームでは「逆関節」「四脚」「タンク」のような脚パーツが好きな方も多い印象です。本作で実装される可能性はありますか?

するめまんじゅう氏:1人制作でも作品を成立できるよう、本作では二脚のみの実装で進めています。もし脚部の種類を増やすと、ゲーム内のカットシーンもすべて変更しなくてはならず、そこに時間がかかりすぎてしまうためです。

ただし、逆に二脚のみにパーツを絞ったことで、カットシーンを作りやすくなったというメリットがありました。例えばスライディングのようなアクションは、タンクではできません。その意味では、表現の幅が広がってもいると思います。

――オーバードライブによる強化や弾薬回復など、どこかヒーロー然とした逆転性の演出も感じます。本作における「ロボットアクションの格好良さ」について聞かせてください。

するめまんじゅう氏:オーバードライブに関しては、世の中のロボット作品に「強化フォーム」があるので、システムとして組み込むのに相性が良いと思いました。ゲームとしてもマンネリしないようになるので、刺激を与えるためにも本作が持つ独自性として導入した形です。

独自性という意味では、『アーマード・コア』シリーズでは久しく採用されていない、コックピット視点も入れたかったんです。『オメガフェネクス』は自分で狙って撃つというゲーム性なので、その意味でもコックピット視点はシステムとの食い合わせが良くて、臨場感にも繋がりました。

――『オメガフェネクス』は高速戦闘ながら、各種UIが見やすく感じます。

するめまんじゅう氏:スピードと狙うことを両立するため、視点がバラバラにならないように中央で見やすくなるようなUIを意識しています。

その意味で影響を受けているのが『エースコンバット』のような視点で、実際の戦闘機のようなHUDにするのが、機能性の面で重要だと思いました。

ちなみに、『オメガフェネクス』はキーボード/マウスでもコントローラーでも遊びやすいような調整を心がけています。どちらかの操作が圧倒的に優れているということは無いよう目指しているので、ご自身に合うものでプレイいただければと思います。

――今後あえて、ゲームを“難しくする”ような要素を取り入れる予定はありますか?

するめまんじゅう氏:今回のベータ版では、序盤の数ステージが体験できます。このあたりはゲームとしてはわりと簡単な部分で、本編ではこの先どんどん難しくなっていきます。

最初のステージの後半では少しだけ体験できますが、今回のバージョンではボス戦もないんです。ボス戦はやはり、歯ごたえのある難易度にしたいと思っていますね。

難しい要素としては他に、本編ではゲームクリア後のやりこみ要素として「EXデュエル」という高難度のコンテンツも用意しています。開発に協力してくれた人への感謝として、そこで参加できる企画もあったんですが、このモードではかなり手強い相手が待ち受けています。

過去に開催されたキャンペーン

3月に開催された「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026」には、さらに難しい超高難易度の機体と戦える試遊版で出展していました。自分も挑戦しましたが、結局一度も勝てなくて(笑)。

それでも2日間の開催中に1人だけクリアした方が居まして。そういうイレギュラーな方も楽しめるように、やり応えのあるコンテンツも用意していきたいです。とは言っても、“激ウマプレイヤー”を基準にするわけにはいかないので、調整は難しいですね。

あと、これはまだ計画段階の話ですが、ゲームクリア後にはより高難易度になったバージョンのミッションに挑戦できるモードの追加も考えています。

――『オメガフェネクス』は2027年に正式リリース予定です。リリースに向けた体験版配信など、今後のスケジュールで予定しているものがあれば教えてください。

するめまんじゅう氏:直近の予定では、10月に開催される「Steam Nextフェス」に出展予定です。

そこでは今回のベータテストの結果やフィードバックを反映し、ゲームを磨き上げた上で、多少コンテンツも増やしたバージョンで参加したいと思います。期待していてください。

――楽しみです。最後に読者の方へメッセージをお願いします!

するめまんじゅう氏:『オメガフェネクス』のベータテストは、6月25日まで開催中です。その期間中もアップデートを続けていく予定なので、よろしければぜひご参加いただけますと幸いです。

ありがたいことに6万人以上の方にベータテストに参加いただき、世界中のユーザーの皆様から多くのフィードバックをいただいています。開発は私1人なので即座に対応することは難しいものの、しっかり意見に目を通していますので、ユーザーの皆様と一緒に良いゲームを作っていけたらと思っています!


『OMEGA PHENEX COMMENCED PROJECT SIX』は、PC(Steam)にて2027年配信予定。オープンベータテストはSteamストアページから参加可能です!



ライター:Mr.Katoh,編集:八羽汰わちは



ライター/酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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編集/ 八羽汰わちは

はちわたわちは(回文)Game*Sparkの共同編集長。特技はヒトカラ12時間。

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