2027年2月12日に発売予定のシリーズ最新作『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス(Tomb Raider: Legacy of Atlantis)』について、Summer Game Fest Play Days 2026での実機デモプレイと開発者インタビューをお届けします。
『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』の開発はCrystal DynamicsとFlying Wild Hogが共同で手がけており、1996年の初代『トゥームレイダー』をベースにした再構築作品となっています。今回用意されていたデモ版ではペルーの「失われた谷」をプレイできました。

『トゥームレイダー』シリーズといえばゲーム史に残る主人公「ララ・クロフト」に注目が集まりますが、今作でもララの美しさに力が入っています。 初代と同じタンクトップにホットパンツ姿での二丁拳銃というアイコニックな姿を、『トゥームレイダー』サバイバー三部作の写実的なビジュアルで再現しており、一目見ただけで『トゥームレイダー』と分かる印象を持たせてくれます。

全体のグラフィックはサバイバー三部作のダークさは感じられず、木々が生い茂る大自然を色鮮かやに伝えていました。

今回のデモ版ではペルーの遺跡に入るための謎解きパートからスタート。 分かりやすい黄色い目印といった過剰なナビゲーションが最低限に抑えられており、スキャナーを使って周囲を注意深く観察してヒントを頼りに攻略ルートやアイテムを自力で探し出す必要があり、考古学者としてのララを強調する意図的なレベルデザインとなっています。

最初の謎解きは歯車を2つ探すのですが、1つ目は黄色い目印経由ですぐに分かったものの2つ目の歯車がどこにあるのかなかなか見つからず、スタッフの方が大まかな方向をおしえてくれましたが、なんと2つ目の歯車は目の前の滝を登っていった遥か頭上の地点に隠されており、『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』の謎解きはかなり広大なスケールでの考えないといけないものだと実感しました。

滝を登っていく最中には壁のよじ登りやダッシュからのジャンプやグラップリングフックを使ったスイングジャンプといった探検家らしいアクション要素もあり、どこか初代を彷彿とさせる重力を無視した浮遊感がありました。

謎解きパートを終えると戦闘パートが遊べます。 本作は初代と同じく恐竜と二丁拳銃で戦うララ・クロフトを楽しめます。 二丁拳銃は片手撃ちと両手撃ちを使い分けられますが、手持ちの弾数は無限だったので常に両手撃ちで全弾叩き込むスタイル。 本作の戦闘はリアルで泥臭い過去作と違いスタイリッシュに立ち回れます。 その最大の要因が“フォーカスモード”という特殊スキル。敵に攻撃を加えるたびにゲージが溜まっていき、フォーカスモードを発動させると時間を遅延させて全てがゆっくりになる、いわゆるバレットタイムです。

恐竜は攻撃が早くタフなので、フォーカスモードを発動させて華麗に回避しながら銃を撃ち続けるスタイリッシュ戦い方を楽しめます。恐竜との戦闘が終わったデモの最終盤には、初代の代名詞でもある巨大なT-レックスとのスリリングな逃走劇が用意されていました。
リメイクをオファーされたときの心境は?
ここからは開発に携わる3名とのインタビューをお届けします。
Jeff Adams氏 ー エクスペリエンス ディレクター
Raul Siqueira氏 ー ゲーム ディレクター
Arek Tomaszewski氏 ー アート ディレクター
――オリジナル版が発売されてから30年が経ちました。そして今、皆さんはシリーズへの入門編として新しい『トゥームレイダー』を制作されています。オリジナル版のリメイクのオファーを受けたとき、皆さんはどう思われましたか?
Adams: おお!昨日からその質問をしてくれる人を待ってました! あなたが初めてですよ! オファーを受けた時とてもワクワクしました。私は古き良きアクションアドベンチャー、つまり本当に壮大なスペクタクルな瞬間があるリニアな体験のファンなので大興奮でした。
というのも、私は『ライズ オブ ザ トゥームレイダー』や『シャドウ オブ ザ トゥームレイダー』でララの制作に携わってきたからです。だから、今作のララに携わる機会を得て、「やった、最高だ」という感じでした。すぐに手を挙げて、「これは絶対楽しいものになるぞ」と思いました。本当に大興奮でしたね。
Siqueira: 彼の熱量には敵わないと思いますが、私も同じような気持ちでした。いちファンとしてプレイしていたものを振り返る機会を得て、それを自分たちで一緒に再構築できるというのはとても興奮しました。夢が叶ったようなものですよね。絶対に断れないタイプのプロジェクトです。 「初代トゥームレイダーを再構築してみないか?」と聞かれたら、「もちろんです」と答えますよ。
私にとって一番大きかったのは、サバイバー・トリロジーでは決して触れなかった要素があったということです。だから、二丁拳銃ができること、恐竜を出せること、私たちがファンとして愛していたすべての要素について、「よし、今度は作れるぞ!」という感じでした。だから非常に興奮しました。
Tomaszewski: 私個人としては、原作をプレイしたときは魔法のようなものでした。だから、深く掘り下げてその魔法を理解し、他の誰かのためにその一部になれる機会を得たことは、ただただ信じられないほど素晴らしいことでした。
――本作は単なるリメイクではなく、ゼロから完全に作り直されていますね。プロジェクトの立ち上げ時、グラフィックの向上だけでなく、皆さん自身のテイストをどう加えるか、あるいは何を追加し、何を残すかの判断はどのように行われたのでしょうか?
Adams: まず大前提として、私たちは本作をリメイクするのではなく「再構築(リイマジン)」するというアプローチで臨みました。現代のゲーム水準へと引き上げつつも、コアなファンのDNAに刻まれているような本当に素晴らしい象徴的な瞬間はすべて再現するつもりでした。
その上で重要だったのは、オリジナル版の設計図から脱却し、新たな領域に踏み込むことで新鮮さを生み出せる場所を見極めることです。過去作を遊んだことがある人でも、初めてプレイしたような感覚を味わえる体験を目指しました。
Siqueira: 補足すると、オリジナル版や『アニバーサリー』から「無傷で残すべき核心部分」と「私たちが自由にアレンジを加えられる領域」を明確に分けることが重要でした。例えば、T-レックスとの遭遇や主要な謎解きなどの象徴的なシーンは、私たちが作れる最高のクオリティで表現します。
しかし、そこに辿り着くまでの道のりには、1996年当時の技術では不可能だった解釈の余地がたくさんあります。私たちはよく「以前よりも大きく」という表現を使いますが、これは根底を変えるという意味ではありません。プレイヤーが記憶通りと感じる部屋の隣に、新たな隠し部屋や謎解きを追加するといった具合に、オリジナルを保存しながら新しい発見を散りばめる作業に多くの時間を費やしました。
Tomaszewski:ビジュアル面では、オリジナル版のユニークな魅力である色合いを維持しつつ、現代の基準へとクオリティを引き上げました。また、私たちが手を加えるすべての要素に、世界観を信じさせるためのロジックを持たせています。
T-レックスにしても、元のカラーリングは残しつつ、最新の研究に基づいた羽毛を追加するなど適切なアレンジを加えました。30年前の良さを保ちながら新たな要素を足すことで、今後も長く愛される存在になることを願っています。
Adams:初めて本作をプレイする方にとっても、「あそこを調べてみたい、飛び込んでみたい」と直感的に思える素晴らしい入り口を用意しています。ゲームを進めるにつれて、新規の体験とオリジナル版の象徴的な瞬間が交差していくはずです。 旧作ファンと新規プレイヤーの間で、「あれはどんな意味があるのか」といった対話が生まれる基盤になれば嬉しいですね。
――オリジナル版をプレイした親と本作をプレイする子どもの間で会話が繋がるようになれば、世代を超えた素晴らしい体験になりますね!
Adams:その捉え方は本当に素晴らしいですね! この冒険とキャラクターに対する世代を超えた親近感、そして体験の共有。まさに私たちが目指しているものです。
Tomaszewski:私が初めてこのゲームをプレイしたのが9歳の時でした。そして今、私の9歳の息子がテストプレイをしてくれています。私たちは今、同じように思い出を作っているんです。30年後には、彼がまた新しい『トゥームレイダー』を作っているかもしれませんね。
Siqueira:その頃には、私は杖をついて現場に現れてよくやった!と褒めるか、車椅子に乗りながら俺たちのやり方はこうじゃなかった!と文句を言っているでしょうね(笑)。
――戦闘についてお聞きします。二丁拳銃のアクションが最高でした。トレーラーにはラプターや人間の敵も映っていましたが他にどのような敵が登場するのでしょうか? オリジナル版からの新要素はありますか?
Siqueira:(「二丁拳銃が最高だった」というコメントに対して)ぜひそれを見出しにしてください! パッケージにも載せたいくらいです(笑)。
トレーラーではシリーズを象徴するクマも確認できたかと思います。私たちの戦闘へのアプローチは、過去の要素を尊重しつつ現代風にアレンジし、十分な深みを持たせることです。ただし、戦闘だけに特化したゲームにするつもりはありません。
二丁拳銃についてはそれがララの象徴であるがゆえに調整に最も多くの時間を費やしました。ピストルの感触が良くなければ他のすべてが台無しになってしまいますから。ラプターとの戦いを楽しんでいただけたなら、今後公開される他の敵との戦いも絶対に気に入ってもらえるはずです。
Adams:ネタバレにはなりませんが、トレーラーに登場した人間の敵はオリジナル版には存在しなかった『Tomb Raider: Legacy of Atlantis』ならではの大きな変化であり独自の要素です。
――謎解きについては垂直方向の広がりを強く感じました(滝の上の歯車など)。謎解きや空間のスケール感はどのように設計しているのでしょうか?
Siqueira:良い謎解きというのはプレイヤーに問題を提示し、それをしっかり理解させた上で解決策を見つけさせるものです。ヒントのバランスはマスターアップの最終日まで調整し続ける最大の課題です。
本作は垂直方向に非常に広大なゲームなのでプレイヤーは常に上下左右あらゆる場所を見渡すことになります。そのため、重要なポイントが遠くからでも視認できるように、アートチームとデザインチームの間でこの構図で本当に伝わるか?と何度も議論と試行錯誤を重ねています。
Adams:私たちはこのサイズの謎解きを作ろうという物理的なアプローチはしません。この場所でどんな物語を語りたいかという文脈から出発します。巨大な目印を置かなくても自然な視線誘導によってプレイヤーを導けるように空間を設計しています。
Tomaszewski:神殿を登っていく過程には環境そのものが語る物語がたくさんあります。謎解きが長く複雑なのは、私たちがその物語を伝えたいからです。ただ謎解きを解いて終わるのではなく、ララと同じように世界全体を探索し体験してほしいと考えています。
Adams:本作が過去作と異なる大きな点は物語の層にあります。空間を探索することでその場所の歴史や伝承を学べるように設計しました。自分が立っている場所で過去に何が起きたのかを知ることで、『トゥームレイダー』ならではの歴史探索の醍醐味を味わえるはずです。
Tomaszewski:旧作を知る友人に「あそこに歯車の謎解きがあったよね」と話したとします。しかし、本作をプレイしたあなたは「なぜあそこに巨大な歯車の神殿が建てられ、どんな物語が隠されていたのか」まで語ることができるようになっています。それこそが、私たちが構築した新しい世界観なのです。
――最後に、初めてプレイする日本のファン、そしてオリジナル版からのファンに向けてメッセージをお願いします。
Adams:1996年の初代や『アニバーサリー』をプレイしたことがある方は、ぜひ新鮮な目でこの作品に触れてみてください。見覚えのある光景の裏に隠された深い意味や私たちが用意した新しいサプライズを楽しんでいただけるはずです。ぜひ皆さんの感想を聞かせてください。
Tomaszewski:新しいファンの皆さん、『トゥームレイダー』ファミリーへようこそ。そして昔からのファンの皆さん、長年支えてくれて本当にありがとうございます。皆さんのおかげで、私たちはこうして作り続けることができています。
Siqueira:(日本語で)こんにちは、日本!私は、ラウル・シケタです。はじめまして!
――すごい! 日本語を喋れるんですか? サプライズですね!
Siqueira:Googleで調べたんですよ(笑)。インタビュー中にみんなを驚かせるのが好きなんです。ゲーム本編でも、必ずたくさんのサプライズをお見せすることをお約束します!
――ありがとうございました!
『トゥームレイダー:レガシー・オブ・アトランティス』はPC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S向けに2027年2月13日発売予定です。










