Gotcha Gotcha Gamesがリリース予定の『RPGツクール』シリーズ最新作『RPGツクールU2U』。
PC版シリーズ初となる3D表現「P2D(Perspective 2D)」を採用し、専門知識なしでも立体的なマップを作れるのが最大の特徴です。
本記事では、先日掲載したプロデューサーの一之瀬裕之氏と、プランナーのY氏へのインタビューをダイジェストでお届けします。読んでおきたい要素を抜き出しているので、まだ全文掲載インタビューを読んでいない方はぜひご覧ください。
新技術「P2D」とは? 3Dの敷居を“ツクールらしく”下げる挑戦
――『RPGツクールU2U』の新機能である「P2D(Perspective 2D)」について教えてください。
一之瀬氏:「P2D」は『RPGツクールU2U』の最大の特徴であり、PC版のシリーズ初となる3D表現を取り入れる機能です。
『ツクール』シリーズは1990年代から始まり、現在まで多くの方に親しんでいただいております。これまでPS2で発売した『RPGツクール5』しか3D作品はなかったんです。なので、PC版としては初めての試み、新たな挑戦になる3D表現が「P2D」です。
3Dのゲームは色々ありますが、どのゲームエンジンであっても複雑な設定や細かな作業が必要になってしまいます。それが、どうしても初心者の方にはハードルが高くなってしまうんです。「P2D」はカメラの制御やオブジェクトの配置などに気を使い、誰でも簡単に扱えるという部分に注力しています。

――「P2D」の導入で表現できるものが増えると思います。『ツクール』ユーザーの制作環境にどのような変化が起きると想定されていますか?
一之瀬氏:『ツクール』の長い歴史の中で培ってきたものに、膨大な知識や素材の資産があります。その資産を上手く活かしながら、よりリッチな表現に挑戦できるようになりました。
「P2D」は完全な3D制作を学ぶ必要はなく、あくまで3Dの入口を体験できます。従来の延長線として立体的な表現やダイナミックな街並みを実現できることは、本作の大きな変化だと思います。
3Dのメリットは、エフェクトやカメラなど、2Dには存在しない空気感を扱えることでしょうか。そういった部分は劇的に変わると思いますね。本作で3D制作に触れる方も多いと思いますが、一般的な3Dゲームの制作って自由な反面、本当に複雑で難しいんです。
繰り返しになりますが、「P2D」では自由度と使いやすさはトレードオフの考え方で設計しています。まずは扱いやすいものを提供することで、ユーザーの皆さんにとってのゲーム制作の扉を開ければと。

――過去の『RPGツクール』での素材も「P2D」で使用可能ということですが、ユーザーが過去に製作したチップセットなども「P2D」で利用できるのでしょうか?
一之瀬氏:基本的には『RPGツクールMV』『RPGツクールMZ』でのチップセットであれば、オリジナルでも本作で利用できます。例えば『MV』『MZ』におけるサンプルマップなら、「P2D」で再現することは可能です。
その意味では現在『MV』『MZ』でオリジナルゲームを作っている方であれば、ほぼ同じものを『RPGツクールU2U』で再現することもできると考えていただければいいかなと思います。

――本作は、「BitSummit PUNCH」での展示も大きな話題になっていました。実際に触れたユーザーからは、どのような感想や意見を得られましたか?
Y氏:実際に遊んでくださった方からは色々なリアクションがありましたが、全体的に好評でした。特に反応が良かったのは水位の上昇、壁の裏に回った際に半透明になる機能など、表現力に関連するところですね。
ブロックの組み合わせでオブジェクトや地形を作れる部分に驚く方も多く、皆さんから「簡単に作れそう」「立体感がいい感じ」「マップを作るだけでも楽しそう」などの感想をいただきました。
中でも印象的だったのが、今作っているゲームを「P2D」で作り直したいと仰ってくれる方や、先ほどお話した45度の傾きに関して「マップチップの素材を活かした立体の最適解だよね」という感想をくださる方もいましたね。
昔『ツクール』に触れていて「今はこんな凄いことになってるんだ」と驚く方もいましたし、逆に『ツクール』自体を知らない学生さんもいました。その学生さんは1からゲームを作られている方で、自分で作ろうとすると大変なものが『ツクール』だと簡単に作れるということに、驚かれていましたね。

新たな映像表現「P2D」で大きく生まれ変わる『RPGツクールU2U』。今夏に予定されている新情報の続報を楽しみに待ちましょう。
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