「ウリ坊たちと実際に触れ合う機会があり、私たちは一瞬で恋に落ちてしまった」ウリ坊ADV『アドラブル・アドベンチャー』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「ウリ坊たちと実際に触れ合う機会があり、私たちは一瞬で恋に落ちてしまった」ウリ坊ADV『アドラブル・アドベンチャー』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Wild Sheep Studio開発、PC向けに5月1日にリリースされたウリ坊アドベンチャー『アドラブル・アドベンチャー』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「ウリ坊たちと実際に触れ合う機会があり、私たちは一瞬で恋に落ちてしまった」ウリ坊ADV『アドラブル・アドベンチャー』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Wild Sheep Studio開発、PC向けに5月1日にリリースされたウリ坊アドベンチャー『アドラブル・アドベンチャー』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ウリ坊が主人公のほっこり系アドベンチャーゲーム。プレイヤーは小さなイノシシの赤ちゃん「ボリス」となって、山火事によって散り散りになってしまった家族と再会するため冒険します。幼いながらも嗅覚に優れているボリスは、匂いを辿ることでキノコや植物について深く知ることが可能。日本語にも対応済みです。

『アドラブル・アドベンチャー』は、3,200円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Stevenこんにちは、Steven ter Heideです。フランスを拠点とするメンバー12人の小さなインディーチーム「Wild Sheep Studio」でクリエイティブ・ディレクターを務めています。ゲーム業界には20年以上身を置いており、これまでに『KILLZONE』シリーズや『Horizon Zero Dawn』、『Maestro』、そして最近では『アドラブル・アドベンチャー』などの開発に携わってきました。

様々なゲームをたくさんプレイしますが、一番お気に入りのゲームといえば、やはり『Bloodborne』ですね。あのゲームが求めてくる「集中力」がたまらなく好きなのです。私たちの最新作とはまったく異なるジャンルですが、ゲームというものは、その時々の気分に合わせて楽しめるものだと思っています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Stevenここ南フランスにある野生動物の保護施設でボランティアをしていた開発メンバーがいたのですが、彼女はイノシシを担当をしていました。彼女を通じて私たちはウリ坊たちと触れ合う機会があったのですが、私たちは一瞬で恋に落ちてしまったのです。本当に人懐っこくて、不器用なのに意志が強くて、ゲームの主人公にするには最高のキャラクターだと思いました。

そこで私たちは、ウリ坊の視点から見た世界というのはどのようなものだろうかと想像してみました。すぐに頭に浮かんだのが、彼らの優れた「嗅覚」であり、あらゆるものの匂いが分かってしまうというのはどれほど大変なことだろう、と思ったのです。これは素敵なストーリーになりそうだと思い、そこから生まれたのが、ウリ坊になって大自然をハイキングするこのゲームです。あちこちに目移りして気が散りやすいものの、好奇心旺盛で学ぶ気満々なウリ坊が主人公なのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Steven本作におけるインスピレーションの大部分は、実在する動物たちや、私たちが住んでいる場所の近くにある国立公園から得ています。私たちがそこで過ごした時に体験した感覚を、ゲームの中で再現しようと試みました。

参考にした重要な作品として、特に『A Short Hike』が挙げられます。時間をかけてゆっくりと進みながら、探索そのものを楽しむ感覚や、どの要素も飽きが来ない絶妙なボリュームに収まっている点など、あのゲームの持つ良さを取り入れさせてもらいました。

また、私たちは自然のドキュメンタリー番組と、ナレーターを通じて紡がれるそのストーリーテリングの手法も大好きです。そこでそのアイデアも採用し、主人公のウリ坊「ボリス」の物語を語ってくれる「自然保護官」というキャラクターを登場させることにしたのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Steven私にとって特に印象深い瞬間が2つありました。1つ目は、ウリ坊のボリスに完全なアニメーションがついた時です。彼のキャラクター性がはっきりと目に見えるようになりました。言葉を話すわけではないのですが、とても表現力豊かで、生き生きとした強い意志が感じられたのです。

2つ目は、プレイヤーの方々がこのゲームのデモ版をプレイし、そのリアクションを目の当たりにした時です。本作は少しユニークで、プレイヤーに要求する操作やタスクがとても少ない作品なので、楽しんでもらえるようにとお祈りしていました。そのため、プレイヤーの方々がボリスやその家族に共感し、感情豊かに楽しんでくれている姿を見られたのは、本当に素晴らしかったです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Steven反響には本当に満足していますし、皆さんから寄せられる評価やコメントはどれも心温まるものばかりです。「長い一日の終わりや、人生の辛い時期に、このゲームが心を癒してくれた」と言ってもらえることは、私たちにとって最高の喜びです。

私たちは、たとえデジタルであっても大自然の中で時間を過ごしてもらうことで、日常生活から少し離れた、穏やかな時間を提供したいと思っていました。また、皆さんがもっとこのような体験を求め、ボリスとより長い時間を過ごし、さらなる物語を楽しみたいと思ってくれていることも、ひしひしと伝わっています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Steven私たちは本作の改善を続けており、プレイヤーの皆さんから要望のあった機能の追加や、発生する可能性のある不具合の修正を行ってきました。現在はさらなるコンテンツの制作に取り組んでおり、まずは新しいアクティビティを追加する予定ですが、その先にある新たな物語の展開についても色々と考えているところです。

――本作の日本語対応について教えてください。

Stevenこのゲームには日本語訳が用意されており、それが正確なものになるよう、翻訳者と密に連携を取りながら進めました。私たちが知らなかったことも多く、日本語がどのように機能しているのか、そして日本のプレイヤーの皆さんにとって何が重要なのかを深く学ぶことができました。しっかりと良い仕事ができていればと願っていますし、もし改善できる点があれば、プレイヤーの皆さんからも教えていただけると嬉しいです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Steven私たちは配信を見るのが大好きです。プレイヤーによって遊び方が違ったり、ゲーム内で起きる出来事に対してどう感じているかを目にすることができるのは、本当に素晴らしいことです。すでに日本の配信者さんによる素敵な配信をいくつか楽しませてもらっていますが、ぜひもっとたくさん見たいと思っています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Steven私たちの友人たちが京都の護王神社を訪れ、その後野生のイノシシと和気清麻呂にまつわる物語を教えてくれました。日本において、イノシシがこれほどまでに大きな存在であることを知り、とても感動しています。私たちのボリスも、その勇敢な名声に恥じない活躍をし、たくさんの人たちの友達になってくれたらと願っています。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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