カプコンが手掛けるオープンワールド・アクションRPG『ドラゴンズドグマ 2』。主人公こと「覚者」と従者「ポーン」のパーティによる共闘体験に加え、同社ならではのアクションを備えた本作ですが、その拡張版である『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』が2026年10月9日に発売されます。
本記事では発売に先駆け実施された開発陣に対するメディア合同のグループインタビュー内容をお届け。『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』について、そのやり応えやボリューム、その他の細かい追加要素といった点を、プロデューサー大山 直人氏とディレクター木下 研人氏にうかがってきました。
拡張コンテンツ推奨レベルや検討中の追加モードの話も!様々な角度の質問に木下D&大山Pが回答
――『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』のコンセプトや、開発のきっかけなどを教えてください。
大山 直人氏(以下、大山):『ダークアリズン』は、『ドラゴンズドグマ 2』がタイトルアップデートを半年以上にわたって展開させていただいた中で、ユーザーの皆様から、“もっと遊びたいんだ”、“まだまだこの世界を楽しみたい”というお声を多くいただいたことがきっかけで始動しました。
『ドラゴンズドグマ 2』の冒険をより遊びやすく、そしてまだ見ぬ冒険を、手に取りやすい形で改めて皆様にご提供できればという思いを込めて立ち上がったのが、この『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』です。
――プロジェクトが立ち上がったタイミング自体は、いつ頃でしょうか?
大山:『ドラゴンズドグマ 2』発売から半年以上続いたタイトルアップデート以降です。
―― 長期にわたって制作を続けてきたのですか?
大山:そうですね。 かれこれ2年弱ぐらいですかね。
木下 研人氏(以下、木下):大山が言った通り、まずは『ドラゴンズドグマ 2』をリリースした後、いろんなお客様の声をいただきました。そこに対応するのが、開発としても優先であるべきというところと、その間半年間はユーザーの皆さんのお声をエネルギーとしても、反省としても、いろんな意味でちゃんと一つ一つを読んでいました。次の展開がどうあるべきかは、皆様の声をもとに考えてはいたんですけれども、まずはタイトルアップデートに尽力するという動き方をしておりました。

――今作『ダークアリズン』のボリュームについてお尋ねします。追加ストーリー、一周あたりの想定クリア時間はどのくらいでしょうか?また、ストーリークリア後も周回して遊べる仕様は用意されていますか?
大山:お答えできる範囲としては、「ノルガン」と呼ばれる新しいエリアで新しいストーリーが展開されるコンテンツがあるのですが、これについては、だいたいメインシナリオをクリアするのに15~20時間程度を想定しています。
本編側の方にも12種類のユニークなダンジョン(忘れられた試儀)が追加されていて、1個のダンジョンあたりでだいたい30分から1時間程度のボリューム、これが12個あるという形になっているので、追加のエキスパンション分だけで合算して25時間以上はお楽しみいただける形になるのかなと見ています。
ここに加えて、もともと本編部分のボリュームももちろん30時間から40時間程度ございます。そうして合算してみたときのボリュームとしては、たっぷりとお楽しみいただける形になっているかなと思います。
――カプコンスポットライトでは“繰り返し遊べるハクスラ的なゲームサイクル”がアピールされていましたが、こちらは追加ストーリーとチャレンジコンテンツ両方に当たる話でしょうか?
大山:追加エリアの方のみに該当します。 ハクスラとしては、新しいエリアのオープンフィールドにおいて、「遺戦品」と呼ばれるアイテムを集めて鑑定することで、より強い武器や防具、スキルが手に入っていって、それをもとにストーリーを進めていくようなゲームサイクルがお楽しみいただける形になります。

――今作の公式サイトでは、「より遊びやすく、まだ見ぬ冒険を、そしてより手に取りやすく」という方針が示されており、本編アップデートでもファストトラベルなど、今までゲームの特徴になっていた部分も大胆な変化が見られます。フィードバックを踏まえて、これはどういった反省をして改善が進められた結果でしょうか。 また、今作『ダークアリズン』にどのようにに反映されているのかも教えていただきたいです。
木下:元の『ドラゴンズドグマ 2』は、開発としてはリアルな冒険感を楽しんでいただきたいゲームでした。一方で、不便な部分が大きく出てしまったところは思うところがありまして、よりタイトルとして長く遊べるように選択肢を増やすという形で、さまざまなアップデートを行ったという状態になっています。
なお、今作『ダークアリズン』においても、それらの拡張とともに新しいコンテンツ自体を楽しんでいただければと計画をしてきています。
――8月にさまざまなアップデート調整が予定されていますが、これまでのアクション面に改善が加わると拝見しました。どういった課題認識があって、どのように改善されているのでしょうか?
木下:分かりやすい例で言いますと、皆様からいただいた声として一番大きいと捉えていたのは、カスタムスキルセット数がやはり少ないというご意見です。
そこの拡張や、小型敵に囲まれて連続して殴られたときに動けなくなって、そのまま体力ゼロに持っていかれてしまうというところも、、ストレス要素・遊びにくさとして多くの意見が上がっていました。その2点をアクションという点において大きく改善すべきだろうという判断の下、手を入れています。

――タイトルを、初代の追加コンテンツ『ダークアリズン』と同じにした理由はなんでしょうか?『ダークアリズン』に決定するまでに他の案はありましたか?
大山:本作はそもそも『ダークアリズン』という名前が決まってから作ってたわけではなく、ユーザーの皆さんのご意見をいただいた上でどういうコンテンツを作ろうかというのを先に決めてました。コンテンツができてきたタイミングで、後から正式名称として決定するというフローを踏んでます。
その上で、『ダークアリズン』という名前を採用した理由として大きく2つあります。まず1つ目がストーリー部分、物語との親和性のところですね。『ダークアリズン』というのを意識して作ってたわけじゃないんですが、結果的に非常に本作で語りたかった内容との親和性というところが、非常に『ダークアリズン』とマッチしていました。
2つ目としては、今作のハクスラは繰り返し敵と戦って強い鑑定品を集めて強化して進んでいくっていう部分において、非常に初代『ダークアリズン』と近しいゲームサイクルであるためです。
このストーリーとアクション面の追加をどう分かりやすく皆さんにお伝えしようか考えた時に、一番馴染みのあったのが『ダークアリズン』という形です。皆様にも受け入れやすく覚えていただけるかなというところで、『ダークアリズン』という名前を使わせていただきました。
―― 初代『ダークアリズン』の時からシリーズファン層を意識されていたのでしょうか?
木下: そうですね。初代『ダークアリズン』もきっかけは同じでした。遊んでくださったお客様の皆さんの“もっとこの世界で遊びたいんだ”、“戦闘もっとしたいんだ”というご要望は当時も多かったですし、今回の振り返りにおいても、そのお声や熱量を大きく感じていました。
戦闘を中心に楽しんでいけるコンテンツとして計画していくべきだろうなというところはあったんですけれども、ストーリーの親和性であるとか、そういうところも総括して、お客様にも懐かしんでもらえたりとか、覚えてもらいやすいというところもあり、じゃあ改めて『ダークアリズン』でいこうと決定しました。
――木下さんは『ドラゴンズドグマ オンライン』の制作にも携わっていますが、その経験は今作『ダークアリズン』でもどこかで活かされているのでしょうか?
木下:『ドラゴンズドグマ オンライン』は、『ダークアリズン』や『ドラゴンズドグマ 2』自体とも一線を画すゲーム内容で、覚者みんなが集まって楽しめるゲームフィールを作ろうと頑張っていました。
今回はセミオンラインと言いますか、「ポーン」と冒険をするというところが主なので、そこはあえて切り分けて、『ドラゴンズドグマ 2』の延長線上として何があるべきかというところを考えて作っていました。

――今作『ダークアリズン』追加ストーリーやダンジョンは、どの程度のレベルや、ゲームの進行度を目安に挑むようなコンテンツなのでしょうか?
木下: 「滅びの王都」(追加ストーリー)の新しいエリアに行く推奨レベルとしては40以上を設定しています。 もう一つの要素、「忘れられた試儀」(追加ダンジョン)の方は、レベル20からチャレンジできるように設定しております。
初めて遊んでくださるお客様は40まで上げなきゃいけないのかという懸念はあるかもしれません。そういった方は、ゲームスタートから最初の城都に着くぐらいで一部クエストを遊んでいただいて、「忘れられた試儀」に出向いていただけるとレベルがかなり上がりやすくなります。
いい武器、防具が取れるようになっていますので、比較的短い時間で新エリアに行ってみたい方に対しては、そういった導線を用意しています。
熟練の冒険者の方々に関してはすんなり入っていただいて、「ノルガン」という新しい冒険エリアに入っていただくことが可能です。その方たちも今回、「遺戦品」という武器、防具を集めて進んでいくゲームサイクルを組んでいるので、そこそこ、それなりにちゃんと歯応えを持って戦っていけるというサイクルを用意しています。
大山:補足として、新しいエリア「ノルガン」に行くにあたって、ストーリーの序盤、具体的にはベルムアース王都に着いた直後からクエストが受注できるようになります。行こうと思えばかなり序盤の方からチャレンジはできます。
「忘れられた試儀」は、序盤の方のダンジョンは推奨レベル20ですが、さらに先には進んでいったところでは、もう少し歯応えがあるようなダンジョンもございます。
本編の方を進めていくにあたっても、経験値的な補助だったり、進めやすくなる観点でもダンジョンを活用していただきながら、物語を進めていくこともできます。
――熟練の冒険者、例えばレベルを上げ切ってしまったプレイヤー向けに、敵の強さなどがプレイヤー側に合わせて上がる仕組みはありますか?
木下:好き嫌いが分かれるかなと感じ、そこは入れてません。
ただ、「ハードモード」の導入を検討しています。「ハードモード」については、『ドラゴンズドグマ 2』リリース直後から多くのユーザーの皆さんからご要望をいただいています。その上で『ダークアリズン』としてどうあるべきかというのを今、検討を進めている段階です。
本当に熟練の冒険者の方たちは、「ハードモード」を選んで遊んでいたくことで、より緊張感のある肉薄した手応えを感じていただけるのではないかと思っております。
――「ハードモード」は本編と両方で遊べるモードとして想定されているんでしょうか。
木下:はい、そのように想定しております。
大山:また発売が近づいてきたタイミングで詳細はお話しできたらいいなと思います。
(※「ハードモード」はあくまで鋭意検討中とのこと)

――今回の「ノルガン」は、初代『ダークアリズン』の閉鎖的なダンジョンという感じだった「黒呪島」がそのままフィールドにスケールアップしたようなイメージでしょうか? 最終ボスなど到達目標とかもあるようなイメージでしょうか。ダンジョンではなくフィールドにしたことで、どんなメリットが生まれていますか。
木下:初代『ダークアリズン』の時に、ハック&スラッシュのダンジョンものは一つ形にできたかなと思っています。今回全く同じものを提供するとなると、新しさや驚きもないので、ちゃんとフィールドでハック&スラッシュで行ける場所を広げて、物語を進めていくということを成立させたいと思って制作に臨みました。
メリットとしては、やはりフィールドが広くはあるので、細かい探索であったりとか、ストーリーのクエスト以外にも、サブクエストというものを提供できるように作っています。フィールド、クエスト、サブクエストを含めて広く遊んでいただけます。
――「ノルガン」について、見どころを教えてください。どんな土地で、どんなモンスターが生息しているのでしょうか。
木下:「ノルガン」という場所は、今は知られていない、はるか昔に「ヴェルムント」の北の方に栄えていた領土があった、というところが第一の舞台設定となります。
昔は「ヴェルムント」と同様、はるか昔には人の往来や交流もあったのですが、北の大地の環境の過酷さや、知られざる謎めいた大きな問題が生じていて、それにより滅んでしまった領土です。
今回プレイヤー「覚者」は、その滅んだはずの領土に異変が起き、それを追う物語を体験していただきます。
――滅んだということは、集落とかすらないのでしょうか?
木下:そうですね。そう認知されていた場所になります。
――トレイラーを見ていると寒そうな極北の地ですが、雪が積もってないところもあるのでしょうか?
木下:そうですね。裾野の方はそこまで雪に覆われていなくて、より深い方に進んでいくと雪に包まれて、吹雪も止まない場所もみられる、というような広がりを作っております。
さらに進んでいくと、より核心めいた変異が垣間見えます。
――見晴らしのいい場所も用意されているのでしょうか?
木下:見晴らしの良い場所ももちろんあります。麓の方から徐々に上がっていくような全体地形を作っているので、振り返れば“見晴らしがいい高いところまで来てるな”、という感じ方もできるステージ構成になっています。
大山:見晴らしの良さの部分で、“あっちの遠くの方に何か見えるなぁ”と思ったところに近づいていくと物語が進んだりとか、遠景の中にも気になるポイントだったりが仕込まれていることもあります。
そういったところもよく観察しながらプレイしていただくと、より深い没入感を持って冒険を進めている感覚を得られやすくなるかなと思います。
――今作『ダークアリズン』では、『ドラゴンズドグマ オンライン』にあったような、装備のステータスを維持したまま見た目を別の装備に変更する、オシャレを楽しめる機能は、追加されていますか?
大山:はい。新しい「ノルガン」のエリアに行くことで、そういった機能が体験できる形になります。
――その機能を利用するのに何か条件はありますか?
木下:開放条件のようなものは設けております。

――今作『ダークアリズン』ではハクスラ要素が続投するということですが、最新のハクスラ作品や欧米作品のトレンド、最近のシステムは参考として取り入れられているのでしょうか?
木下:『ディアブロ』をはじめ、ハクスラの代表的なゲームはライフワーク的に遊んでいるものもありますが、初代『ダークアリズン』からどう乗せていくか、どう新しくしていくかというところを中心にゲームの設計をしています。“このゲームに強くインスパイアされたからこうする”というようなものは、その中にはあまりなかったです。
――ハクスラとしての方向性のコンセプトはなんでしょうか?ビルド的にめちゃくちゃいろんなことができるというよりは、ひたすらパラメータを高めていくという作りでしょうか。
木下:組み合わせですね。装備の能力として、例えばパワーアップ版のカスタムスキルであったり、特殊能力みたいなものが、抽選で付加される形になっています。一番自分にフィットするものを引くというところを楽しんでいける、というところが遊びの幅として重視しているところです。
――今回、プラットフォームにスイッチ2版も含まれていますが、同ハード対応はどのように決まりましたか?スイッチ2版ならではの要素はありますか。
大山:スイッチ2版決定に関しては、実は後から決まっています。先に既存ハードのお客様に対して新しいコンテンツを、という思いで作り始めていました。
そこから時が経ったタイミングで、ちょうど『バイオハザード レクイエム』や『プラグマタ』といった他のタイトルでの検証等もうまく進んで、REエンジンとスイッチ2との親和性というところが非常に高いということがわかりました。これなら『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』も移植ができるんじゃないかとチャレンジしてみた結果、想定以上にスムーズに移植が進んだので、同じタイミングで発売させていただこうと決定しました。
――移植で苦労されたところはありましたか?
大山:全体的にはもちろん、チームのメンバーには非常に頑張っていただいています。特に処理周りは、『ドラゴンズドグマ 2』本編においても、発売当初はかなりユーザーの皆さんからいろいろなご意見をいただいている状態でして、そこに対して最適化を進めていくという前段もありました。今回のスイッチ2の対応と合わせて、処理の負荷の見直しを、改めて細かいところの積み上げも行っていきながら、調整・改善を行ってきているという形です。
――Joy-Con 2のマウス操作対応は予定していませんか?
大山:予定していません。
――今作『ダークアリズン』発売後は、フィードバック募集などした上での、不具合修正に留まらない機能拡張のようなアップデートは考えていますか?
大山:現段階では考えていません。 発売時点で仕上がっているものを皆さんに楽しんでいただきたい気持ちで作っております。
――今作『ダークアリズン』発売までの間に来たフィードバックはいかがでしょうか?
大山:ちょうどホットフィックスの修正を入れさせていただいてますが、予想していない不具合だったり、オープンワールドの組み合わせの中で生じてしまったものだったりは、対応させていただきます。

――今作『ダークアリズン』開発を後押しする最後のきっかけになったユーザーの反応として、印象に残っているものがあれば、ぜひ教えていただきたいです。
大山:具体的にこの方一人がというものではなく、ユーザーの皆さんから数万件ほどのご意見をいただいており、これを一つ一つ拝見していった中で、“もっと遊びたいんだ”、“まだまだこの世界を楽しみたい”という声が見えてきました。
タイトルアップデートとして何か手を加えるだけではなく、やはり新しいコンテンツや新しいストーリーアクションや敵などをしっかり楽しんでいただけるものをご準備したいなという気持ちで、一度体制を見直し、プロジェクトとして新しく立ち上げたというのが、今作『ダークアリズン』です。
木下:僕としても、一人一人の言葉というよりも、皆さんから“これで終わるなよ!信じてるぞカプコン!”という思いが一番強くありまして、それでしっかりやるべきだろうというところで進んできています。

――新トレーラーに登場した「理外の竜」について、「覚者」にとってどんな存在なんでしょう?
大山:まだ秘密です(笑)。いろんなユーザーの皆さんの考察も拝見してるので、楽しみにお待ちいただければなと思ってます。

――「理外の竜」を追うNPC「エイル」についても細かいことは現時点では秘密でしょうか?
大山:そうですね。物語の中で2人のキャラクター、どちらも鍵になる存在なのは間違いないので、詳細は続報だったり、ご自身のゲームプレイの際でお確かめいただければと思います。
――今回追加される「ノルガン」や追加ストーリー全体で、過去作を遊んでいると、“おっ”と思うような、シリーズファン向け要素はありますか?
木下:あります……が、詳しくはすみません(笑)。お答えしたい気持ちは山々ですが、“おっ”と思うところはそれぞれ違うかと思いますし、どのタイトルの何を遊んでいるかというところもあるとバラバラだと思うので、詳しくは控えさせてください。
――これから遊ぶ人は、もしかしたら過去作を今から遊んでおくと、いいことがあるかもしれない……ぐらいでしょうか?
木下:いや、そこまでは言いません。時間もお金もかかるので(笑)。
大山:本作から入っていただいても、全然楽しめるのが前提とはなっています。
――木下さんは初代『ダークアリズン』でもディレクターを務めていましたが、当時は実現できなかったことや、フィードバックを見て“これ入れたかったな”と感じたものの中で、今作『ダークアリズン』で実現されているものはありますか?
木下:フィールドでちゃんと拡張コンテンツを作れるっていうのは、やりたかったことの一つではあります。
大山:一番大きいのはフィールドというところは間違いないかなと。初代のダンジョン型ではなくて、オープンフィールドでハクスラしましょうっていうのは、今作『ダークアリズン』ならではのユニークな点かなと思います。
木下:初代『ダークアリズン』の心残りというわけではないんですけれども、今回『ドラゴンズドグマ 2』のベースの技術力があったからこそ、雪の表現であったりとか、風向きみたいなものを入れていたりとか、遊びに関係する自然描写的なことができているのは、一つ良かったところですね。
極北という雪深いエリアを作るけれども、それに遊びに変えるような環境が用意できないと、土地だけになってしまう可能性もあるので、そういうところまでアプローチができたのはよかったですね。
――ありがとうございました!
『ドラゴンズドグマ 2:ダークアリズン』は、PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S/ニンテンドースイッチ2向けに10月9日発売予定。新規要素について、PS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)ではエクスパンションDLCとしても配信予定です。











