気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、CQ LABS開発、PC/Mac向けに3月31日にリリースされた放置型RPG『クルセイダークエスト:ヒーローズタウン』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、デスクトップ上で勇者を集めて街を再建する放置型RPG。プレイヤーはピクセル調で描かれた勇者たちを集めて勇者村を発展させ、建物の建設や装飾を行いながら拠点を整備していきます。ゲームはPC画面の片隅に表示したまま遊べ、作業や他のゲームの合間でもプレイ可能。日本語にも対応済みです。
『クルセイダークエスト:ヒーローズタウン』は、790円で配信中。


(日本語で回答いただいたので、最低限の編集で掲載させていただきます)
――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?
Alanこんにちは。CQ LABSでディレクターとプログラマーを務めているAlanです。ゲーム開発を始めてから、およそ6~7年になります。
子どもの頃から特に好きだった作品は、『メタルギアソリッド』シリーズと『デビルメイクライ』シリーズです。どちらもアクションゲームですが、プレイスタイルやプレイヤーに与える楽しさの方向性はまったく異なります。同じジャンルであっても、IPやゲームデザインによって全く違う体験を生み出せるということを、この2つのシリーズから学びました。その考え方は、今でもゲームを開発するうえで大きな影響を受けています。
――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?
Alan『クルセイダークエスト:ヒーローズタウン』は、『クルセイダークエスト』の世界観をベースにしたタウン育成型のシミュレーションゲームです。原作にも登場した「ヒーロータウン」を発展させながら英雄たちを育成し、モンスターへと変貌してしまった女神たちを救い出していきます。
本作最大の魅力は、原作から多くの方に愛されてきたドット絵のアートスタイル、豊富な英雄たち、そしてそれぞれが持つ個性的で華やかなスキル演出だと考えています。
企画のきっかけは、前作『Crusaders Quest : Mini』を開発していた頃でした。当時さまざまなデスクトップ放置ゲームを遊ぶ中で、「このジャンルは『クルセイダークエスト』の世界観やキャラクターたちと非常に相性が良いのではないか」と感じ、プロトタイプ制作を始めました。
また、原作を長く遊んでくださったファンの皆さんにも、『クルセイダークエスト:ヒーローズタウン』から初めて『クルセイダークエスト』に触れる方にも楽しんでいただける作品を目指しました。そのため、原作らしさをできる限り残しながら、一般的な放置ゲームよりもプレイヤー自身が積極的に遊べる要素を取り入れています。
その結果、良い意味で「放置ゲーム」というより少し忙しい作品になってしまいましたが、デスクトップの片隅でドット絵の英雄たちと一緒に小さな町を育てていく楽しさを感じていただければ嬉しいです。
――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?
Alanデスクトップ放置ゲームというジャンルでは、多くのレビューでも名前が挙がっている『だらだら村』や『戦え!勇者学院』など、さまざまな作品を参考にしました。ただ、それらのシステムをそのまま取り入れるのではなく、『クルセイダークエスト』ならではのキャラクター性や育成の楽しさを自然に融合させることを最も大切にしていました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。
Alan本作は開発当初から現在まで比較的小規模なチームで制作を続けています。そのため、ある程度課題が出てくることは覚悟していました。
しかし、発売直後には予想以上にさまざまな不具合が見つかり、一つ修正するとまた新しい報告が届くという状況が続きました。気が付けば、「アップデートを配信したらすぐホットフィックスを準備する」という流れが、私たちの日常のようになっていました。
もちろん大変な時期ではありましたが、それだけ多くのプレイヤーの皆さんがゲームを遊び、積極的にフィードバックを送ってくださったということでもあります。そのことには本当に感謝しています。
――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。
Alanリリース直後に最も多く目にしたのは、「Steamでまた『クルセイダークエスト』に会えて嬉しい」「本当に懐かしい」というコメントでした。その言葉だけでも私たちにとって大きな励みになりました。
中でも特に印象に残っているのは、不具合や改善点をとても丁寧にまとめてくださった長文のレビューです。単なる批判ではなく、「もっと良いゲームになってほしい」という思いが伝わってきて、そのレビューを読んだとき、今でも『クルセイダークエスト』という作品を大切に思ってくださる方がたくさんいることを改めて実感しました。その期待に応えられるよう、これからもゲームをより良いものへ育てていきたいと思っています。
――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。
Alan現時点では、具体的なアップデート内容について詳しくお話しできる段階ではありません。ただし、開発が終了したわけではありませんので、その点は安心していただきたいと思います。
現在も新しいコンテンツやゲームバランス、利便性の向上など、さまざまな方向性について継続的に検討を行っています。また、リリース後にいただいた不具合報告や改善要望についても一つひとつ確認し、プレイヤーの皆さんからのフィードバックを積極的に反映することを開発チームの重要な方針としています。
これからも継続的なアップデートを通じて、『クルセイダークエスト:ヒーローズタウン』をさらに完成度の高い作品へ成長させていきたいと考えています。
――本作の日本語対応について教えてください。
Alan現在、『クルセイダークエスト:ヒーローズタウン』は日本語を含む11言語に対応しています。ご質問やご提案がありましたら、Steamストアページに記載されているカスタマーサポートメールまでご連絡いただければ、内容を確認のうえご返信いたします。
――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?
Alanもちろんです。YouTubeやTwitchなど、さまざまな配信プラットフォームで自由にゲーム実況や動画制作を行っていただけますし、収益化についても歓迎しています。『クルセイダークエスト:ヒーローズタウン』をさまざまな形で紹介していただけることは、私たち開発チームにとっても大きな励みになります。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Alan『クルセイダークエスト』がサービスを続けていた頃から、日本にもたくさんのファンの皆さんがいらっしゃることは、私たちもよく知っていました。これまで長い間、『クルセイダークエスト』を応援し、愛してくださったすべての皆さんに心より感謝申し上げます。
『クルセイダークエスト:ヒーローズタウン』は、長年原作を愛してくださった皆さんには懐かしさと新しい楽しさを、そして本作をきっかけに初めて『クルセイダークエスト』の世界に触れる皆さんには、その魅力を気軽に感じていただける作品になればという思いで開発しました。
原作ファンの皆さんにも、新しく『クルセイダークエスト』に出会う皆さんにも、「遊んでよかった」と思っていただけるゲームを目指してこれからも努力を続けてまいります。今後とも『クルセイダークエスト:ヒーローズタウン』をどうぞよろしくお願いいたします。
――ありがとうございました。


◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。








