
千葉・幕張メッセで、9月17日から21日まで開催された(21日は台風でリアル開催中止、オンラインのみ)日本最大級のゲーム展示会・東京ゲームショウ2026。マイクロソフトは本イベントに合わせて、ハクスラ新作『Minecraft Dungeons II』の「メディア向け合同プレゼンテーションを開催しました。
このプレゼンテーションには、ゲームディレクターのモンス・オルソン氏(以下、オルソン氏)と、プロダクションディレクターのネイサン・ローズ氏が解説を担当しました。
本作開発のきっかけは、1作目を開発し終えた後に「次にこういうのをやりたいよね」と様々なアイデアが内部やコミュニティから出ていたところ、それらを1作目に追加するより次回作を作った方がよいという判断からでした。そうした続編へのアイデアの中でも大きく変化したのが、プレイヤーからの要望も多かった探索です。

1作目は比較的リニアな形で進行するゲームでしたが、今作ではお互いに繋がりあった世界となりマップも1作目より広くなっています。その中には人が作ったものや自動生成されたもの、そしてリフトと呼ばれるものもあります。一方で、探索方法が大きく変わったとはいえ、『スカイリム』のようなオープンワールド形式ではありません。
そして、探索だけでなく本作の大きな特徴となっているのがマルチプレイです。ソロプレイも可能ですが、マルチプレイには複数の形式があります。直接対面で遊べるローカルマルチプレイと、オンライン協力プレイ、そしてローカルマルチプレイをしつつオンラインにも繋げられるモードもあります(ローカルで2人協力しながらオンラインでさらに人を追加可能)。加えて、マッチメイキング機能やパーティーコードを使ったセッション、フレンド機能、そしてクロスプレイにも対応しています。こうしたマルチプレイ周りだけでなく、ゲームシステムにも大きな変更が加えられています。

1作目からの変更点としては、装備スロットが1枠から4枠へと増加し、『マインクラフト』と同じくカスタマイズの幅が増加。新要素としてはタリスマンを装備することで自キャラをパッシブバフ可能です。その効果は矢の数の増加やペットを連れて行くこと、近接武器の攻撃力が上がるなどです。タリスマンはプレイヤーと共にレベルアップするためにプレイすればするほど強くなる特性を持っています。
ゲームシステムについての説明が一通り終わると、続いて本作のストーリーを紹介する映像が披露されました。この映像では、1作目以降に束の間の平和が訪れていた村の地下深くにおいて邪悪な村人がポータルを発見し、そのポータルから溢れ出すパワーを悪用してしまい、世界を屈服させてしまおうとすることを紹介する内容でした。このデモの最初のシーンでは、1作目に登場した村の人を救い出し、新しいブレイブヘイブンという村へ連れてきたところからスタートします。
複数人プレイのバランスも面白く成り立っているゲームプレイ
ここからは、実際に本作のゲームプレイを体験することができました。筆者自身はハクスラ系RPGにはあまり馴染みがない事に加え、前作をプレイしていないため、前作との感触の違いはわかりません。
しかし、操作自体は直感的でレスポンスもよく、ジャンプの存在が探索やアクションへの深みをもたらしているという説明自体はとても納得できるような内容であると思えました。加えて、目的地への方向を示す光の道の存在は、発動させることで移動の催促にも使えたため、遊びやすさに大きな影響を与えると思えました。


プレイヤーの近接攻撃はそれぞれ特色が異なっており、しっかりと攻撃後の硬直が存在するだけでなく、遠距離攻撃も用意されています。シンプルながらも、それぞれの特性が上手く機能していました。
本作の面白い要素は、人数が増えることで、ピンチの切り抜け方も変わってくるところにあります。本作では参加プレイヤーが増えると、それに合わせて難易度も上昇します。一方で、同時に他のプレイヤーの蘇生が可能となり、バラバラに行動しなければ自然と様々な連携などに繋がることが面白いポイントです。さらに、3人以上でプレイすると蘇生速度も速くなるため、人数を増やすこと自体が有利に働くようになっています。こうした内容から他の人も誘いたくなるようにできています。


また本作の新要素であるジャンプは、戦闘だけでなくマップ探索にも広がりを与えており、一人のプレイヤーが別のルートを開拓して新たなアイテムを見つけることも可能。さらに、アイテム発見地へパーティの皆がワープして合流できるため、わざわざ同じルートを辿る必要がなく煩雑さを減らしていました。
時間にして20分ほどのゲームプレイでしたが、カジュアルで未経験者でも遊びやすいハクスラという方向性は上手く機能しているように思えました。
こうした実機プレイを終えた後には、メディア向けに簡単なインタビューが行われました。
――タリスマンが追加されるなどハクスラとして深みが増したように思えますが、本作は『Minecraft』というIPである以上小さな子供もプレイすると思います。ゲームを複雑にしすぎないような判断はあったのでしょうか?
オルソン氏: 本作は親しみやすいゲームにしたいと思っているので、ゲームのハードルを下げる、あるいはその水準を維持することをしようと心がけています。しかし、もう少し複雑な内容にしたいと思いました。子供たちにリーチしながら複雑さを増すことが、相容れないものかと思えますが、可能だと思っています。1つの例を挙げると、先にも挙げた「導きの光」機能が筆頭です。また装備については、エンチャントも意外と奥深く、深掘りできるようになっています。
そういう意味では、装備画面右側には自分にかかっている全ての効果を示したもので、スクロールするとどの装備による効果かハイライトされます。1作目をプレイした人にも楽しんでいただけるように、前作のターゲット層より1歳上くらいを念頭に置きながら開発しました。
――新規プレイヤー向けのアプローチというのはどういうのがありますか?
オルソン氏: 1作目を未プレイの人でも楽しめるように作りたいと考えました。例えば、ストーリーは1作目終了直後の続きが描かれるのですが、先にご覧いただいたカットシーンの中にはストーリーが全て説明されているので、1作目を遊んでいなくてもわかるようになっています。加えて、何も聞かずチュートリアルをやらなくても、コントローラーを渡したら即遊べるようなものを目指しました。まさにそれを今回のTGS2026やこのデモプレイで試しているわけですね。
――徹底的にコアなハクスラ作品が複数あるなか、『Minecraft Dungeons II』の魅力というのはどういうものですか?
オルソン氏: 『Path of Exile』や『Diablo』などと競合しているわけではありませんが、一方で深くやりたい方へ刺さるような施策を持たせているつもりです。1作目から数百時間遊んで頂いているプレイヤーがいるため、長く遊ぼうと思えば遊べるゲームであると思っています。本作の魅力というのは、やはり親しみやすいことやハードルが低いこと、すぐに始めることができることが他と異なる点だと思っています。さらに、『マインクラフト』世界の中にある1つのストーリーを語るというところが他と異なる点だと思います。
やはり、マルチプレイ重視なので他のプレイヤーを蘇生することや、いつでも参戦/退出することも可能ですし、クロスプレイ対応というのも大きな特徴です。また1作目であったことですが、色々な人から「これ親子でやるのがすごく楽しい」と言われたんですよね。親の方は複雑な仕組みを使って十分に楽しめるし、子供にとってもシンプルなところもある、親子で遊べるゲームであると思っています。
――ありがとうございました!

『Minecraft Dungeons II』は、PC(Steam/Microsoft Store)/PS5/XBOX Series X|S/ニンテンドースイッチ/ニンテンドースイッチ2向けに2026年9月29日発売予定。Game Passにも対応しています。











