自分の見ている画面が相手には一切見えない——恐ろしい敵が徘徊する絶望的な状況のなか、あなたはどこまで的確に状況を伝えられるでしょうか。
『Beyond the Dark: ナイトウォッチ』は、2026年10月22日に発売されたニンテンドースイッチ2専用の2人協力型ホラーアドベンチャーです。
Q-Gamesがアジア地域向けのパブリッシングを担当。開発を手がけるのは、南フランスを拠点とするAtlantis Studioです。『The Order: 1886』やPSP版『ゴッド・オブ・ウォー』などに携わったクリエイター陣が設立したスタジオで、本作はその1作目となります。
本記事では、本作のプレイレポートと開発者へのインタビューをお届けします。
視点も情報も違う!「探索者」と「監視者」の非対称な役割分担
本作の最大の特徴は、画面の向こうと手元で分断された情報の非対称性です。
一方は一人称視点で不気味な屋敷の中を歩き回り、鍵を探し、暗がりに潜む「グローム(Gloam)」の脅威から逃げ回る「探索者」。もう一方は現場に足を踏み入れることなく、監視カメラの映像と手元のツールを駆使して、相棒の居場所や次に取るべき行動をリアルタイムで伝える「監視者」を務めます。テレビ画面に映し出される監視者のモニター画面。2つの異なる画面を行き交う完全な非対称システムだからこそ、互いに見えている状況を言葉で説明し合い、対話を重ねることが攻略のカギを握ります。


監視者の画面にはインベントリやカメラ、設定といったタブが並び、画面上部にはリアルタイムで目標が順次表示されます。集めた書類や写真は持ち物として一覧化され、探索の手がかりとなっていきます。


さらにプレイヤーの緊張感を高めるのが、監視者の画面に表示されている「信号強度(SIGNAL STRENTGH)」の存在です。周囲のカメラとの接続品質を示すこの数値は、グロームと探索者との距離が縮まるほど低下する仕様になっています。カメラ越しに安全圏から高見の見物とはいかず、監視者側も常に緊張感と隣り合わせでプレイすることになります。

極限のチームワークで乗り越える闇の中の脱出劇
物語は、とある男が冷たい暗闇の部屋の中で目を覚ます場面から始まります。状況が分からないまま不気味な館を探索していく中で、足元を照らす懐中電灯などの必須アイテムとともに、運命のカギを握る「もう一人のプレイヤー(監視者)が操作する端末」を発見・入手します。この端末を手にした瞬間から画面越しに監視者の操作が開始され、2人で力を合わせて脱出を目指す探索の幕が上がります。


脱出への道のりは一筋縄ではいきません。監視者は監視カメラを通じて廊下や部屋を徘徊するグローム(影の脅威)の位置を常に把握し、探索者に指示を出して安全なルートをナビゲートしていきます。
道中に立ちはだかるドアロックなどの複雑な仕掛けは、基本的には1人では解けない仕組みです。例えば探索者の画面に暗号を入力するキーパッドがある場合、その暗号のヒントとなる古い日記や配線図は監視者の画面にしか表示されません。お互いの見えている情報を口頭で伝え合い、対話を交わして初めてパズルを解き明かすことができるのです。


アイテムの管理についても、この協力関係が組み込まれています。探索者が現地で拾い上げたアイテムは一度インベントリに格納されますが、そのままでは探索者が自ら使用することはできません。実際にアイテムを使うためには、全体状況を把握している監視者側がインベントリ画面から適切なアイテムを選び、探索者に「渡す」という操作プロセスを踏む必要があります。迫りくるグロームの影におびえる中で対話を通じて判断し、必要なアイテムを受け渡さなければならず、ここでもプレイヤー同士の意思疎通が試されます。

徘徊するグロームは音や光に過敏に反応するため、走った時の音やライトの消し忘れといった一瞬の不注意が命取りになります。グロームに見つかりゲームオーバーになると最初からやり直しとなりますが、プレイヤーが獲得した知識や手がかりはそのまま蓄積されます。これらを上手く活用することで、周回を重ねるほど攻略に近づくことができるのです。
さらに、探索者の位置を大きな音で知らせてしまうトラップや、倒れた場所に「ソウルビーコン」と呼ばれる痕跡が残り、以降の行動が制限されるといった仕掛けも用意されています。

しかし、万が一見つかって追い詰められても諦める必要はありません。監視者は上空からの視点を活かし、逃げ込める安全なロッカーなどの場所を指示してピンチを切り抜けましょう。アイテムの1つである「ソウルキューブ」を背中側の窪みに入れることで、グロームを一時的に無力化することも可能です。エリア内に隠された鍵や重要アイテムを回収し、次のエリアへ続く扉を開けばステージクリア。チームワークで難局を突破したときの達成感は格別です。

「ホラーゲームは大の苦手で画面を見るのも怖いけど、冷静に状況を把握して指示を出すのは得意」という人は監視者となり、全体マップやカメラ映像から安全なルートを指し示す司令塔として活躍できます。逆に「操作は得意だけど、ホラー演出にビビッてしまう」という人が探索者を担当すると、監視者からの状況説明と現場の恐怖でパニックになりながら進むこととなりプレイヤー間のやり取りは絶叫の渦に包まれるでしょう。
得意・不得意の差が役割分担とうまく噛み合い、互いの弱点を補い合いながら対話を楽しめる絶妙なゲームデザインに仕上がっています。
テレビ番組での実体験も反映!?2人で楽しむ「カオス」の生み出し方
ここからは、開発を手がけるAtlantis StudioのNico Augusto氏へのインタビューをお届けします。
ーー本作はどういった発想から生まれたものなのでしょうか?開発の出発点や最初に実現したかった体験などについて教えてください。
Nico Augusto氏:私自身、幼少期からホラーゲームをプレイするのが怖かったという原体験がベースになっています。当時は姉がプレイしているのを隣で見ながら、パズルの解法を一緒に考えたり手伝ったりしていました。昨年ニンテンドースイッチ2のおすそわけ通信が発表された際に「あの頃の体験をゲームシステムとして形にできるのでは?」と思いつき、2人協力プレイ作品として開発をスタートしました。
ーーホラーゲームでありながら、2人で協力して進める非対称型のシステムを採用したのはなぜですか?
Nico Augusto氏:協力プレイ作品自体が市場にそれほど多くありませんし、非対称型の協力ホラーとなればなおさら希少だからです。
私たちのチームはプレイヤー同士のコミュニケーションや社会的実験(ソーシャル・エクスペリメント)的な側面を非常に重視しており、原点である「カウチプレイ(同じ部屋でソファに並んで遊ぶスタイル)」に立ち返ることにしました。これこそが、本作の魅力を最大限に引き出せるプレイ環境だからです。もちろんオンラインプレイにも対応していますが、隣に座って同じ空間と体験を共有することこそが理想形であり、開発において最も大切にした部分です。
ーー探索者と監視者、それぞれどのような異なる面白さを持たせようとしたのでしょうか?
Nico Augusto氏:ゲーマーは年齢を重ねるにつれ、どうしてもゲームに割ける時間が減ってしまいますよね。だからこそ、誰かと一緒にゲームを遊ぶ時間は、家族や友人など大切な人と過ごす限られた特別なひとときになると考えました。
2人で遊ぶ際、たいていは片方がアクションやコントローラー操作に慣れた「コアゲーマー(1P)」で、もう片方は普段あまりゲームを触らない人(2P)というケースが多く見られます。そうした実際のプレイ状況を踏まえ、2Pの役割を設計しました。「直感的でシンプルな操作のセカンド画面を提供できれば、ゲームに慣れていない人でも対等に楽しめるのではないか」と考えたのです。
探索者はキャラクター移動や素早いアクションなどの操作を担当し、監視者は全体状況を冷静に把握する頭脳・司令塔としての役割に専念できます。
ーー2人のプレイヤーが持つ情報に意図的な差を持たせようとした狙いは何でしょうか?また、監視者が単なるナビゲーターにならないために工夫した部分があれば教えてください。
Nico Augusto氏:ゲームデザインの観点から純粋に考案しました。根底にあったのは、「1人目のプレイヤーはテレビ画面の主観視点で恐怖に立ち向かい、2人目のプレイヤーは別の画面から全体状況を分析して導く」という構想です。
開発中は一貫して、両者の役割や介入できる要素のバランス調整に苦心しました。初期バージョンでは1人目の負担が大きすぎる一方で、2人目には手持ち無沙汰な時間が多く発生してしまっていたのです。そこで、2人が等しく没入できるよう、1人目のタスクの一部を2人目の操作要素へと移植していきました。前例のないシステムだったため手探りの連続で、何度もプレイテストとフィードバックを重ねながら調整を進めました。参考にできる類似作が存在しなかったからこそ、非常に挑戦し甲斐のある課題でしたね。
ーー本作はプレイヤー同士が言葉で情報を伝えることそのものが攻略の一部になっています。情報が簡単に伝わりすぎず、一方で伝わらなさすぎてストレスにもならないよう、どういった調整を行いましたか?
Nico Augusto氏:情報が過多だと簡単になりすぎて緊張感が薄れ、逆に無さすぎると理不尽なストレスになります。そのため、必要な情報は提示しつつも、あえて混乱を招くようなミスリードやちょっとした「引っ掛け」を仕込んでいます。情報は目の前にあるのにすぐには気づけない——そんな「絶妙なカオス」を意図的に生み出すバランス調整に注力しました。
序盤はチュートリアルとして固有のルールや基礎を学んでもらい、ゲームが進むにつれて複雑なギミックを投入し、混乱と興奮を加速させていきます。プレイヤーがゲームに没入するほど、予測不能なプレイ体験や人間ドラマが生まれます。プレイテストでパニックになりながら掛け合いをする姿を見るのは開発者として本当に楽しく、思わず吹き出してしまうこともありました。
ーーグロームは監視者の監視カメラ越しにしか確認できない上に、監視し続けるとカメラを壊して逆にカメラに映っていない間には予測しづらい動きを見せます。この「見る/見ない」を駆け引きにするアイデアは、どのように生まれたのでしょうか?
Nico Augusto氏:当初、グロームは監視者の監視カメラ越しにしか見えない仕様を想定していました。しかし、プレイテストを重ねると難易度が上がりすぎることが判明したのです。現場にいる探索者にはモンスターの視認や状況把握が一切できず、監視者側に100%の負担と責任がかかってしまっていました。そこで負担を分散し、探索者側にも直接グロームの姿が見えるよう仕様を変更しました。結果として探索者も自身の状況を正確に把握できるようになり、間近に迫る恐怖と圧倒的な臨場感を味わえるようになりました。怪我の功名とも言えますが、非常に効果的な設計変更だったと感じています。
実は以前、心霊調査番組(『Ghost Hunters』など)の制作に携わっていた時期があり、DVR(防犯・録画)カメラ映像を何千時間も監視する仕事をしていました。32台ものカメラで古い城の各部屋や廊下を張り込み、10~15時間ぶっ通しでモニターを睨み続ける過酷な作業です。現場で調査するスタッフに対し、モニター室にいる私がカメラ映像を確認しながらトランシーバーで指示を出していました。
その実体験こそが本作の監視者の原点です。暗闇の現場にいる調査員には見えていない何かが、カメラ越しのこちら側にはくっきりと映っている——あの独特の緊張感と奇妙な感覚を、そのままゲームシステムとして落とし込みました。
ーー一般的なチェックポイント式ではなく、ソウルビーコンとして失敗の痕跡が世界に残る仕組みにした狙いを教えてください。
Nico Augusto氏:「プレイヤーが忘れたいと思うような過去の失敗や惨劇を、屋敷そのものが記憶している」という概念を取り入れたかったからです。一般的なゲームでは、死亡してもセーブポイントからリセットされ、世界は何事もなかったかのように巻き戻ります。しかしソウルビーコンは、プレイヤーが命を落としたその瞬間の記憶を、世界に実体として残します。
過去の誤った判断、コミュニケーションの行き違い、パニックに陥った瞬間——それらの結果がその場所に痕跡として刻まれるのです。再び同じ部屋を訪れたとき、そこで何が起きたのかという生々しい記憶が蘇るため、作品の世界観とも非常に親和性が高いシステムだと考えています。
また、ソウルビーコンはプレイヤー間のリアルな会話のきっかけにもなります。単なる失敗の記録にとどまらず、「あそこで焦っちゃったよね」と視覚的に共有できる会話の題材になるのです。
ーー比較的コンパクトなゲーム体験でありながら、繰り返し遊べることも本作の特徴として掲げられています。初回プレイと2周目以降では、どのような違いが生まれるのでしょうか?役割を交代すること以外にも、謎や敵、環境などに変化はありますか。
Nico Augusto氏:一度探索者として通過したエリアであっても、役割を交代して俯瞰する立場になると全く異なる景色が見えてきます。「なぜ相棒はあの指示を出したのか」「なぜ重要な手がかりを見落としてしまったのか」といった疑問の答えが、立場を変えることで初めて理解できるようになります。1周目は屋敷の解明と生存に必死になりますが、2周目以降は館の細部にまで目を向ける余裕が生まれ、連携プレイの精度を高めたり、事前に得た知識を応用してスマートに切り抜けたりと、より深みのあるプレイが可能になります。
さらに、プレイヤー自身の個性やペアの組み合わせによっても展開は大きく変化します。たとえ構造を知っている部屋であっても、一緒に遊ぶ相手の視点やリアクションの違いによって、常に新鮮な驚きや予測不能なドラマが生まれるのです。
ーーホラーが得意な人、パズルが得意な人、ゲーム自体に慣れていない人など、経験の異なる2人が遊ぶ場合、プレイヤー間の差をどのように吸収していますか?
Nico Augusto氏:プレイヤー同士のプレイスタイルの違いや知識量の差こそが、本作の大きな醍醐味になると考えています。ホラーが得意でどんどん先へ進める人であっても、洞察力に優れ、細かな変化や情報のつながりに気づけるパートナーの助けを必要とする場面が出てきます。同様に、普段あまりゲームを遊ばない人であっても、モニターを冷静に観察し、的確な質問を投げかけたり、カメラ映像の不審な異変にいち早く気づいたりすることで、チームに大きく貢献できます。
私たちは、2つの役割がそれぞれ全く異なるベクトルで活躍できるよう意識して設計しました。双方に同じプレイスキルや反射神経を求めるのではなく、「相手の言葉に耳を傾ける必然性」を作り出すことを一番の目標としたのです。
ーー本作はホラーゲームである一方、2人で会話しながら進めるゲームでもあります。友人と一緒に遊ぶことで恐怖が笑いに変わることもあると思いますが、それも本作の楽しみ方として想定しているのでしょうか?2人でいても怖さを保つために意識したことはありますか?
Nico Augusto氏:もちろんです!気心の知れた相手とプレイしていると、あまりの恐怖やパニックから一転して爆笑が生まれる瞬間がありますよね。
そうした笑いや和やかな空気感を排除しようとは思いません。むしろ、誰かと恐怖を共有するホラー体験において、そうした感情の揺れ動きこそが思い出に残る素晴らしい要素だからです。ですが、いざ「次の扉を自分で開けなければならない」という状況に直面すると、それまでの笑いは一瞬で吹き飛びます。
役割が明確に分かれていることも、緊張感を維持するのに一役買っています。画面越しに声を掛け合い、警告し、助け合うことはできても、相棒が物理的に自分の隣(作中空間)に立っているわけではありません。「すぐ近くに仲間を感じられるのに、現場では圧倒的に孤独である」というギャップが、心地よい緊張感を生み出しています。
ーー各エリアのビジュアルや環境音など、雰囲気作りについて教えてください。ブルータリズム、ヴィクトリア様式、中世的な地下空間など、同じ館の中でも大きく異なる世界観を採用していますが、こうした変化にはどのような狙いがありますか?
Nico Augusto氏:この館が、時代とともに様々な人々の思惑や秘密、そして歴史を呑み込んできた重厚な場所であると感じさせたくてデザインしました。館の奥深くへと進むにつれ、建造物の様式そのものがプレイヤーの心理状態や空間の印象を変化させていきます。
温かみのある生活空間ではかつての住人に思いを馳せ、冷たく無機質な空間ではかつてここで何が行われていたのかという疑惑が膨らみ、さらに地下へ降りれば、すべての底に眠る古代の不気味な存在を感じさせる仕組みです。それらの視覚的空間とプレイヤー体験を強固に結びつけているのが「音」の演出です。空間の広がりや静寂の深さを音響によって表現することで、「一見何もいないように見えるこの場所に、本当に誰もいないのだろうか……?」という強い不安を醸成しています。
環境や空気感の変化そのものが、館の背景を読み解く大切な手がかりとなっています。新しいエリアに足を踏み入れるたびに、「自分はいったいどんな恐ろしい場所に踏み込んでしまったのか」と戦慄してもらえれば冥利に尽きます。
ーーTroy Baker氏をナレーションに起用していますが、本作ではどのような役割を担っていますか?単なる語り手ではなく、この世界全体の設定にも関わる存在なのでしょうか?
Nico Augusto氏:Troy Baker氏にはゲーム冒頭のナレーションを担当していただきました。彼の重厚な声がプレイヤーを『Beyond the Dark: ナイトウォッチ』の世界観へと引き込み、続いてテーマ曲「Beyond the Dark」が映画のオープニングクレジットのように流れます。
その楽曲は、これから始まる逃走劇と追跡劇の予感に満ちています。「何かが何かを追っている。しかし、どちらが狩る側でどちらが狩られる側なのかは分からない」という不穏な空気を醸し出します。そして館に踏み込んだ後は、『悪魔城ドラキュラ』や『メトロイド』シリーズで知られるOscar Araujo氏が手掛けたBGMが、ゲーム体験の指揮者としてプレイヤーに寄り添います。
彼の音楽が各部屋の緊迫感や静寂、そして姿なき脅威の気配を鮮明に描き出していきます。Troy Baker氏の起用が持つ真の意味や仕掛けについては、ぜひプレイを通してご自身で確かめてみてください。
ーー本作は『Beyond the Dark』という恐怖アンソロジーの最初のエピソードとして構想されています。それぞれの作品は独立した物語でありながらシリーズを通じて大きな謎につながっていくとのことですが、今後どのようなシリーズへ育てていきたいと考えていますか?
Nico Augusto氏:各エピソードがそれぞれ固有の舞台、キャラクター、そして独自のホラー体験を備えた完結した作品になることを目指しています。そうすることで、前作を未プレイの方でも、どの作品からでも気軽に飛び込めるようにしたいのです。
同時に、シリーズを追い続けてくださるファンの方々には、すべての物語が大きな単一世界に繋がっている奥深さを感じてほしいと考えています。ある作品に登場した名前やアイテム、事件が、後の作品で全く異なる重要な意味を持って再登場するような仕掛けです。単発のオムニバスに終わらず、プレイヤーの好奇心にしっかりと応えられる重厚なシリーズへと育てていきたいですね。
多様で個性豊かな恐怖を描きながら、大きな謎のジグソーパズルを少しずつ完成させていくことこそが、アンソロジーを手掛ける最大の醍醐味だと感じています。
ーー最後に、本作を一緒に遊ぶ際、「特にここを楽しんでほしい」というポイントを教えてください。また、開発チームとしては、どんな相手と一緒に遊ぶと特に面白いゲームだと考えていますか?
Nico Augusto氏:プレイを進めるうちに、ふと「自分たちだけの独自の合図やコミュニケーション方法」が確立されている瞬間を楽しんでいただきたいです。どんなペアであっても、プレイしていく中で必ず自分たちなりの意思疎通スタイルが作られていきます。
非常に慎重かつ几帳面に連携を取るペアもいれば、絶叫したり、互いに口論したり爆笑したりしながら強引に突破していくペアもいるでしょう。本作は、友人、パートナー、家族など、誰かと一緒に対話を重ねながら未知の恐怖へ踏み出してみたいすべての人に楽しんでいただける作品です。
開発チームとして何より嬉しいのは、普段なら一人でホラーゲームを絶対に遊ばないような方が、誰かと協力することで「もう一つだけ扉を開けてみよう」と勇気を出して前進してくれることです。
ーーありがとうございました!
『Beyond the Dark: ナイトウォッチ』は、ニンテンドースイッチ2向けに配信中。プレイヤー同士の操作スキルやホラー耐性のギャップがあればあるほど、対話が弾んでゲーム体験が面白くなるという、協力プレイの原点にして極限の面白さを形にした注目作です。
本作はローカル通信やオンラインプレイに対応。おすそわけ通信によるローカルでのゲーム共有に加え、購入していないプレイヤーも参加できる「Friend's Pass」も用意されています。前世代のニンテンドースイッチからでも参加できるという非常に広い懐の深さもあり、友達やパートナーをホラー沼へ引きずり込むための準備は万全といえるでしょう。











