2026年10月14日に、一人称アクション『Valor Mortis』がPC(Steam/Microsoft Store)/PS5(海外)/XBOX Series X|S(Game Pass対応)向けに発売されました。
本作は、ソウルライクな一人称視点のシングルプレイアクションゲーム。人気パルクールアクション『Ghostrunner』のデベロッパーであるOne More Levelが開発を手掛けています。

プレイヤーは、ナポレオン戦争を題材とした架空の19世紀ヨーロッパを舞台に、死から蘇った兵士・ウィリアムとなって、恐ろしい怪物へと変貌した人々と戦いながら、世界を脅かす謎の疫病の真相に迫っていきます。

本作最大の特徴は、一般的な三人称視点のソウルライクとは異なり、すべてが一人称視点で展開することです。
剣による近接攻撃とパリィを中心に、銃器で遠距離攻撃を組み合わせた戦闘システムは、『SEKIRO』や『Lies of P』などを思わせる部分がありながらも、従来とは異なる駆け引きや疾走感を生み出していました。
さらに、『BioShock』を連想させる超能力を駆使した攻撃や、『Ghostrunner』で培われた立体的な移動アクション、メトロイドヴァニア的な探索要素など、複数のジャンルを巧みに取り入れているのも興味深いポイントです。

本稿では、ストーリーや世界観、戦闘や探索、強化システムに至るまで、ゲーム本編の主要な要素を見ていきながら、「一人称視点のソウルライクアクション」は、従来の作品と比べどうなのか?それぞれ良かった点、惜しかった点をレビューしていきます。
なお、本作では10月21日のアップデートにおいて、敵やボスの攻撃判定、ダメージ発生タイミングなどの調整が実施されています。上記は筆者がプレイした際の体験に基づくものであり、現在のバージョンでは挙動が異なる可能性があります。
◆操作性、ローカライズについて

ゲーム本編のレビューに入る前に、本作の操作感や日本語ローカライズについて軽く触れておきます。
まず本作は、キーボード&マウスおよびゲームパッドに対応しており、筆者はSteamコントローラーでプレイしました。


操作性において良かったのは、一人称視点でありながらパリィや攻撃のレスポンスが非常にキレよく、直感的な操作感が良かった点です。
一方で、動作は滑るような感覚があるため、精密な足場移動で距離感が掴みにくかったのは気になりました。

日本語ローカライズについては、ありがちな機械翻訳感が全くなく、洗練された訳文で、作品への没入感を損なわない点も高く評価できます
特に、本作の持つダークで退廃的な雰囲気にマッチした文体と、キャラクターのセリフやテキストが現代的な表現になりすぎず、歴史改変SFホラーの重厚な世界観に違和感なく溶け込んでいました。
◆ナポレオン戦争を題材にした異形のダークファンタジー

本作の舞台となるのは、ナポレオン戦争によって荒廃し、謎の疫病が蔓延した19世紀のヨーロッパです。

主人公は、ナポレオン率いる大陸軍に所属していた兵士ウィリアム。かつて戦場で命を落とした彼は、ある日、無数の兵士の死体が横たわる戦場で目を覚まします。蘇った彼が目にしたのは、かつて忠誠を誓った帝国の栄光とはかけ離れた、信じられない光景でした。

それは、謎の疫病によって人々が異形の怪物へと変貌し、各地の集落や軍事施設は壊滅状態に陥っている悲惨な状況。
さらに、ウィリアム自身の肉体にも「ネフトグロビン(Nephtoglobin)」と呼ばれる不可解な物質が宿っており、これによって超自然的な能力を扱えるようになっています。

「メインクエスト」はチャプター制となっており、それぞれ異なるロケーションが用意されています。ボスを撃破したり、エリアを踏破すればクエストが更新され、ゲームが進行していく設計です。
オープンワールドではなくミッションクリア型なので、良くも悪くもコンパクトにまとまっている印象。また、道中にはサブクエストも発見することができ、寄り道要素があったのは好感触でした。

本作の世界観で面白いのは、ナポレオン戦争という史実に基づく軍事的なモチーフと、ボディホラー的なクリーチャーデザインを大胆に融合させていることです。

19世紀初頭の軍服やマスケット銃、大砲、軍旗といった歴史的な意匠が随所に見られる一方、それを身にまとっている兵士たちは、肉体の一部が異常に肥大化していたり、身体構造そのものが変質していたりと、もはや人間としての原形をとどめていません。

とりわけ、ナポレオン軍の兵士が怪物へと変貌しているという設定は、敵のビジュアルだけでなく、物語の根幹にも関わっています。
なぜなら、単に疫病によって文明が崩壊した世界ではなく、「ナポレオンの軍事的野心や果てしない戦争の犠牲」が、この世界の惨状と深く結び付いているからです。

廃墟となった村、放棄された軍事施設、戦争の傷痕が残る市街地など、訪れる場所にはそれぞれ異なる背景があり、書簡や記録、環境描写から、かつてそこで何が起こったのかを読み解くことができます。

ただし、物語そのものについては序盤~中盤に比べて、終盤の展開がやや駆け足になっていたことは否めません。設定の魅力を十分に生かし切れているかという点では、評価の分かれるところです。

とはいえ、ナポレオン時代のヨーロッパをここまで大胆にホラーへと転換させた世界観は、本作独自の大きな個性であると言えるでしょう。
◆戦闘における「一人称視点」の良し悪し

本作最大の魅力は、やはり一人称視点を採用した独特の戦闘システムに尽きます。
『ダークソウル』や『Lies of P』など、一般的なソウルライク作品では三人称視点が主流ですが、本作ではプレイヤー自身が主人公の視界を共有することで、これまでとは異なる戦闘体験を実現しています。

特に素晴らしいのが、近接戦闘の中心となる「パリィ」の手応えです。攻撃のタイミングを見極めて弾き返すという基本的な仕組みは、『SEKIRO』など従来のソウルライクに通じるものがあります。
一方で、本作の一人称視点では敵との距離が近く、武器の動きや攻撃モーションが画面いっぱいに映し出されるため、緊迫感や迫力は格別です。

パリィに成功すると、鋭い金属音とともに敵の攻撃を弾き、体勢を崩した(よろけ状態)相手に強力な反撃を叩き込めます。
剣がぶつかり合う重量感や、反撃を決めた際の爽快感も申し分なく、何度も戦闘を繰り返したくなる「一人称視点」でしか味わえない気持ち良さを備えていました。

また、戦闘が剣術だけに限定されていないのも良かった点です。主人公ウィリアムはサーベルに加えて、拳銃などの銃火器を扱えるほか、物語の進行に伴い、炎を放ったり敵の動きを一時的に止めたりする超自然的な能力も獲得します。


面白いのは、これらの武器や能力が単なる攻撃手段ではなく、敵の特性に応じた戦術として機能していることです。
例えば、爆発物を背負った敵には炎を利用し、手榴弾を扱う敵には銃撃で爆発を誘発させるといった攻略が可能であり、状況に応じた判断力が求められる戦闘の奥深さがありました。


さらに銃弾などは限りがあるため、当然ながら強力な攻撃や回避能力を無制限にいつでも使えるわけではありません。
特にスタミナ管理は生死に直結する大事な要素の一つです。

例えば、序盤はスタミナ値が少なく、回避できるのはせいぜい2~3回が限界。もしも、ゲージを気にせず攻撃してしまうと、ほぼスタミナ切れになって回避もままならない状態になり、敵に隙を与えてしまいます。
なので、行動選択の一瞬の判断がプレイヤーの運命を決するわけです。この伝統的なソウルライクらしい非常にシビアなスタミナ制限が、一人称視点も相まって戦闘のヒリついた緊張感を生んでいました。

こうしたシステムの面白さが、特に発揮されるのが歯ごたえのあるボス戦です。通常の敵とは異なる複雑な攻撃パターンや、連続攻撃を持つ強敵に対し、何度も挑戦しながら動きを覚え、パリィと回避を使い分けて攻略していく構成は、従来のソウルライク作品に期待される醍醐味をしっかり押さえています。


ただしゲーム中盤以降、過去のボスの強化版が再登場したり、一般の雑魚敵を少し強化しただけの「ボス」が多かったりと、敵の使い回しなどのバリエーション不足が気になりました。

さて一方で、皮肉にも一人称視点が戦闘における弱点にもなっています。特に気になったのが、複数の敵を相手にする際の視認性と、周囲の状況を把握しにくいという問題。

三人称視点では、プレイヤーの視野が広いため周辺を万遍なく確認できます。しかし本作では、基本的に画面正面の敵しか視界に収められないため、側面や背後から接近してくる相手に対応するのが非常に困難。
また、一対一の戦闘では、敵の攻撃を間近で見極める緊張感が魅力になっている反面、一人称視点ゆえに敵の攻撃リーチの距離感がとにかく分かりづらいのが難点です。

とくに序盤で相対する「永遠の守護者」という中ボスの刺突系の攻撃は、視覚的に「どこまでリーチが届くのか」を見極めるのが難しく、回避できずに死んでしまうこともしばしばあって、理不尽に感じてしまったことも……まあ、筆者自身のスキルの問題でもありますが。

そして、「敵の剣は想定する2倍は伸びてくる」と最初から思っていた方が良いでしょう。一人称視点では奥行きの感覚が狂いやすく、敵の攻撃モーションに対して「まだ届かないだろう」と思った間合いでも被弾してしまうわけです。

敵と超至近距離での接近戦になった際、画面全体が敵の身体やエフェクトで埋まり、相手が今どんな攻撃モーション(振り下ろしなど)を繰り出しているのか視認しづらくなることも一人称視点の難点です。
もう一つは、ダッシュで敵陣を駆け抜けた際などに、画面外(真横や後方)からの一撃を食らいやすく、これが大きなストレス(理不尽さ)に繋がっていました。
このように、一人称視点での剣戟は没入感や緊張感が大幅に向上するのが利点ですが、同時にゲーム難易度を押し上げている要因にもなっています。

もちろん、敵を一体ずつ誘い出したり、先制攻撃や爆発物を利用した全体攻撃など、工夫次第で複数の敵と十分に渡り合えます。

それと、三人称視点ではローリング中も周囲が見えるため、敵の集団から安全なスペースへ抜け出しやすいのが利点ですが、本作の場合、回避やダッシュの瞬間、視界が大きくブレるため、移動した先で別の敵と鉢合わせるリスクがありました。

最後に、三人称視点と一人称視点で「戦闘における駆け引き」はどう変わるのか?をまとめてみます。
一つは、ソウルライクの基本である「敵の連続攻撃をどういなすか」という点について、三人称では画面全体に敵の全身と自キャラクターが映るため、敵のアニメーションの予備動作をロジカルに視認して対応できます。

しかし、一人称では敵の姿が近いため、攻撃モーションが見極めづらく、また先述したように距離間も視認しづらいものもあり、どちらかというとボクシングのカウンターに近い反射と直感の駆け引きに近いと感じます。

例えば、雑魚の中では比較的やっかいな「復活したサプール」という敵は、ややリーチのある斧を使ってきます。
振り下ろし攻撃などは予備動作が大きく見切りやすいのですが、やはり完全に回避可能な距離が読みにくいので、バックステップする場合過剰に下がりすぎたりして、反撃チャンスを逸することが多々ありました。
前後が難しいなら左右へ回避すれば良いじゃないか、とツッコまれそうですが、そうすると横からの薙ぎ払いを喰らってしまう事もあるため、近づきたくないけれど、間合いを詰めないと斬撃できない。この間合いと距離感の読み合いこそ、悩ましくも一人称視点ソウルライクの醍醐味だと思います。

個人的に本編の中でもスリリングだった戦闘は、中盤ボスの「鉄の元帥(Iron Marshal)」戦です。
グロテスクに肥大した巨躯と長い大砲の得物を武器に、中~長距離攻撃を仕掛けてきます。ボスらしく体力も体幹も非常にタフで手ごわい敵です。

ただし、攻撃モーションは予備動作が大きくパターンも単純なため、落ち着いてパリィで体幹を削りつつも、ジャスト回避を決めてひるんだ隙に背後に回り、背中の弱点をピストルなどで叩けば大ダメージを与えられます。
フィールドには爆発ダルがあるなど、作中でこれまで学び経験してきた戦闘スキルを総ざらいで試されるような設計が、ヒリついた緊張感と上手く立ち回れた時の爽快感を合わせ持つ、良ボスだったと思います。

それと何度目かの挑戦中、十分すぎるほど間合いを取ったと思っていたのに、振り上げ攻撃が直撃して死んでしまった事も。筆者の読みが甘いせいもありますが、当たり判定の基準がイマイチ分からない……。

三人称視点のソウルライクが、安全な距離から敵の全身モーションを観察し、ローリングの無敵時間でいなし、後出しの最適解で確実に削っていく「アウトボクシング」なのに対して、本作は視界が狭まる恐怖の中、敵の懐に飛び込み、目線や武器の軌道からタイミングを直感で読み切ってパリィし、銃と剣でねじ伏せる、刹那の度胸と直感の駆け引きが重要なインファイト型のソウルライクではないかと感じました。
◆爽快な移動アクションとメトロイドヴァニアが融合した探索

本作は、ソウルライクらしい探索に、パルクールアクションを組み合わせているのも特徴です。
ゲームそのものは基本的に一本道の進行ですが、各エリアには分岐路や隠し通路、ショートカットが用意されており、寄り道することで強化素材やアイテム、サブクエストなどを発見できます。

また、新たな能力を習得すると、以前は到達できなかった場所へ進めるなど、メトロイドヴァニア的な探索要素も取り入れられています。

特に面白いのが、壁走り(ウォールラン)やグラップリングを駆使した立体的な移動です。壁面を疾走して崖を越えたり、空中のポイントにワイヤー(触手)を引っ掛けて足場へ飛び移ったりと、一般的なソウルライクゲームでは味わえない軽快なアクションが楽しめます。さらに、高所へ移動して敵を狙撃したり、危険な敵集団を迂回したりと、探索だけでなく戦闘にも応用できる点が魅力です。


疾走感のあるマップの移動は、一人称視点ならではの高揚感があります。なかでも、空中に静止した難破船の残骸を渡りながら敵と戦う場面などは、移動と戦闘がうまく融合した印象的なシチュエーションです。

一方で、探索には不便な部分もあります。本作にはマップ機能がなく、複雑に入り組んだエリアでは現在地や目的地を把握しづらいのが難点です。
後から通れるようになる道も多いため、同じ場所を何度も往復するのが少し苦痛に感じました。

また、一人称視点では足場との距離や周囲の状況を判断しにくく、素早い操作を要求されるパルクールではストレスを感じる場面も。特に坑道では、暗く入り組んだ地形に加えてトロッコなどの障害物が登場し、視認性の悪さが難易度を高めていました。

それでも、大胆な移動アクションを取り入れつつ、探索に新鮮な面白さを加えた点は高く評価できます。操作の快適さには改善の余地があるものの、本作ならではの魅力を生み出している要素です。

個人的に楽しいと感じたステージは、序盤に訪れる「灰の谷」です。


高低差の激しさが際立ったダイナミックな構造なので、着地に失敗したら一発死もザラ。常に移動の緊張感がありますが、パルクールが成功した時の気持ちよさも味わえます。
その上、スナイパーなど複数の敵がステージの作りに合わせるかのように、いやらしい配置でプレイヤーを待ち構えており、撃ち落とされることもしばしば。


また、ソウルライクではお馴染みの上下移動する「滑車」のギミックがあり、途中の足場にうまく飛び移ることができれば、新たなルートやサブクエストも発見できるなど、探索のワクワク感や楽しさを大いに感じられました。
◆スキルツリーと武器強化─戦い方を変える成長要素

本作では、敵を倒して獲得する「カタリスト」(ルーンやソウルのような経験値)を消費し、スキルツリーからキャラクターを強化できます。体力やスタミナの増加をはじめ、近接攻撃、銃撃、パリィ、超常能力などを強化でき、自分の得意な戦闘スタイルに合わせて育成する仕組みです。

また武器や超常能力も、「ジェームズの鉄製作業台」で専用素材を使ってアップグレード可能です。単純な攻撃力の上昇だけでなく、一定段階では特殊効果を選択でき、例えばサーベルなら回避後の攻撃でスタミナを回復したり、パリィ成功時に体力を回復したりと、立ち回りに変化を加えられるのがユニークです。


さらに「アンバー」は、他ゲームでの「指輪」や「アクセサリー」に相当する本作唯一の装備品システムです。
銃弾をパリィできるようになるなど、通常のスキルツリーにはない特殊な効果も用意されており、装備の組み合わせを考える楽しさがあります。

一方で、スキルツリーは基本的な能力値の強化が中心で、プレイヤー自身の育成方針によって戦闘スタイルが劇的に変わるほど自由にビルドを組めなかったのが残念。武器の種類も少なく、強化素材が限られるため、複数の装備を気軽に試しにくい点も惜しいところです。

とはいえ、パリィ重視の剣術や銃撃、超常能力を軸にした戦い方を強化できるなど、アクションの習熟を補助する成長システムとしては、従来のソウルライク作品に劣らない十分な魅力がありました。
◆総評─「一人称視点」だからこそ味わえる、異色のソウルライクアクション

繰り返しになりますが、やはり本作独自の魅力とは、ソウルライクの基本的なゲームシステムに、一人称視点ならではの戦闘と探索をうまく融合させている点です。
また、ナポレオン戦争とダークファンタジーを融合させた世界観も秀逸。軍服をまとった異形の兵士や、戦争と疫病によって荒廃したヨーロッパの風景は独創的で、探索する楽しさを高めています。

一方で、一人称視点ゆえに複数の敵との戦闘では周囲の状況を把握しづらく、狭い場所での戦闘やパルクールにはストレスを感じる場面もあります。また、不意打ちや罠に頼った難易度調整、武器やビルドの選択肢の少なさなど、改善の余地も残されています。
とはいえ、こうした欠点を踏まえても、本作は十分に魅力的なアクションRPGです。特に『SEKIRO』や『Lies of P』のようなパリィ重視の高難度アクションが好きな人にはおすすめできます。

完成度という面では粗さもありますが、既存のソウルライクとは異なるゲーム体験を実現した点は高く評価できるでしょう。
“一人称視点のソウルライク”という新たな可能性を感じさせる、遊ぶ価値のある意欲的な作品です。
Game*Spark レビュー 『Valor Mortis』 PC(Steam/Microsoft Store)/PS5(海外)/XBOX Series X|S(Game Pass対応) 2026年10月14日
いくつか改善点はあるが、戦闘や探索など「一人称ソウルライクアクション」の新鮮な面白さと圧倒的な没入感を実現した価値ある一作
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GOOD
- 唯一無二の世界観とアートワーク
- 緊迫感のある戦闘の攻防
- サブクエストなど密度の高いマップ
- 違和感のない優れたローカライズ
- 『Ghostrunner』譲りの軽快なパルクール移動
BAD
- 一人称視点ならではの距離感と判定の難しさ
- 敵やボスのバリエーションがやや少ない
- ゲームバランスの調整不足












