PS3は贅沢ではなく“必須” 『Killzone 2』プロデューサーインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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PS3は贅沢ではなく“必須” 『Killzone 2』プロデューサーインタビュー

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PLAYSTATION 3のローンチ前から海外タイトルでは注目度やスケールなどでNo.1のKillzone 2。そのきっかけとなったE3 2005での映像はプリレンダとはいえ、当時最高峰の出来でした。それから2年、E3 2007での初公開インゲーム映像も期待を裏切らない出来で話題になり、改めてその存在感を示しています。それからしばらく音沙汰が無かったのですが、最近になってGameProによる、 Killzone 2のプロデューサー、 Steven Ter Heide氏へのインタビューが行われました。まだ発売日が決まらないとは言え、現時点では2008年のPS3最重要タイトルのひとつ。前作からの進化を中心に内容を先取りしておきましょう。


* * * * * *


[b]GamePro: プレイヤーはどんな過酷な環境をHelghastの母星で目の当たりにするのでしょう、またそれはどのようにプレイヤーへ影響しますか?[/b]

[b]Steven Ter Heide: [/b]Helghastの棲む世界はHelghanと呼ばれています。そこは非常に悪環境です。彼らは特別なゴーグルと呼吸器を装着することで環境に対応しました。彼らは惑星が持つ力を利用した武器についても学びました。たとえば、デモで見ることができるARCは雷の力を利用しています。プレイヤーはさらに過酷な環境下にも置かれますが、詳細については後にとっておきましょう。


[size=x-small]Killzoneを印象付けるHelghast。かなりスタイリッシュ[/size]


[b]―前作では、プレイヤーは数人のキャラクターとそれぞれの武器からチョイスすることができました。今回はどんなキャラクターを操作できますか?人間以外のキャラクターを使えるなんてことは?[/b]
Killzone 2では、"Sev"という名の人物が登場します。彼はレジョンと呼ばれる特殊部隊の一員です。他には、"Rico"のようなおなじみの顔もいますよ。プレイヤーはHelghast侵入を通じて、Sevのミッションを追いかけていくことになるでしょう。他のキャラクターはプレイできませんが、その代わりに様々な能力を持った仲間が登場しますよ。武器はたくさんの種類があります。最高2つまで携行可能です。プレイスタイルにあった武器を選ぶのがいいでしょう。


[b]―Killzone: Liberation(※PSP版)ではHelghast dogや戦車を操縦することができました。Killzone 2ではどうですか?トレーラーの最初に浮かんでいるホバーは?[/b]
我々は前作を踏襲しつつも強化を進めています。欠点を改善するために努めています。Liberationは確かにボスとの戦い、仲間の治療など多くの新要素がありました。これらの要素もKillzone 2に入れるかもしれません。前作とは異なる世界ですから、より多くの自由やユニークな敵やシチュエーションの導入も可能です。車両に関してははっきりしたことを言うのはまだちょっと早いですかね。


[size=x-small]彼(左)がプレイヤーキャラクターとなる"Sev"だと思われます。右は2005年当時の主人公モデル[/size]


[b]―前作ではジャンプができませんでした。Killzone 2ではどうでしょう?また、ジャンプはゲームにとって重要ですか?[/b]
小さな障害にいらいらするといった感覚は我々にもありました。しかしまたジャンプはリアリティの観点から採用を望んでいませんでした。Killzone 2ではジャンプが出来ますが、同時に射撃はできません。また、FPSでできる大抵のアクションはできるでしょう。


[b]―チームAIは前作の問題点のひとつでした。Killzone 2ではスカッドメンバーや敵のAIをどのように改善しましたか?[/b]
我々はLiberationで既に改善点が分かっていました。破壊目標に向かって、あなたの側面で協調して動きます。Killzone 2ではそこからさらに良くなってますよ。物理演算の進歩で、ゲーム内は破壊可能なオブジェクトに満ちています。そんなより複雑な環境で、AIはプレイヤーの知覚と同レベルで敵を発見しなければなりません。AIはそれぞれの性格に従って状況を判断することもできますよ。


[b]―Killzone 2が今まででベストなグラフィックを持つゲームだということは明らかです。グラフィックについて、PS3が可能にしたこととは何でしょう?[/b]
E3 2005でのトレーラーはこのゲームのゴールとして設定したものの全てを表現しています。我々がこのディティールに到達できないと思っていればこのシネマティックは作らなかったでしょう。ゲームでは映像だけではなく、システム、レベル設定など、プレイヤーの自由に起因する多くのものをつくらなければなりません。このためにオリジナルの技術を開発しました。そして、それは膨大なデータ量ですが、PS3の特徴であるストレージのキャパシティによって利用可能となったのです。これがゲームのディティールを実現します。ブルーレイの採用はluxury(必要以上の贅沢)では無く、necessity(必要)なのです。今年のE3やGCで見せたステージは2GBを要しました。また、CELLとSPUsによって我々はAIの処理や物理演算の全てが可能になったのです。このプロセッサをフルに使えば、ハリウッド映画のようなリアリズムを創造することもできるほどです。


[size=x-small]E3 2007トレーラー。インゲーム映像でこれだけのものはPS3ではちょっと見当たりません。(2005年トレーラーとの比較はこちらから)[/size]


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プロデューサーが語るところによれば、PLAYSTATION 3だからこそできたKillzone 2。高精細なグラフィックを見れば膨大なデータ量もうなずけます。ゲームプレイについてはまだ先、といった感じで発売もしばらくはおあずけになりそうですが、来年のGDCあたりで大きな発表、となるかも。

前作とは比較できないほどの大作となっているのですが、KILLZONE(キルゾーン)は日本でもセガから発売になっているので、概観を押さえておくためにも機会があればプレイしておくのがいいかもしれませんね。
[size=x-small](ソース: [url=http://gamepro.com/sony/ps3/games/features/140768.shtml/]GamePro[/url]) [/size]

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《Kako》

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