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PS3版『Skyrim』のメモリ問題に関するいくつかの事実が明らかに

BethesdaのゲームディレクターTodd Howard氏が、先週ラスベガスで開催されたDICE 2012 Summit会場でKotakuの取材を受け、『Skyrim』のPS3版で発生したメモリやパフォーマンス関連の不具合に関して、これまでの対応の経緯やいくつかの事実を明らかにしました。

家庭用ゲーム PS3
BethesdaのゲームディレクターTodd Howard氏が、先週ラスベガスで開催されたDICE 2012 Summit会場でKotakuの取材を受け、『The Elder Scrolls V: Skyrim』のPS3版で発生したメモリやパフォーマンス関連の不具合に関して、これまでの対応の経緯やいくつかの事実を明らかにしました。

■ 今作では過去と比べものにならないほどテストを行ったため、プラットフォームに関わらずBethesdaで最も堅実なリリースだったのは間違いない。

■ 今作のダイナミックなシステムやスクリプトが動作する仕組みから、PS3に負担がかかるような状況になったのは明白で、Bethesdaはその多くを制御したつもりでいた。

■ PS3のセーブデータ容量がゲーム中にラグを引き起こすという情報は“ありがちな誤解”。

■ 実際は、使用した魔法や入った建物など、プレイヤーがどのようにゲームを進めたかが原因で、例えば魔法のホットキーを入れ替えるだけでもメモリの動作方法が異なり、数百時間に及ぶプレイの中で多肢にわたるため、特定が難しい。

■ BethesdaはPS3が“悪いメモリー状況”に陥ることを知っていたが、それが発生するのを軽減するためにコードを調整しようと試みた。

■ Howard氏によると、この問題に遭遇したPS3ユーザーの比率はごく一部。

■ 11月に配信されたパッチ1.2で問題の多くは対処できたが、まだ改善しないユーザーが存在し、Bethesdaはその原因が分からなかったため、ユーザーからセーブデータを集めて調査を進めた。

■ 2月に配信したパッチ1.4で、問題が残っていたさらに多くのPS3版ユーザーに対応できたと強く確信しているが、まだ全ての原因を見つけたとは考えていない。

■ パッチ1.4以降もメモリ不具合が起こったユーザーがいれば、送ってもらったセーブゲームを調査し、ひとつずつ順番に対応していく考え。

(ソース: Kotaku: Why Skyrim Didn’t Play Nice With The PS3)


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《Rio Tani》


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