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【TGS2014】『Destiny』の未来に迫るインタビュー、ストライクモード開発者が語るゲームデザインとは

東京ゲームショウ 2014にて、『Destiny』に登場する協力モード「ストライク」を手掛けたリードデザイナーのジェームズ・サイ氏が国内メディアの取材に応じ、同作の評判や今後の展開、ゲームデザインについて語りました。

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多くのユーザーからの大きな期待を受け、いよいよリリースとなり国内外からとてつもない反響を得ている新作シューター『Destiny』。SFテイストなシナリオが光るメインストーリーや、Bungieの強みである対人戦の楽しみなども高く評価されていますが、フレンドや見知らぬガーディアン達と協力するCo-opモード「ストライク」も本作の魅力です。東京ゲームショウ 2014にて、その「ストライク」モードを手掛けたリードデザイナーのジェームズ・サイ氏が国内メディアの取材に応じ、同作の評判や今後の展開、ゲームデザインについて語りました。

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――リリース以来、世界中のユーザーから遊ばれている『Destiny』ですが、ゲーマーやメディアからの反響をどのように見ていますか?

ジェームズ・サイ氏:多くのユーザーに遊んでもらえて、非常に嬉しく思っています。ユーザーの皆さんからいろいろなフィードバックを頂けているのも、同じくらい嬉しいことです。フィードバックにおいては、ユーザーの皆さんが「何を簡単と思っているか」「何を難しいと思っているか」「どのような武器を好んで使っているか」などと言ったところを中心に見ており、今後もストレスがなく楽しんで頂けるような調整を続けていきたいと思っています。

――「ストライク」モードを遊ぶユーザー達を見て、「こういう遊び方もあるのか」と言ったような開発者視点での新たな発見はありましたか?

ジェームズ・サイ氏:いろいろな発見がありました。「ストライク」がどう遊ばれるかいろいろな想定をしていましたが、その想定を超える効率の良い攻略法や全く想定していなかったボスの倒し方など、数多く見受けられました。「ストライク」ミッションは全く知らない人ともプレイすることになりますが、その中でお互いに“助け合う精神”が多く見られているのが興味深く思いました。誰かが倒されたとき、蘇生する為に駆けつけると言った行動が想定以上に見られていたり、攻略が上手く行かなくて誰か一人ログアウトしてしまうというケースも想定より少なく、非常に嬉しく思います。


――(ストライクモードにおいて)ユーザーによるコンテンツの消費速度は、想定したものより早く感じられていますか?

ジェームズ・サイ氏:本作はいろんなレベルのFPSプレイヤーから遊んで頂いています。「ストライク」モードをガンガン進めてサクッと解いてしまうコアなプレイヤーもいます。FPSの寛容度が低いユーザーに関して言うと、レベリングして再び攻略しようとするユーザーも多く見られました。想定よりコンテンツの消費速度が早かったかと言うと、幅広いレンジを見た上でも“想定外”でした。しかし、先ほども言ったようなFPSの寛容度が低いユーザーは、自分にちょうどいいチャレンジレベルを見つけて遊んでくれています。ユーザーに合ったチャレンジ度合いを見つけて、それぞれ楽しんでもらえていることを嬉しく思います。

――Bangieと言えば過去に大きなフランチャイズがありましたが、それらと「差別化しようとした部分」と「守り続けてきた部分」があれば教えて頂けますか?

ジェームズ・サイ氏:銃の挙動やプレイキャラクターの歩く速度、レベルが上がっていく速度などにおいて、過去の経験を活かしてプレイヤーがストレスを感じないように作りました。新しい要素となったのはゲームのソーシャル部分。ユーザー同士が緩く繋がっていく世界観は、どうすれば気持ちが良いものになるのか、どうしてしまうと“トゥーマッチ”なのか、非常に悩みました。内部で試行錯誤を積み重ねた末、ユーザーの皆さんにとってちょうどいい具合になっているかなと思えています。そこは新しい要素としてBungieが産み出せたポイントだと思います。


――「ストライク」モードにおいて「ボスが硬過ぎる」と言うユーザーの声が見受けられていますが、そう言った点も含め、今後の調整や方針などを教えて頂けますか?

ジェームズ・サイ氏:いろいろと吟味を重ねています。ボスの与ダメージが減れば、ユーザーが攻撃する時間を増やせます。そうしてトータルの戦闘時間を減らすのか、もしくはボスの弱点部位に対して与えるダメージ倍率を増やすか、ボスの最大ヘルスそのものを修正するのか。様々な「ストライク」ミッションの中でそれぞれベストパターンを検討し、ユーザーの皆さんのフィードバックを受けながら考えています。基本的にはユーザーさんの声に応えたり、何かしらの対案を取れるようにしたいと思います。

――「ストライク」モードの参加人数を増やすような計画はありますか?

ジェームズ・サイ氏:「三人一組」と言うのはこのゲームの根幹のバランスにおいて、ちょうどいいものだと考えています。職業が三種類いるということも理由になってますが、そこに大きく踏み込んで変更すると言うのは現状考えてません。今後、根本的な変更が必要になったり、ユーザーの皆さんから要望があれば、場合によっては有り得るかもしれません。


――ボイスチャットや4種類の感情表現がユーザー同士のコミュニケーション方法とされていますが、今後テキストチャットやそれ以外のコミュニケート方法を導入する予定はありますか?

ジェームズ・サイ氏:「レイド」のような特殊な難易度を除いて、チャット等が必要となるようなゲームデザインにはしていません。テキストチャットが無いと言うことがゲームプレイの障壁となるようであれば、その点を理解した上で、ゲームにテキストチャットが必要とならないよう調整しようと考えています。ユーザーの皆さんがお互いにインタラクトすることについて、より快適にしたいとは思っていますが、具体的な方法についてはまだ話が進んでいません。

――最後に、まだ『Destiny』を遊んでいないプレイヤー達と、既にプレイされているユーザーに向けてコメントを頂けますか。

ジェームズ・サイ氏:まず、本作に興味を持ってくれた皆さん全てに対してお礼を申し上げたいです。皆さんの支える力がなければここまで大きなタイトルには成り得なかったので、「興味を持ってくれた」と言うことが第一のステップだったと思います。これから購入を検討している皆さんにも是非試して頂きたいです。我々は『Destiny』を大きな冒険と考えています。是非その冒険に、我々と一緒に旅立って頂ければ、と思っています。

――本日はありがとうございました。

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「ストライク」モードに登場するゲーム要素を手掛けてきたリードデザイナー、ジェームズ・サイ氏。同氏が語る『Destiny』のゲームデザインには、Bungieの系譜を受け継ぎながらも、ソーシャル/コミュニケーション要素など新たなチャレンジに挑む精神性が現れていました。リリースから間もない現段階では、ユーザーからの声を第一に考えて調整を検討しているとのこと。「10年に渡る開発計画」が宣言されている『Destiny』ですが、同ブランドはまだまだ成長期と言えます。これからどのような進化を遂げていくことになるのか、偉大なゲーム開発を続けてきたBungieの今後の動向が期待されます。
《subimago》

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