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【PSX】『Bloodborne』パネルレポート―「聖杯ダンジョン」詳細や新武器なども披露

ラスベガスで開催の「PlayStation Experience」にて、12月6日、フロム・ソフトウェア取締役社長で『Bloodborne(ブラッドボーン)』のディレクターでもある宮崎英高氏によるパネルディスカッションが行われました。

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ラスベガスで開催の「PlayStation Experience」にて、12月6日、フロム・ソフトウェア取締役社長で『Bloodborne(ブラッドボーン)』のディレクターでもある宮崎英高氏によるパネルディスカッションが行われました。

Keynoteで初公開された『Bloodborne』の「聖杯ダンジョン」について、さらに詳しく説明がされました。
銃を絡めたバトルとマップ探索のゲーム性の主体にしており、未知の探索とバトルの辛苦をコンセプトにしているとことが説明されました。

10以上のマップで構成されており、『Demon's Souls』や『Dark Souls』のように立体的なダンジョンになると語っています。


「聖杯ダンジョン」は生成され変化するダンジョンで、そうした特徴があるマップは地下遺跡マップ1つだということです。

この地下遺跡は、聖杯を用いた特別な儀式により各所の封印を解いていき、その儀式が行われる度にダンジョンの構造や敵配置やアイテムドロップが変化するという仕組みになっているそうです。

「聖杯ダンジョン」のゲームデザインにおいての1番の狙いは、攻略の新鮮さにあるとしています。極シンプルに構造や敵配置を変化することにより、新鮮な攻略を継続的に提供するのが狙いなのだそうです。

聖杯ダンジョンの特徴ですが、このダンジョンは上下3層構造を基本とした立体構造になっており、広大な沼のような地形などの様々なシチュエーションや、それを活かしたトラップやショートカットなどの攻略性で、生成ダンジョンがイメージさせる単調なゲームプレイを払拭することが狙いであると語っています。

もう1つの特徴は、1回の儀式によって生成されたダンジョンは以降そのままで固定化されるようになっており、思い思いの攻略の仕方ができるようになっているとのことです。

ダンジョン構造や敵の配置などは生成された時点で固定され、以降は何度も挑むことができ、学習と工夫によるじっくりとした攻略が可能になるとしています。また、このダンジョンはかなり難易度が高いので、学習や工夫がないとかなり厳しくなるとのことでとも語られています。


『Demon's Souls』と同じで、攻略の達成感を重視したゲームにとっては発売当初の盛り上がりのような、新鮮な攻略を共有するということが大きな楽しみの1つであると考えており、そうしたものを継続して提供していきたいという狙いもあるとしています。

生成されたダンジョンの固定化が必要な理由として、隠し扉や落とし穴の位置、手強い敵の攻略法などが固定化され、共有して話し合うことで、楽しみの要素になると考えているそうです。非同期コミニュケーションは固定化されていないと意味のないものになってしまうという理由もあるようです。

共有できる範囲の自由度も「聖杯ダンジョン」への試みであるとしており、生成されたダンジョンの攻略を共有する範囲を全員にすることもできるし、知り合いなどの限られたコミュニティだけで共有することもできるとしています。

共有する範囲の自由度を高めることで、攻略情報や、同期・非同期のマルチ要素の意味が変わり、これまでにない攻略コミュニティが生まれるのではないかというのを意識したと説明しています。

これには宮崎氏個人の実験的なニュアンスを含めており、自由な共有のされ方、それにおける同期・非同期のマルチ要素、シェア機能などがどう変化するのか楽しみにしていると語っています。


次に、SCE山際プロデューサーとフロム・ソフトウェアの石崎氏による実際のゲームプレイを披露しました。ゲームのハンズオンでは、Keynoteで披露したものと同じダンジョンでのプレイでしたが、前回、時間の制約で見せることができなかった場所や、新しい要素などが説明されました。


ダンジョンの巨大な岩のトラップから逃げた先に落とし穴があるなどいやらしい仕掛けとなっている部分や、暗い場所では松明が使えるなど、様々な情報が明らかになりました。


その中で、長いリーチで攻撃できる仕込み杖が初めて披露され、ムチのように伸びて敵を攻撃する場面が確認できました。


敵は様々な特性を持っているため、弱点を突いていくことが攻略のカギになるとのこと。また、ボスの多くはダメージをうけるとパワーアップし攻撃のパターンが変わってくるので、白熱したボスバトルの展開が予想されます。

ハンズオン後、宮崎氏は「聖杯ダンジョン」はストーリーを進めるためには必須ではないため、『Demon's Souls』や『Dark Souls』を超えるダンジョンを望む声があれば提供できる可能性を示唆しました。

『Bloodborn』の自動生成ダンジョンや新要素の説明はここで終わり、参加者とのQ&Aが設けられました。


ーー宮崎氏と参加者によるQ&A

Q: キャラのカスタマイズは『Dark Souls II』よりももっと深いカスタマイズはできるか?

A: まだ詳しくは言えないが、『Dark Souls II』レベルのカスタマイズはすべてできるし、幾つかの要素は違った楽しみを提供できると思う。基本的にはRPGなので、必要なカスタマイズ要素はすべて入っている。

Q: 現在の30fpsから60fpsにフレームレートを改善することはできないか。

A: 60fpsを求められるのはわかるが、技術的な制約による結果が現状であり、期待に応えることはできない。

Q:『Dark Souls』などとは異なるアプローチはあるのか。

A: 「聖杯ダンジョン」の生成要素が生み出す常に新鮮なゲームプレイと、困難を克服した時の達成感を高めるためにバトルをよりエモーショナルにしている。

Q: PVPはあるのか。

A: ある。

Q: 『Demon's Souls』には別プレイヤーの介入要素があったが、今回もあるのか。

A: あると思う、としか答えられない。

Q: ファントムになるなどの『Dark Souls』のような要素はあるのか。

A: 『Dark Souls』の縛りを無くそうという考えだが、似てしまうことを恐れてはいし、ユーザー第1というのが最初のコンセプトなので、あるかもしれない。

Q: 自動生成ダンジョンは、今回のデモよりも広くなるのか、またボスも自動生成要素になるのか。

A: デモ版のダンジョンはプレゼン用なので小さいが、実際はもっと大きなダンジョンになる。ボスキャラクターも自動生成要素に含まれる。

Q: 太陽賛美のポーズはあるのか。

A: 私のこだわりのポーズではあるのだが、バンダイナムコに怒られるのでそのまま入れることはできない。しかし、変なポーズはあるので期待してほしい。

Q: デモンズソウルを彼女とプレイしことがきっかけで結婚した。今は結婚4年目で幸せだ。

A: おめでとうございます!


きわどい話や時々巻き起こるユーモアで非常に盛り上がった『Bloodborn』のパネルディスカッションですが、終了を残念がるなど宮崎氏も楽しんでいたように見受けられました。海外の『Demon's Souls』や『Dark Souls』のファンたちの心もつかんだ『Bloodborn』、日本では2015年3月26日に発売予定です。
《蟹江西部》

十脚目短尾下目 蟹江西部

Game*Spark編集部。ゾンビゲームと蟹が好物です。以前は鉄騎コントローラー2台が部屋を圧迫していましたが、今は自分のボディが部屋を圧迫しています。

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