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新作タクティカルRPG『グランキングダム』でディレクター出口智彦氏が目指したものとは

スパイク・チュンソフトの新作タクティカルRPGタイトル『グランキングダム』。開発元モノクロの代表取締役であり、ディレクターを担当する出口智彦氏にインタビューを行い、新規IPである本作にかける想い、制作背景や魅力まで、詳しい話を聞きました。

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2015年11月19日、PS4/PS Vita向けに発売された、スパイク・チュンソフトのタクティカルRPGタイトル『グランキングダム』。Game*Sparkとインサイドは、開発元モノクロの代表取締役であり、ディレクターを担当する出口智彦氏にインタビューを行い、新規IPである本作にかける想い、制作背景や魅力まで、詳しい話を聞きました。

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――まずは、出口智彦さんがスパイク・チュンソフトと組んで、本作『グランキングダム』を手がけることになった経緯、そして出口さんの経歴を教えてください。

出口智彦氏(以下 出口): 独立後に企画を何社かに持込み、そこでスパイクチュンソフト様に声をかけてもらいました。本作のプロデューサー渡辺さんが『グランナイツヒストリー』のファンだったこともあり、「それならRPGを作りましょうよ」という流れで本作の立案に至りました。

経歴としては、京都にあるネットワークゲームを手掛けていた会社に入社、その後ヴァニラウェア様に移って今に至ります。 ヴァニラウェア様に所属していたときは、『朧村正』ではプランナー、『グランナイツヒストリー』ではディレクターを務めました。

――開発チームについてバックグラウンドや過去に手掛けた作品を知りたいです。

出口: 業界に入って以降、個人でゲームを作ることがあり、その時に集まっていたメンバーが中核メンバーとなっています。



――RPG、戦略シミュレーション、オンライン対戦と、多彩な要素が含まれている『グランキングダム』ですが、メインとなるコンセプトは何でしょうか?

出口: 単純に言えば「傭兵で戦争」がメインコンセプトとなります。ただ、傭兵という言葉から連想できる幅が非常に広いため、要素の取捨選択には苦労しました。

――『グランナイツヒストリー』ではネットワークによる戦争に重きが置かれていましたが、本作でのオフライン・オンラインの比重はどのような形になりますか?

出口: オフラインで育ててオンラインで戦う という意味に置いては五分五分ですが、企画立案当初に、オフラインも十分に遊べるものにするという目標が打ち立てられておりまして、各勢力ごとに物語を用意するなどオフ単体でも十分なボリュームがあるようにしております。ただ、オフラインとオンラインは密接な繋がりがあるよう設計されているので、オフラインを目当てでプレイされる方も、できればオンラインに接続してみて欲しいですね。

――『グランナイツヒストリー』でもキャラクターメイキングにこだわり、幅がありましたが、本作でも個性が出せますか?

出口: 髪や装備の色はもちろん、表情や肌の色といった要素がカスタム出来るようになっています。また、武器や装飾品で見た目をデコレーションする要素もあります。3Dと違い2Dの場合、描き起こす物量が多いので苦労しました。


――クラスシステムの特徴を教えてください。上位職などはありますか

出口: 姿を消して忍び寄るユニットや、はたまたドラゴンにのって大暴れをするユニット、味方の回復に特化したユニットなど、それぞれに尖った特徴が用意されています。それぞれのスキルは全てユニークなもので構成されており、その組み合わせによる戦略性の幅広さが売りのひとつとなっています。上位職の概念はありませんが代わりにクラスアップという要素がありますので、ぜひプレイしてユニットを鍛えてほしいいですね。

――コアゲーマーとしてやはり気になるのは、ゲームボリュームです。オフラインのストーリーボリュームはどのぐらいですか?また、やりこみ要素などは。

出口: 物語は各勢力ごとに用意されており、またルールの異なる多数のフリークエストも容易されています。戦争においても投票や兵器開発のような長期的な協力要素や、その場その場の短期的な協力要素など、多数の遊びを用意しています。

――オンラインとオフラインの関係性はどうようになっています? オンラインをプレイするとパーティーは強くなりますか?

出口: 本作においては、オンラインとオフラインの行き来が自由にできるようになっており、オフラインで育てたキャラクターをオンラインで率いることはもちろん、オンラインで育てた部隊でオフラインを冒険することもできます。また、バーサスクエストという一人で遊ぶクエストでは、サーバーから他のプレイヤー傭兵団のデータを取得してフィールドに登場し、どちらが先にクエストをクリアするか競い合うような遊びも入っています。


――開発で最も苦労した点は?

出口: 企画を打ち立てておいてなんですが、オフラインとオンラインの両立です。どうしても片方しかプレイしないプレイヤーの方もいらっしゃるので、それでもゲームがちゃんと遊べるようにするのに苦労しました。

――出口さんがゲームデザインにおいて心がけていることは何でしょうか?

出口: ひとつは「オンラインを当たり前にする」こと、もうひとつは「遊びを起点としてゲームを構築すること」です。個人的な意見でしかありませんが、オンラインが普及した今に至っても、オンラインはどこか特別視されているような風潮があるように思っています。例えば、ゲームに置いてはタイトル画面やメインメニューでオンラインモードという特別なくくりで隔離されていたり、チャットやBBSはゲーム内に用意されてしかるべきといった考えのように。

個人的にはネットワークはもっと身近な、それこそゲームにコントローラが2つあるぐらいの感覚で使うべきだと考えており、その垣根をひとつずつ作品を通して取っ払って行ければと考えています。後者の遊びを起点としたゲームの構築の部分に置いては、あくまでゲームはゲームなのだから、それでしかできない「遊び」の部分を起点にゲームを広げるように心がけています。


――どんなユーザーに遊んでほしいですか?

出口: もちろんのことながら、作り手としてはライト・コア問わずに手に取って遊んでみて欲しいと考えています。ですが、オフラインでもオンラインでもないような変わった味を出そうとしている作品ですので、過去に色々なゲームをプレイしつくし、一風変わった作品を探しているようなコアゲーマーにこそ手に取って欲しいとも考えています。

――最後に、本作に期待しているゲーマーにメッセージをお願いします。

出口: 今の時代だからこそ、コンシューマに新興の会社を! という思いで会社を興し名乗りを上げました。スタッフ一同、もてる全てをぶつけて良い作品を目指しておりますので、ぜひ手にとってプレイしてみてください。

――ありがとうございました。
《Game*Spark》

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