
レースゲーム。1970年頃からその歴史が始まりすでに50年以上の時間が経過しました。その歴史の中であらゆるレースゲームが世の中に出て、私たちを楽しませてくれました。
そして現代においてはいわゆる「リアルシミュレーション」と呼ばれる現実の世界にある車を、実車と同じ挙動で走ることができるレースゲームが主流となっています。そのような時代において、かつてPCゲームにアーケードレースゲームの迫力と楽しさを詰め込もうとしたタイトルが2026年に再誕しようとしています。
そのタイトルの名は、『Screamer』です。今回はこの時代にあえてゲームらしいレースゲームを作ろうとしている開発会社のMilestoneで本作のディレクターFederico Cardini氏にインタビューを刊行。その内容を皆さんにお届けします。
レースゲームの新たな挑戦

――今回体験ビルドでは、ストーリーモードの一覧に関して3つほど空いている箇所があるように見えました。条件を満たすとサイドストーリーなどが見られるものとなっているのでしょうか。
Federico Cardini:トーナメントは4つのチャプターで構成されており、各チャプター内の主要イベントをすべてクリアすると次のチャプターがアンロックされます。各チャプターには異なるテーマが設定されており、物語の重要な進行ポイントを明確に示すことで、プレイヤーの理解を助けます。

ーーリーダーとメンバーの車の性能が明らかに差が大きくあるように思えるのですが、これは意図的でしょうか。リーダーだと難易度ハードでも大差をつけて勝てますが、メンバーで遊ぶと頑張っても真ん中くらいの順位を取るのが精一杯で、マシンの平均速度に大きな差があるように思えます。
Federico Cardini:リーダーとメンバーは、意図的に性能が異なるように設計されています。これはチームレースにおいて重要で、リーダーを操作する場合は上位でのフィニッシュが求められますが、メンバーを操作する場合は敵車を倒しポイント獲得する戦いに重点を置く形になります。
また、「フリーフォーオール(全員が個別に競う個人戦形式)」の設定でレースのルールをカスタマイズできるモードをプレイすると、リーダーの方が勝ちやすいバランスになっています。ただし、どのような遊び方をするかはプレイヤーに委ねており、メンバーのみ、あるいはリーダーのみでルールをカスタマイズしてプレイすることも可能です。

ーー各キャラはそれぞれスキルが異なりますが、乗るマシンの最高速をはじめ、曲がりやすさや加速などの性能そのもの自体も細かく調整されているのでしょうか。
Federico Cardini:はい、各マシンについて、マシンの性能とキャラクターアビリティがどのように組み合わさって機能するかを考慮し、綿密なバランス調整を行いました。基本的にはキャラクターによって、両者が互いに補完し合うように設計されています。
例として「ノボル」はドリフト性能が非常に高いマシンを持ち、アビリティもアクティブシフトが最大限活用できるように特化されています。
一方で、あえてコントラストを生むようにデザインされたキャラクターもいます。例として、ヒロシは他のマシンよりブースト性能が低いものの、プレイヤーの操作次第でそれを補い、より強化できるアビリティを持っています。
ーーマシンのカスタマイズ要素はあるでしょうか。メンバーのマシン性能とか上げられたら面白いと思います。
Federico Cardini:カスタマイズ要素については、あくまで見た目だけが変わり性能には影響しない仕様になっています。特定のカスタマイズを使わないと速く走れない、といったプレッシャーをプレイヤーに与えたくなかったためです。またメンバーの性能は、そのキャラクターに合わせた特性になるように設計されています。

ーー今回のビルドで新しくチームマッチが追加され実際に遊びましたが、現状だとリーダーで1位を取るより真ん中くらいの順位で敵を破壊し続ける方がポイントを大きく稼げるのはアンバランスだと感じました。このあたり調整などは考えているでしょうか。
Federico Cardini:シングルプレイで特定の行動が過度に有利になってしまう状況を防ぐため、AIの調整は現在も継続して行っています。ただし、チームレースモードはもともとマルチプレイを前提に設計されているため、他のプレイヤーが関わる環境ではリーダーが真ん中の順位で敵を倒して勝つという戦略はメンバーとしてプレイしている場合を除き、そう簡単には成立しないようになっています。むしろそれが成立する場合は、本来の役割をしっかり果たせているということです。
またチームレースではポイントの大部分はメンバー同士の競り合いから生まれますが、全員が同じレベルで役割をこなしている場合、最終的に勝敗を左右するのはリーダーのフィニッシュ位置になるように設計しています。
ーー見える範囲では全部で30くらいのコースがあるように思いましたが、隠しコースやアップデートでコースの追加などは考えているでしょうか。
Federico Cardini:現時点で今後のアップデートの内容に関しては伝えられませんが、ゲーム本編にはいくつかサプライズを用意しています。
ーーマルチプレイ対応だとは思いますが、クロスプレイの対応はありますでしょうか。
Federico Cardini:はい、本作が発売されるすべてのコンソールでクロスプレイに対応しています。
ーー現代のレースゲームはいわゆる「リアル志向」と呼ばれるものが主流となっていますが、その中でゲームセンターのアーケードのようなレースゲームを作ろうと考えたのでしょうか。
Federico Cardini:レースゲームというジャンルでも、まだ新しいことに挑戦できるんだということを示したかったんです。インディーゲームを除けば、このジャンルは長いあいだ無難な方向に落ち着いていたので。

ーースタッフの中で人気のキャラは誰か教えてください。
Federico Cardini:とても幅広いので一概には言えませんが、「ノボル」はおそらく最も多く名前が挙がるキャラクターの1人だと思います。
ーー世界中のレースゲームファンに一言お願いします。
Federico Cardini:レースゲームには、これからも新しい挑戦を求め続けていってほしいと思っています。私たちもこの作品で新しい風を感じてもらえるように制作しましたので、『Screamer』が発売された際にはぜひ一度プレイしてみてください!そしてご意見もお聞かせください!

今回、Federico Cardini氏にインタビューを実施して感じたのは、ゲームセンターで遊んだレースゲームが本当に好きなんだなという熱意でした。そして、自分たちなりの大好きなレースゲームがもっと面白くなって欲しいと、その為に自分たちがまず率先して『Screamer』を世の中に出そうと、そんな気持ちが伝わってきました。
ゲームセンターでのレースゲームが大好きな人は勿論のこと、リアル系のレースゲームを沢山やっている人にもぜひ体験して欲しいタイトルだなと筆者は感じました。
『Screamer』はPC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S向けに2026年3月26日発売予定です。













