【E3 2017】『Star Wars バトルフロント II』ディレクターインタビュー、目指したのは「本当のスター・ウオーズ」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【E3 2017】『Star Wars バトルフロント II』ディレクターインタビュー、目指したのは「本当のスター・ウオーズ」

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【E3 2017】『Star Wars バトルフロント II』ディレクターインタビュー、目指したのは「本当のスター・ウオーズ」
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2017年の6月10日から12日に行われたEA Play。FIFAからタイタンフォールまで、EAの新しいタイトルや最新情報が公開されるエキシビションです。その中でも最も期待されるタイトルの一つは、2015年発売の『Star Wars バトルフロント』の続編『Star Wars バトルフロント II』。エピソード1~3の軍団やヒーロー、様々なゲームプレイの調整や新要素、そしてスター・ウォーズのタイトルには欠かせないストーリーモードが発表。そこでGame*Sparkでは、EA Playにて開発チームのディレクター Niklas Fegraeus氏にインタビューを実施しました。

――まずは自己紹介をお願いしします。

Niklas Fegraeus氏(以下Niklas):Niklas Fegraeusです。『バトルフロント』シリーズのデザインディレクターを務めています。

――『バトルフロント』の前は何を担当していましたか?

Niklas:『Battlefield』です!『バトルフロント』シリーズが始まるまで、『Battlefield』の全タイトルに携わっていました。

――とても長く携わっていたんですね。

Niklas:長かったですね。グレイフォックスの一員としてスタートしたので。

――カンファレンスの通り、『バトルフロント』のフィードバックには良いものが多かったそうですね。今回の制作を始めることにあたって、どういったところに力を入れ、前作とは異なりますか?

Niklas:いろんなところで違いますね。スター・ウォーズほどのブランド、宇宙をアプローチすることには、とにかくどこかから始めるしかありませんし、何かをコミットしなければいけません。発売してフィードバックを集めたら、コンテンツが非常に良かったけど足りていなかった、というのが本質でしたね。フィードバックをリストアップしてみたら、ストーリーがなかったことが一番でした。スター・ウォーズというブランドはストーリーブランドです。みんなスター・ウォーズのヒーローになりたくて、カナダのMotive Studiosと手を組み、新しいスター・ウォーズらしい物語を生み出せるのがすごかったです。ストーリー以外にも色々ありました。宇宙の戦闘、プログレッションシステムやカスタマイズできる要素、戦闘のスキルキャップ、その全部を考慮した上で『バトルフロント II』の制作を行いました。


――PS2時代からのプレイヤーからは、もっと旧作らしくしてほしいというフィードバックが結構あったそうですが、それを意識したんでしょうか?それとも自分の『バトルフロント』のビジョンを追求してきましたか。

Niklas:『バトルフロント』を始めた時点で決めた方針は、オープンな戦場で、ヒーローやトルーパーや乗り物で遊べるサンドボックスという『バトルフロント』らしさを大事にしながら、現代的にリブートをするということです。それは今も同じで、バトルフロントらしさはきっちりと守っているつもりです。

――ストーリーモードについてもう少し教えてください。ゴールは何でしたか?「スター・ウォーズのヒーロー」という気持ちが目的だったとのことですが、それをどういう風にアプローチしたのでしょうか?

Niklas:新しいヒーローの目を通して物語を体験する、というのが目的でしたね。そのヒーローの旅で、旧作と新作の間を埋めていけるということはとてもエキサイティングな気持ちです。これを正真正銘のスター・ウォーズのストーリーにするためにルーカスフィルムに協力していただいていて、「本当のスターウオーズ」に貢献できたことに関して、ただただ驚くばかりです。

――これは一つのストーリーですか?それともいくつかのエピソードという形ですか?

Niklas:エピソード6と7の間が舞台の、かっこいいキャラクターがたくさん出てくる非常にシネマチックな体験です。


――発表からの反響は?

Niklas:とてもポジティブです。ストーリーモードがあるだけでも大きいですが、それが帝国側からだというのはなおさらです。プレイヤーキャラクターは、銀河帝国が正義と安定をもたらすものだと確信しているということは、プレイヤーにとっては面白く、気に入ってもらえているようです。非常に多くのポジティブなフィードバックを受けているので、彼らが製品版をプレイした後のフィードバックが楽しみです。

――プレイ時間はどのぐらいですか?

Niklas:それはまだ言えないです。でもいいセッションになると思っています。

――映画のキャラクターも出演しますか?ネタバレなしで。

Niklas:アイコニックでいいキャラクターが確かに出演します。

――マルチプレイヤーに移りますが、戦闘にいろいろと調整を入れたとのことですが、マルチプレイヤーの開発ではどこに注力しましたか?

Niklas:マルチプレイヤーの注力した点の1つは、友人とのチームプレイがより効果的になるようにしました。クラスシステムもそうですし、スポーンシステム、カスタマイズシステムも同様です。しかし戦闘そのものもそうで、他のプレイヤーとの1vs1でどう腕を磨くかということもです。多くのプレイヤーは『バトルフロント』では欠けていると感じており、私たちは『バトルフロント II』では改善のために多くの努力をしました。


――武器の撃ち方、照準、感触といったところでしょうか?

Niklas:多くの銃があり、それぞれ難しさやプレイスタイル、技術も違います。援護射撃向きのものも、高い射撃能力を持つプレイヤー向けの高精度なライフルもあります。多くの銃があるので、色々と試して自分にあったものを見つければ良いのです。

――『Battlefield』では大会があり、日本にもプロチームはあります。『バトルフロント』のe-Sportsについては、近い将来なにかあるのでしょうか?

Niklas:競技については、まずバランスの取れたゲームを作らなければ始まりませんし、そうしているつもりではあります。e-Sportsレベルに引き上げたいと思っているプレイヤーが出てくるかどうか、非常に興味があり見てみたいです。出てきたのであれば、全力でサポートしますよ。発売後はコミュニティの動きを近くで見守るつもりです。

――発売時には、マッチメイキングなどの機能は実装されていますか?

Niklas:ランクのマッチメイキングは今のところ予定していませんが、発売後はどうなるか見るつもりです。
ランキングなどは企画していませんね。でも発売の後、それをしっかりと見ておきますね。

――最後に、日本のコミュニティーへの一言をお願いします!

Niklas:日本でどのようにプレイされ、日本のコミュニティがゲーム内で何をするかが非常に楽しみです。『バトルフロント』の中で会いたいですね!

――ありがとうございました。
《Cameron Gilbert》

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