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『ウィッチャー3』スピンオフ『グウェント』が原点回帰の大改修へ―今後の開発方針が発表

大ヒットRPG『ウィッチャー3 ワイルドハント』から飛び出してパブリックベータが続けられていた対戦型カードゲーム『グウェント ウィッチャーカードゲーム』ですが、デベロッパーのCD Projekt REDが今後の開発方針を明らかにしました。

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『ウィッチャー3』スピンオフ『グウェント』が原点回帰の大改修へ―今後の開発方針が発表
  • 『ウィッチャー3』スピンオフ『グウェント』が原点回帰の大改修へ―今後の開発方針が発表

大ヒットRPG『ウィッチャー3 ワイルドハントThe Witcher 3: Wild Hunt)』から飛び出してパブリックベータが続けられていた対戦型カードゲーム『グウェント ウィッチャーカードゲームGwent: The Witcher Card Game)』ですが、デベロッパーのCD Projekt REDが今後の開発方針を明らかにしました

CD Projekt REDによればアップデートや変更を繰り返す中で、当初目指していた『グウェント』から方向性が離れてしまったそうです。そのため、本来目指していた姿に回帰させる「Homecoming」プロジェクトを立ち上げ、ゲームの大改修を行うとのこと。詳細は以下の通り。

「グウェント」がパブリックベータとして公開され、およそ1年の月日が経ちました。その間、プレイヤーの皆様から日々様々なご意見を頂戴し、我々もそこから多くのことを学んできました。しかしアップデートや変更を繰り返す中で、我々が当初目指していた「グウェント」から開発の方向性が離れてしまっていることに、気付くことができませんでした。

定期的なアップデートや新規コンテンツの投入に勤しむなかで、何が「グウェント」をユニークなゲームたらしめていたのか、プレイヤーの皆様が「グウェント」の何を楽しんで下さっていたのかという点に、考えが及びづらくなってしまっていたことは確かです。我々の至らなさを深くお詫びするとともに、様々なご意見を通してこの事実をご教授くださった皆様に、この場を借りて感謝申し上げます。

CD PROJEKT REDは決して現状に満足することなく、より良い作品を追求し続けます。そのためならば、リスクの伴う大きな決断であっても決して厭いません。そして今日、「グウェント」に関して一つの大きな決断を発表させて頂きます。

我々は今一度、「グウェント」を本来目指していた姿に回帰させます。これを 「Homecoming」プロジェクトと呼称し、全力を尽くして、「グウェント」を愛されるカードゲームとして再び皆様にお届けします。

このプロジェクトの完遂には、およそ6か月の期間が必要であると考えています。その間、開発体制に影響しないランクシーズンの運営や“勢力チャレンジ”、公式Eスポーツシリーズ、アリーナのイベントなどについては継続して実施させて頂きますが、ゲームのアップデートにつきましては2回しか行わない予定です。

まず4月に、これまで未実装だったプレミアムカードに加え、勢力別の盤面デザインを実装します。次に5月には、“舞闘士”を含むいくつかのカードの調整と、“入手”に関連したバランス調整パッチを配布いたします。

6か月は決して短い期間ではありませんが、本プロジェクトが完了した暁には、「奪われし玉座」のリリースと共に「グウェント」はベータ期間を抜け、製品版に移行します。また「Homecoming」プロジェクト終了時、既存プレイヤーの皆様には、お持ちの全カードをそれぞれ満額の紙片に変換する補填期間を設けさせて頂く予定です。

「Homecoming」プロジェクトの詳細につきまして、以下をご覧ください。

◆“戦場”の再現
「グウェント」の世界では、プレイヤーはいわば”司令官”となり、“兵士”であるカードを操って勝利を目指します。我々はこの特長を、ビジュアルおよびゲームプレイの面で、より推し進めたいと考えています。例えば一部のカードには列との相性を設定し、配置列によって異なるアビリティを発動させる仕様を検討しています。また、ユニットが盤面に配置された際、配置列に応じて異なるバフを得るようになります。

◆盤面のアップグレード
現状の「グウェント」では、配置列の概念はゲームにそこまで大きく影響していません。また、手札を列として含めれば、現状はゲーム上に合計で8つもの列がある計算になります。これは「グウェント」の特長でもある描き込まれたカードアートやアニメーションを表現するためには、いささか小さすぎると考えています。今回のデザインの改修ではこれらの問題を解決するために、配置列を“近接”と“間接”の2列に絞るなどの大幅な仕様変更も視野に入れています。

◆先攻・後攻問題の解決
先攻と比べて後攻の方が比較的アドバンテージを得やすいという現在のバランスについては我々も把握しており、本プロジェクトにおいてこれを修正するため、現在さまざまな解決策のテストを行っています。

◆ゲーム上達のためのデザイン改修
新規および既存のプレイヤー、そのどちらにも楽しんで頂ける様々なコンテンツを計画中です。新たに「グウェント」を始める方に向けては最適なチュートリアルを提供し、参入の障壁を取り払います。新たなレベルアップシステムや実績、改善されたランクマッチシステムなども、適切な報酬と共に実装していく予定です。

◆プレイヤースキルを重視
“入手”アビリティは、コミュニティでも常に議論を呼ぶトピックでした。当初はゲームをより面白くする要素と信じて実装したものの、時が経つにつれ、“実力勝負”という特長から「グウェント」を遠ざけてしまう要素であると認識するようになりました。ゲームデザインを改修するにあたり、この類のアビリティについては一層の注意を払って調整を行います。もしランダム性のあるカードデザインをゲームに残す場合は、ランクモードに影響を及ぼすことがないよう、カジュアルモードやアリーナモード専用とする予定です。

◆コアゲーマーを最優先に
各勢力ごとに異なるコンボやシナジーを持たせて、「グウェント」をより深みのあるゲームにしたいと考えています。上述の通り、列の意義を重要視したゲームデザインへと作り替えることによって、「グウェント」を再びコアゲーマー向けのゲームとして作り直します。

◆ウィッチャーの世界観
この「Homecoming」プロジェクトでは、ウィッチャーシリーズを特徴づけるダークな雰囲気を、再びゲーム内に呼び戻します。メインメニューやゲーム内ストアの改修をはじめ、ゲーム全体を通したUIの改善にも取り組みます。

◆シングルプレイモード
シングルプレイモード「奪われし玉座」につきましては、この「Homecoming」プロジェクト完了後、「グウェント」の再始動と共にローンチいたします。長らくお待たせしており恐れ入りますが、誠心誠意開発中となりますので、完成をお待ちください。

先日の業績報告では好調が伝えられていた『グウェント』。ここに来ての大改修は非常に難しい決断だったのではないでしょうか。CD Projekt REDの熱意を信じて、より良い作品へと生まれ変わることに期待です。
《RIKUSYO》

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