高速ピンボールアクション『ボカポン(Kabounce)』「ゲームジャムで優勝、スタジオを設立、そしてフルタイムでの開発を開始しました」【注目インディーミニ問答】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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高速ピンボールアクション『ボカポン(Kabounce)』「ゲームジャムで優勝、スタジオを設立、そしてフルタイムでの開発を開始しました」【注目インディーミニ問答】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stitch Heads Entertainment開発、PC/海外PS4向けに5月29日リリースされた高速ピンボールアクション『ボカポン(Kabounce)』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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高速ピンボールアクション『ボカポン(Kabounce)』「ゲームジャムで優勝、スタジオを設立、そしてフルタイムでの開発を開始しました」【注目インディーミニ問答】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Stitch Heads Entertainment開発、PC/海外PS4向けに5月29日リリースされた高速ピンボールアクション『ボカポン(Kabounce)』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ボールを操る高速ピンボールゲーム。ネオンのSFチックな世界の中を高速で走り回り、跳び回ります。オンラインマルチプレイにも対応しており、最大8人で4対4のチーム対戦も可能。タイムアタックではゴーストや友達と競争したり、世界ランキングに挑戦することもできます。日本語にも対応済みです。

『ボカポン(Kabounce)』は1,480円で配信中。





――まずは自己紹介をお願いします。

Tim:Timです。オランダ出身で、新しいスタジオであるStitch Headsの創設者の一人です。本スタジオのデビュー作『ボカポン(Kabounce)』がちょうどリリースされました。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Tim:本作は元々、Unreal Engine 4のゲームジャムに参加した3人によってコンセプトが作られました。ゲームジャムとは48時間、睡眠なしでテーマに沿ったゲームを開発するというチャレンジです(注:ゲームジャムによってルールは異なります)。テーマは「Rocket & Roll」でしたので、私たちの作品はテーマにうまくマッチしていたと思います。このゲームジャムで私たちは優勝し、Stitch Headsを設立、フルタイムでの開発を開始しました。

以来、私たちは『ボカポン(Kabounce)』の開発に約3年を費やしてきました。その間に開発はフルタイムが6人、パートタイムがフリーランス数人という規模まで巨大化しました。私たちは本作の開発当初、(自分も含め)誰もが経験不足の状態でしたが、本作の開発に情熱を注いだことで、当初は想像もできなかったレベルのゲームを完成させることができました。

――本作の特徴を教えてください。

Tim:『ボカポン(Kabounce)』は、プレイヤーがボールというユニークなマルチプレイピンボールです。他のどんなゲームとも違い、障害物を避けるのではなく、自らぶつかっていき、速く、高くバウンドすることでポイントを稼ぐことができます。そしてこのピンボールにインスパイアされたシステムが4対4のアリーナバトルと融合されています。ネオンのアートスタイルとエレクトロニックダンスミュージックを採用し、これが本作にはぴったりです。また、プレイしていただいた皆さんは、本作のクレイジーなカスタマイズを気に入っていただけているようです。プレイヤーはピンボールのベース選び、帽子、メガネ、車輪、お風呂のアヒル、エンジン、腕といったオプションを追加することができ、バカっぽかったり、可愛かったり、スーパーマッチョなピンボールを作ることができるのです。

オンラインモード以外ですと、チャレンジモード(オンラインで友達と一緒に遊ぶこともできます)も搭載しており、このオフラインモードではパルクール風アクションでタイムアタック。ゴーストや世界ランキングのタイムを相手にきついコーナーを駆け抜けることになります。このため、本作ではコントロール性の調整に多くの時間を費やしています。おかげで、プレイヤーの方からはよく本作のコントロール性を評価する声が聞かれます。また、動きに関するスキルも多くあり、プレイヤーはピンボールアリーナやパルクールにチャレンジする中で、これらの動きをマスターすることになります。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Tim:参加したゲームジャムのテーマ「Rocket and Roll」から多くのインスピレーションを得ています。このゲームジャムはEpic Games主催で、Psyonix(注:アメリカのゲーム開発会社)といった特別ゲストもやってきました。Psyonixは私たちがゲームジャムに参加していた2015年7月に、ちょうど『ロケットリーグ』をリリースしたところでした。ゲームジャムでは時間が制限されていたことと、私たちが3人しかいなかったということもあり、見た目にこだわり過ぎないクリエイティブな作り方を考えなければなりませんでした。そのため、私たちは映画「トロン」のようなアートスタイルから影響を受けました。最終的には思っていたよりも作業量が多くなってしまいましたが(笑)。

キャプチャーシステムはプレイヤーがエネルギーを得るのに使用されますが、このシステムを開発中、独特なものにしたいと思いました。その時初代プレイステーションの『トニー・ホーク プロスケーター』と搭載されているシンプルなグラフィティモードが楽しかったことを思い出し、フロアに色を塗るシステムを搭載しました。もちろん私たちもすぐに『スプラトゥーン』を思い出し、実際多くの人が『スプラトゥーン』に影響を受けたとお思いでしょうが、そうではないのです!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Tim:日本人の方に会うと、いつもその謙虚さと丁寧さに驚かされます。昔のファミコンやプレイステーション、多くの素晴らしいゲームデザイナーやゲーム会社など、ゲーム産業は日本に頼っている部分がたくさんあります。これらのことから、私たちは本作の開発当初から日本語に対応させたいと思っていました。Steamで日本から本作を購入することもできます。多くの日本人ゲーマーの方に遊んでいただきたいと思っていますし、日本のパブリッシャーと連携してPS4やスイッチでも日本展開できればいいなと思っています。

『ボカポン(Kabounce)』を楽しんでいただけると嬉しいです。私たちのゲームスタジオは今後も発展を続けて行きたいと思っていますので、プレイヤーの方からのサポートはとても助かります。お読みいただきありがとうございました。オランダからこのメッセージを送ります!

――ありがとうございました。


《SEKI》
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