気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Motion Twin開発、PC/Mac/Linux/PS4/Xbox One/スイッチ向けに8月7日リリースされたローグヴァニア『Dead Cells』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、ローグライクとメトロイドヴァニアを融合させたローグヴァニア。死んだら初めからやり直しとなり、ダンジョンの形も周回ごとにランダム生成。しかしゲームはスピーディーな2Dアクションとなっており、経験と腕前が生死を分けます。日本語にも対応しており、プレイレポも掲載中。
『Dead Cells』は2,480円で配信中。
――まずは自己紹介をお願いします。
Motion Twin:2001年からフランス・ボルドーで活動するゲームスタジオ、Motion Twinです。最初はブラウザゲームからスタートしたのですが、それからモバイルゲームを数年開発し、ついにコンソールとPCで初となるタイトル『Dead Cells』をリリースすることができました。
――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?
Motion Twin:本作は私たちが以前作り、成功を収めた『Die2Nite』の続編として開発がスタートしました。実は当初、本作はブラウザ上で動く、基本無料のマルチプレイヤータワーディフェンスゲームだったのです!死ねば最初からやり直し、ランダム生成などの要素はこの時からあったのですが、それ以外にこのバージョンから受け継がれているものはほとんどありません。私たちはアルファ版を作り、ゲーム展示会に出展し、プレイヤーたちの反応を見ました。受け取ったフィードバックを元に、あまり面白くなかった戦略パートをカットすることとなりました。結果、アクション部分に重点を置くことになったのです。リードデベロッパーのSebastien BenardとリードアーティストのThomas Vasseurが『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の大ファンであったことから、このシリーズから大きな影響を受けることとなりました。
――本作の特徴を教えてください。
Motion Twin:グラフィック面で言うと、ユニークなピクセルアートがあります。3Dワークフロー、たくさんのパーティクル、シェーダー、ダイナミックライティングシステム、そして多くのゲームデベロッパーが使うのを躊躇するようなモダンなテクニックを採用しています。ゲームプレイ面でも同様です。『Dead Cells』はレトロに見えるかもしれませんが、できるだけわかりやすくスムーズな操作性を目指して開発しました。最後に、メトロヴァニアとローグライクのミックスはいまでもかなりレアだと思いますよ。
――本作が影響を受けた作品はありますか?
Motion Twin:『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』、『ディアブロ』、『DARK SOULS』、『Rogue Legacy』、『Enter the Gungeon』や『The Binding of Isaac』といった最近のローグライトゲームが主なインスピレーションの源です。アート面ですと、『Hyper Light Drifter』、『Chasm』、『Firewatch』、『No Man’s Sky』からも大きな影響を受けています。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
(日本語でご回答いただいたので、そのまま掲載いたします)
Motion Twin:ゲームの歴史ある国で、『Dead Cells』が注目されていることを光栄に思います。全プラットフォームにおいて、日本は北米に次いで約50,000本という世界第2位のセールスを記録しました!
今日という日まで、ゲーム業界を支えてくださっている日本のプレイヤーとゲーム開発者に感謝を伝えたいです。皆さんが『Dead Cells』を楽しんでくれますように!何かあれば気軽にTwitterなどでご連絡ください!
――ありがとうございました。
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