「当初、暗い封建時代の日本を舞台にした、激しい協力型ゲームを作ろうと考えていた」近接ローグライトACT『DAIMON BLADES』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「当初、暗い封建時代の日本を舞台にした、激しい協力型ゲームを作ろうと考えていた」近接ローグライトACT『DAIMON BLADES』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Streum On Studio開発、PC向けに2025年10月7日に早期アクセスが開始された近接ローグライトアクション『DAIMON BLADES』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「当初、暗い封建時代の日本を舞台にした、激しい協力型ゲームを作ろうと考えていた」近接ローグライトACT『DAIMON BLADES』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Streum On Studio開発、PC向けに2025年10月7日に早期アクセスが開始された近接ローグライトアクション『DAIMON BLADES』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、近接武器を手に一人称視点で敵を切り裂いていくローグライトアクションRPG。サイバーパンクアクション『E.Y.E: Divine Cybermancy』の2,000年前の世界を舞台に、Secreta教団の一員としてDaimonの進行を阻止するための戦いに身を投じます。シングルプレイに加え、最大4人でのオンライン協力プレイにも対応。日本語にも対応済みです。

『DAIMON BLADES』は、3,900円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

JonathanJonathanです。Streum On StudioでCEO兼ゲームデザイナーを務めています。

いくつか好きなゲームをピックアップすると、『ワイプアウト』、『Bloodborne』、『X-COM: UFO Defense』、『S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chornobyl』、『ノーモア★ヒーローズ』あたりですね。他にもたくさんありますよ。これらのタイトルはジャンルもスタイルも大きく異なりますが、いずれも強い個性、独特の雰囲気、そして大胆なクリエイティブな方向性を持っているという共通点があります。

これらの作品はリスクを恐れず、それぞれのビジョンを最後まで貫いています。私はこのような姿勢をとてもリスペクトしており、自分の作品でもそうありたいと常に思っています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Jonathan私たちのゲームの特徴は、激しく直感的な戦闘と、強い物理的な手応えにあります。しかし、本作のゲーム体験の真の核となるのはDaimon武器です。これらはプレイヤーに付き従い、ゲームプレイに直接影響を与える憑依した武器なのです。

当初、私たちは暗い封建時代の日本を舞台にした、激しい協力型ゲームを作ろうと考えていました。しかし時間が経つにつれ、プロジェクトはよりダークな中世ファンタジーの世界観へと発展していったのです。

私は長年、マイケル・ムアコックの著作「エルリック・サーガ」、特に「ストームブリンガー」の大ファンでした。独自の存在感や人格を持つ、生きている危険な武器というアイデアにはずっと強く惹かれてきたのです。Daimon武器は、まさにその創作的なインスピレーションから生まれたのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Jonathanはい、私たちは多くの作品から影響を受けています。『エルデンリング』、「エルリック・サーガ」、「月長石」、「セヴェランス」、『Bloodborne』、『Vermintide』、「ベルセルク」、「英雄コナン」、「エクスカリバー」、そしてその奇妙で神秘的な雰囲気という点では「ツイン・ピークス」からも影響を受けています。

これらのインスピレーションの中には、本作のゲームプレイシステムに直接関わるものもあれば、トーン、雰囲気、物語のリズムに影響を与えたものもあります。私たちは、時には意外に思えるような影響も組み合わせながら、どこか親しみがありつつも独自性のある作品を生み出すことを楽しんでいます。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Jonathan最も大きな転機の一つは、本作を根本的に一から作り直すという大胆な決断をしたときでした。それまでの忍者を中心とした封建時代の世界観から、Daimon武器を中心としたダークな中世ファンタジーへと方向転換したのです。

これはリスクのある決断でしたが、同時に大きな解放感のある決断でもありました。この変更によって、本プロジェクトはより強いアイデンティティを獲得し、以後のクリエイティブな方向性もはっきりと定まったのです。

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Jonathanプレイヤーの皆さんからは、戦闘の激しさやゲームの雰囲気について高い評価をいただき、私たち開発チームにとってとても大きな意味あるフィードバックとなりました。

一方で、協力プレイモードの技術的な不安定さについても多くのフィードバックをいただきました。私たちはこの問題を非常に重く受け止め、リリース以降も安定性と全体的なパフォーマンスの改善に継続的に取り組んでいます。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Jonathan私たちは今後も技術面の改善、特に協力プレイの改善を続けていきます。それと並行して、新たな大型ボス、新しい敵、新規バイオームなどの追加コンテンツの開発にも取り組んでいますし、Daimon武器システムのさらなる進化も行なっていきます。

さらに、ゲーム体験全体をより豊かなものにするため、新しいゲームプレイモードについても検討しています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Jonathanはい、もちろんです。私たちは配信や収益化を全面的に許可しています。プレイヤーの皆さんが自由に自分たちの体験を共有できることは、プレイヤーにとっても開発者にとってもメリットがありますし、私たちにとっても自然な形でより多くの人に本作を知ってもらう機会につながります。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Jonathan長きにわたるご支援、本当にありがとうございます。個人的なことになりますが、私は子どもの頃から日本文化に強い関心を持ってきました。若い頃には柔道を習っていましたし、大友克洋さんによる映画「AKIRA」は私の想像力に大きな影響を与え、アニメやマンガの世界へと導いてくれました。

日本のプレイヤーの皆さんに私たちのゲームをお届けできることは、本当に光栄なことです。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》

バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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