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DMM版『キングダムカム・デリバランス』デモ&インタビュー!新DLCやローカライズの詳細が明らかに【TGS2018】

Warhorse StudioのPRマネージャーTobias Stolz-Zwilling氏にインタビューを実施。同作のローカライズに関する情報やエピソードについて語って頂きました。また、同氏によって10月前半リリース予定の次期DLCのデモも披露して頂いたため、こちらの様子もお届けします。

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先日、DMM GAMESからの日本語版配信が決定した『キングダムカム・デリバランス』。TGS 2018では、同作のステージ出展などが行われていました。

そこで編集部では、同作の開発を務めるWarhorse StudioのPRマネージャーであるTobias Stolz-ZwillingさんとDMM GAMESのプロデューサーである松本卓也さんにインタビューを実施し、同作のローカライズに関する情報やエピソードについて話を訊きました。また、インタビューの際には同氏によって10月前半リリース予定の次期DLC「The Amorous Adventures of Bold Sir Hans Capon」のデモプレイも披露してもらえたため、こちらの様子もお届けします。

まずは次期DLC「Hans Capon」のデモプレイから



まず、TobiasさんはノートPCにゲームパッドを使用した「Hans Capon」のデモプレイを披露。「Hans Capon」は、「ハンス」という人物が「カロリーナ」なる女性に抱く恋心を応援するストーリーDLCとのことで、「カロリーナのためのアクセサリーを手に入れる」「媚薬を手に入れる」「カロリーナにポエムを送る」という3つの大きなタスクが存在することを明かしてくれました。

Tobiasさんはそのうち、「カロリーナのためのアクセサリーを手に入れる」タスクに関係する探索系クエストのプレイを披露。ハンスがギャンブルに使ってしまった宝石を取り戻すため、馬車の痕跡からキーキャラクターの行方を捜したり、他のキャラクターに成りすましてキャンプに潜入したりするシーンなどが紹介されました。ちなみに、このクエストは"お風呂屋さん”に訪れることがトリガーで発生するとのこと。

左=Tobiasさん 右=松本さん

また、このクエストはギャンブルで宝石を取り戻す以外にも、関係者を皆殺しにしたり、ボスを説得したりして解決する手段もあるということで、様々な選択肢でゲームの世界を進むことが出来ると強調されました。なかには選択肢が8つもあるダイアログシーンもあり、「Hans Capon」においても健在な同作の幅広いプレイが伺えます。

そのほか、Tobiasさんは「カロリーナにポエムを送る」タスクに関係するクエストのプレイも実演。プレイヤーがハンスにポエムを教えるものの、ハンスが詩を上手く覚えられなかったり、カロリーナとハンスの逢瀬の間、カロリーナの父親を引き止めて時間稼ぎしたりするなど、ユニークなシーンが繰り広げられました(Tobiasさん曰く、ハンスは「バカ」なんだとか)。ちなみに、この父親の時間稼ぎにおいても様々な手段を取ることが出来るとのことで、Tobiasさんは交渉の後殴り合いで足止めしていました。

ローカライズはどうなる?Tobiasさん&松本さんにインタビュー!



続いては、Tobiasさんと松本さんに実施したインタビューの様子をお届けします。デモプレイに引き続き、ローカライズに関する話題や今後の予定について語っていただきました。

――本日はよろしくお願いします、今回、「Hans Capon」のプレイを実演して頂きましたが、日本語DMM版では、これを含めた全DLCがサポートされるのでしょうか。

Tobiasさん:はい、DLCも含め、以前公開したロードマップに含まれている全てのコンテンツをサポートしたいと考えています。とはいえ、翻訳しなければいけない内容が相当たくさんあるので、一つ一つ進めていきたいですね。

参考:DLCなどの開発ロードマップ

――現在は翻訳作業の最中だと思いますが、ローカライズに当たって大変だった点や、エピソードなどがあれば聞かせてください。

松本さん:先日もローカライズチームとミーティングしたのですが、実は翻訳にあたっては他のオープンワールドシリーズとは違って、ボヘミアの歴史そのものに則れば良いという面があるので、意外と情報があるんですね。勿論、難しいこともありますが、過去作の翻訳を確認する必要が無いので、ローカライズチームとも積極的にコミュニケーションを取れています。音声については、もとの言語の声優さんに近い声の方を選んでいけば違和感がないかな、と考えていますよ。

――なるほど。ということは、DMM版はフルボイスでの日本語対応になるのでしょうか。

松本さん:はい……これが大変なんですよ、ダイアログの選択肢とか全部やらなきゃいけないし(笑)。でも、喧騒などが日本語だったほうがより深くゲームを楽しめると思うので、絶対にフルボイスでやるべきだと考えています。

――以前、Game*Sparkから日本語版リリースについて質問し、その際には「日本語化をする予定はない」との返答を頂いた記憶があるのですが、なぜ今回日本語化に踏み切ったのでしょうか。

Tobiasさん:それ、結構前のことですよね(笑)。当時はリソースも不足していて、ローカライズについてもあまり現実感がなかったのですが、後にDMMを含む様々なパートナーとの出会いに恵まれたため、日本語化を決意しました。その他の理由としては、『キングダムカム・デリバランス』は自分たちの処女作なのでお金の使い方には気をつけたかったこと、そもそもヨーロッパの歴史をメインとしたゲームが日本人に好まれるのかどうかがわからなかったことが挙げられますね。何より、自分たちはヨーロッパを拠点とするゲームスタジオなので、まずはヨーロッパから攻めていきたいという気持ちも強かったです。

ちなみに、インタビューとデモプレイ中には同作における森の描画の豊かさも語られた。次期DLCでもそれは健在な模様

――今回のDMM版は、『キングダムカム・デリバランス』における唯一の日本語版になるのでしょうか。

松本さん:将来の展開次第ですが、ひとまずそのつもりです。

――最後に、日本のプレイヤーやGame*Sparkの読者に向けたメッセージをお願いします。

Tobiasさん:この作品で扱っているヨーロッパの時代は、日本のサムライのように「師匠が弟子に継承し、繰り返される」ような繋がりの文化とは違い、武器も防具も都度変わり、常に変化し続けてきた文化を持つ時代です。『キングダムカム・デリバランス』は、そんな時代の中のひとつを出来るだけ再現した、「15世紀のヨーロッパにおける戦いを最もベストな形で観ることが可能なゲーム」なので、この時代や歴史に興味のある方はその風景や雰囲気、そして弱い青年が剣を取って国を護ることに貢献していくストーリーをぜひ楽しんで欲しいです。

――本日はありがとうございました!
《吉河卓人》
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