中華ゲーム見聞録:台湾発の高難度ローグライクARPG『Neverinth』北欧神話をテーマにしたヴァルキリーたちの戦いー開発者インタビューも | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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中華ゲーム見聞録:台湾発の高難度ローグライクARPG『Neverinth』北欧神話をテーマにしたヴァルキリーたちの戦いー開発者インタビューも

「中華ゲーム見聞録」第40回目は、台湾デベロッパーによる北欧神話をテーマとしたダンジョン探索型高難度ローグライク3DアクションRPG『Neverinth(永劫回廊)』をお届けします。記事の最後に開発者インタビューもあります。

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中華ゲーム見聞録」第40回目は、台湾デベロッパーによる北欧神話をテーマとしたダンジョン探索型高難度ローグライク3DアクションRPG『Neverinth(永劫回廊)』をお届けします。

本作は台湾のCreAct Gamesが開発し、Another Indieによって5月1日にSteamで早期アクセス版が配信されました。北欧神話をベースとした世界観で、5人の戦乙女・ヴァルキリーの戦いを描いた作品です。強敵の徘徊するランダム生成されたダンジョンを探索する3Dアクションゲームで、武器やアイテムを入手してヴァルキリーを強化していくといったRPG要素もあります。今回は開発者にコメントをいただけましたので、記事の最後でインタビューもお届けします

『Neverinth』のトレイラー

本作はローグライクということのもあり、死んだら最初からやり直しという厳しい仕様です。『ダークソウル』シリーズのような高難度のゲームで、しかもやり直すたびにダンジョンが変化してしまうため安定した攻略法が存在しません。系統としては「中華ゲーム見聞録」第24回目で紹介したローグライクアクションRPG『Bloody Spell』と似ているかと思います。さっそくプレイしていきましょう。

新たな世界樹を守るヴァルキリーたち


オープニングムービー


北欧神話を扱う作品でよく登場するワードといえば「ラグナロク」ですが、本作はその終末後の世界が舞台となります。アース神族はタイタンとの闘いに敗れ、世界は徐々に崩壊していきました。この危機の中、オーディンは世界樹の種を自分の目に封じ込め、宇宙へと放流します。


世界樹の種は「永劫回廊」の世界で根を下ろし、新世代のヴァルキリーとなる者を人界から召喚します。そして新たな世界を守るための試練を彼女たちに与えるといったストーリーです。本作は最大5人のヴァルキリーからプレイキャラを選択することができますが、ゲーム開始時は一人だけです。ゲーム中の実績によって新たなヴァルキリーがアンロックされていきます。

スタート地点のすぐそばにある操作説明パネル

最初に使用できるのは、画像の青い髪のヴァルキリーです。本作ではキャラクターの持つ武器によってアクションが変わる仕様。最初から使える剣・盾スタイルは、Xboxパッドの場合、LTで盾によるブロッキング、Xボタンで弱攻撃、Yボタンで強攻撃、Bボタンで回避、RBでダッシュ、RTで特殊攻撃です。

RTでの特殊攻撃。スタミナだけでなくライフポイントも消費するので注意

すべての行動はスタミナを消費するので(画像左上の黄色いバー。弱攻撃でも結構減ります)、適当に攻撃を連打しているとあっという間に行動不能になってしまいます。またRBとX、Y、Bボタンのいずれかを同時押しすることで、ライフポイント(画像左上の緑色のバー)を消費して素早い攻撃や回避ができます。

消耗したライフポイントは白く表示され、時間とともに回復しますが、敵の攻撃を受けてしまうと回復部分が消失してしまうので注意が必要です。スタート地点は敵が出ませんので、ここでしっかり操作の練習をしておきましょう。

死にゲーの始まり


ダンジョン内での戦闘


操作方法もだいたい分かったので、ダンジョンに挑みます。通路を進んでいくと、さっそく敵が登場。HPが低いので、Xボタン連打であっさり倒すことができました。この程度なら何とかなりそうな感じです。


次に襲ってきた敵には、攻撃が当たる直前にLTでブロッキング。ジャストガード成功の合図である白い光が出たのち、自動的に反撃をします。そこからXボタン連打のコンボで撃破しました。


先に進もうとしたとき、突然後ろから斧を持った新たな敵が出現。不意を突かれてダメージを受けてしまいます。このゲーム、難度を引き上げている要素として、敵が物陰に隠れて不意打ちをしてくるというのがあります。とにかく敵の配置がイヤらしい。この敵も柱の陰かどこかに隠れていたようです。


反撃しようとするも、攻撃を連打しすぎてスタミナが尽きてしまったことであえなく撃沈。ゲーム開始して数分も経たないうちにゲームオーバーです。思ったよりもスタミナ管理が大変ですね。次行きましょう。

ヴァルキリーを強化しよう!



ランダムマップなので、再スタートすると先ほどとは違うダンジョンになっています。もちろん敵の配置などもすべて違いますので、プレイヤースキルを上げていかなくてはなりません。先ほど殺された斧野郎がいたので、復讐のために殴りかかります。2、3発もらいましたが、何とか倒すことができました。モーションにラグがあるのかブロックしてもすぐに反応しないことが多いので、気持ち早めにブロックした方がいいかと。


このゲームではスタート時に回復ポーションが3つもらえます。先ほどの戦いでライフポイントが半分以下になってしまったため、十字キーの上を押して回復ポーションを飲んで回復。敵の攻撃力が高いので、ギリギリまで粘らずにHPが半分近くになったら飲んだ方がいいかと。死んだらやり直しですしね。回復ポーションはダンジョン内にも落ちています。


「Sword of the Hero」という武器を発見。物理攻撃+145で、特殊攻撃の攻撃力も50%上がります。ただしライフポイントを消費する攻撃をした場合、回復にかかる時間が45%延びます。本作では武器のストックはできませんので、武器を取った場合、元の武器はその場に残ることになります。気が変わったら取りに戻ればいいかと。武器以外にも、ファイヤーエレメント(武器を火属性にする)とブラストミューテーション(移動速度を上げる)を入手しました。


ちなみにステータス画面はこんな感じ。武器やアイテムは拾った時点で自動装備なので、持ち物の付け替えなどを気にする必要はありません(拾うときに判断する必要はありますが)。筆者的にはローグライクアクションは分かりやすい方が再スタート時に気が楽なので、アイテムでインベントリがごちゃごちゃにならないのは良いかと思います。


スタート地点やダンジョン内にある女神像では、敵を倒したときに得られるポイントを使って、ライフポイントやスタミナ、攻撃力、防御力などのステータスを上げることができます。購入すればするほど購入コストが上がっていくので、何を上げるかをある程度絞った方がいいかもしれません。

ボスに挑め!


ボス戦~キャラクター切り替え


何度か死んではやり直しを繰り返し、ボスのいる広間へとたどり着きました。ヴァルキリーはそこそこ強くなっているものの、回復ポーションがもう無いのでちょっときついかもしれません。


近づくと、いきなり突進してきました。Xボタンで横に回避します。回避もスタミナを結構消費するので連打はできません。


敵が通り過ぎたのち、後ろから近づいて攻撃をするも、あまり減らない。この量のライフポイントを減らそうとするとかなり時間がかかりそうです。それまでにこちらのライフポイントが持つのか心配です。


粘れるだけ粘りましたが、最終的には殺されてしまいました。やはりボス戦には回復ポーションは欲しいですね。次は道中でできるだけダメージを受けないよう頑張りましょう。


実績を解除すると再スタート時に様々な特典が付きますので、死んでもすべてが無駄になるというわけではありません。画像は実績解除によって登場する2人目のヴァルキリー(条件はとても簡単です)。両手持ちの大剣を使うパワフルなキャラです。話しかけることで操作キャラの変更ができます。


また死亡前にダンジョンで拾ったクリスタルエナジーは、再スタート時にスタート地点近くにあるトーテムのクリスタルボードに組み込むことによって各種ステータスを上げることができます。これを利用して再スタート時の基礎能力を上げていきましょう。

開発者インタビュー


本作は難度の高いローグライクアクションゲームですが、再スタート時の救済策も用意されているため、心が完全に折られるということはないと思います(たぶん)。ジャストガードに慣れると案外サクサク進めるようになりますので、プレイヤースキルを上げて対応していきましょう。以下は本作の開発者へのインタビューです。



――まずは自己紹介をお願いします。

蔡氏:CreAct Gamesの蔡(さい)と申します。私たちの会社は13名で構成されており、台湾・台北市の、日本でいうところの秋葉原のような場所にあります。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょう?

蔡氏:私たちはアクションゲームをプレイするのが好きです。たとえば日本ファルコムの『イース』シリーズや、セガ黄金時代の『スパイクアウト』、コナミの『悪魔城』シリーズ、カプコンの『モンスターハンター』シリーズ、フロムソフトウェアの『ダークソウル』シリーズなどです。

これらアクションゲームの発展と衰退の原因を考えてみると、「アクションの耐玩性(遊ぶことの耐性)」こそが発展の鍵ではないかと気付きました。耐玩性があるからこそ持続して内容を広げることができ、ストリーマーたちの反応を得ることができます。これらのことからゲームを「本格アクション+ローグライク」方式に決定し、プレイヤーが反復して遊べるゲームの開発を試みました。

私たちは2015年に会社を設立し、2年の時間をかけて開発チームを作り、無数のプロトタイプによる試行錯誤を行い、最終的には2017年の夏にゲームの原型が出来上がりました。そして現在の早期アクセス版の配信に至ります。

――本作の特徴を教えてください。

蔡氏:先ほど述べた「アクションの耐玩性」を前提とし、本格3Dアクションとローグライクの結合を成功させるため、3Dアクションにおける「暫時成長」と「永久成長」を打ち立てました。「暫時成長」はプレイヤーが毎プレイ中、手早く強くなれる快感を享受できるものです。スキルやパラメータの成長、各種武器や装備など、プレイヤーはそれらのランダムな組み合わせから様々な楽しみを得ることができます。

「永久成長」においては「トーテムシステム」を発明しました。プレイヤーキャラが死亡したのち、敵から得たクリスタルエナジーを持ち越して、スタート地点にあるトーテムに組み込み、開始時の基礎能力を底上げすることが可能です。プレイヤーはトーテムをカスタマイズすることによって、自分のスタイルに合った遊び方をサポートさせることができます。

その他にも、私たちは多大な時間を費やして、3Dのランダムマップを開発しました。これまでのローグライクの多くは2Dですが、私たちは様々な方法や技術を使ってランダムに生成される3Dダンジョンを作り出しました。美術的にも問題のない表現方法ですが、さらに努力してプレイアビリティや美感を上げていきたいと思います。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

蔡氏:先ほども述べたとおり、『イース』シリーズ、『スパイクアウト』、『悪魔城』シリーズ、『モンスターハンター』シリーズ、『ダークソウル』シリーズです。

――本作の日本語対応予定はありますか?

蔡氏:もし可能であれば、ぜひとも日本語版を出したいと思っています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

蔡氏:今現在は、中国語以外には英語版しかありません。まだ早期アクセスなので、それ以外にも不完全な部分は多々あると思います。もし「3Dアクション×ローグライク」に興味のある日本のゲーマーの方がいらっしゃいましたら、ぜひとも私たちのゲームをプレイしてみて、ご意見ご感想をお寄せください。ありがとうございました。

――ありがとうございました。



昨年11月に行われた上海のゲームイベント『WePlay』でのデモ展示

本作は難度の高いアクションゲームですが、ゲームオーバー後にしばらくするとまた遊びたくなる中毒性があります。ゲーム中はアイテムの効果などが分かればいい程度なので、プレイする分には英語でも大きな支障はないかと思います。3Dアクションの好きな方はぜひとも本作をプレイしてみてください。

製品情報



※本記事で用いているゲームタイトルや固有名詞の一部は、技術的な制限により、簡体字・繁体字を日本の漢字に置き換えています。

■筆者紹介:渡辺仙州 主に中国の歴史ものを書いている作家。母は台湾人。人生の大半を中国と台湾で過ごす。中国の国立大学で9年間講師を勤め、現在台湾在住。シミュレーションゲーム・ボードゲーム好きで、ブログ「マイナーな戦略ゲーム研究所」を運営中。著書に「三国志」「封神演義」「封魔鬼譚」(偕成社)、「文学少年と運命の書」(ポプラ社)、「三国志博奕伝」(文春文庫)など。Twitterはこちら
《渡辺仙州》

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