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TCGガチ勢が見る『レジェンド・オブ・ルーンテラ』オープンベータテスト版の仕上がり―キモはアクションゲームのような「双方向性」!

史上最高難易度のデジタルカードゲームが世に出たかもしれません。1月24日よりスタートした『レジェンド・オブ・ルーンテラ(LoR)』のオープンベータテストを早速プレイしたので、TCGガチ勢である筆者から現時点での仕上がりをレポート。

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TCGガチ勢が見る『レジェンド・オブ・ルーンテラ』オープンベータテスト版の仕上がり―キモはアクションゲームのような「双方向性」!
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史上最高難易度のデジタルカードゲームが世に出たかもしれません。1月24日よりスタートした『レジェンド・オブ・ルーンテラ(LoR)』のオープンベータテストを早速プレイしたので、TCGガチ勢である筆者から現時点での仕上がりをレポートします。昨年10月にはライアットゲームズの開発担当者へのインタビューを掲載していますので、あわせてご覧ください。

ゲームの流れを簡単に紹介!



『リーグ・オブ・レジェンド』の世界観をベースにした『LoR』は、これまでのデジタルカードゲームとは大きく異なる作品です。カードを使用してお互いのHPを削り合うオーソドックスなルールではありますが、最大の特徴は完全なる双方向性を実現しているという点。相手の行動に割り込むだけでなく、相手の番にこちらが攻撃権を得ることも可能。後述する「マナジェム」「アタックトークン」といった要素すべてが、相手の行動へ介入するためのシステムと言えます。本稿ではゲームルールの詳細な解説については割愛しますが、DCGプレイヤー向けに『LoR』の注目すべきポイントをいくつか挙げてみます。

    ■『LoR』主な要素をひとまとめ

  • HP(ネクサス)は最大20
    HPの値が0になったプレイヤーは敗北します。ユニットで攻撃するほか、ネクサスを直接攻撃するスペルも存在します。
  • 場に出せるユニット数は最大6体
    アタック時は攻撃させるユニットを選択したのち、一斉に実行されます。選択順(左端)からダメージを与えるので、順番も重要になってきます。
  • マナジェム蓄積数は最大10個
    「マナジェム」とは、ターンが進むにつれて増加していく“カードを使用するためのポイント”です。ターン毎に増加数自体も増え、使用しなかったマナジェムはスペル用に3個までストックされていきます。上手く調整することで、防御時にも行動数で上回ることができます。
  • アタックトークン
    ユニットを攻撃させるために必要なトークンです。基本的には、攻撃側と防御側の行動の違いはアタックトークンのみと言えます。

攻撃時の配置が重要になる効果も存在。

え? 今どっちのターン?



『LoR』は全体的にサクサク遊べて爽快感と中毒性がある印象です。非常に楽しいのですが、ひとつ気になったポイントがありました。一般的に、カードゲームでは自分と対戦相手が行動するタイミングが交互に与えられます。これは「優先権」という用語で表現されます。

『LoR』ではこの「優先権」の受け渡しを「ターン」と説明しているのですが、この移行タイミングが直感的に分かりやすいとは言えません。自分のターンの時は自陣が光るなど、視覚的な配慮が欲しかったところです。対戦時の非常に重要な要素であるため、ターン移行のタイミングが身体に染み込むまでは思ったような行動ができず、ストレスを感じる人も多いでしょう。

一般的なターンという用語の代わりとして「ラウンド」が用いられています。ラウンド開始時にお互いにマナジェムとドローカードが与えられます。このため、攻撃側と防御側の行動の制限にはほとんど差がありません。スクリーンショットの剣マーク「アタックトークン」の有無が、攻撃側と防御側の違いを表す唯一の違いです。

インタビューで開発陣が語っていた通り、このメカニックの採用によってカードゲームの課題である先手と後手の有利・不利が低減されているようです。実際、対戦終了時にどちらが先手だったかを忘れてしまうほどでした。ただ、先手の場合は「マナジェム数が奇数の時だけにアタックトークンが与えられる」といったこともあり、やり込み続けているとデッキ内の構成カードのコストとの噛み合わせが気になってくるかもしれません。

競合DCGタイトルとの決定的な違いは?


『ARTIFACT』

『MTG Arena』

カードゲームガチ勢である筆者としては、「今までなかったまったく新しいDCGが誕生した」という印象です。対戦相手との激しいカードの撃ち合いが発生するという点では『MTG Arena』が近いと言えます。しかし、アナログゲーム『マジック:ザ・ギャザリング』をデジタル移植した『MTG Arena』とは異なり、デジタルなアプローチだからこそ実現可能な「双方向性のある対戦」に挑んだゲームになっています。

『シャドウバース』

『ハースストーン』『シャドウバース』など、同ジャンルの他作品が手をつけなかった「デジタルカードゲーム×インタラクション」に対して『LoR』は真正面から取り組んでいます。自由度の高い双方向性を詰め込みつつも、快適性を維持したゲームシステムが完成されていると感じました。『LoR』の開発陣は、とにかく相手のアクションを妨害して勝つのが好きなカードゲームプレイヤーだったのかもしれません。

今後見込める独自展開は?



『LoR』は競技性の高いゲームなので、賞金制のe-Sportsイベントが用意されている可能性は高いでしょう。無課金でもプレイできるとのことでしたが、正直言ってこの点はグレーと言わざるを得ません。プレイを進める毎に徐々にカードを収集できますが、すぐさますべてのデッキ構築を試したい場合は課金が必要になります。

ただし「ガチャ要素」は控えめで、目当てのカードを直接購入できます。今後は拡張パックの追加ではなく、新カードを数枚追加したり、パラメーターを調整したりと、地を固めるようなマイナーアップデートで勝負していくかもしれません。また『LoL』での傾向を鑑みると、カードイラストのプレミアム加工や課金スキンが充実する可能性も考えられます。

『LoL』の世界観に関する知識は必要?



『LoL』の世界観に関する知識は、プレイする上でまったく必要ありません。ただ、カードの効果は各チャンピオンの性能をモチーフにしているので、『LoL』のプレイ経験があると「あのアクションをこうやってカードで表現したのか!」と嬉しい発見があるでしょう。また、チュートリアルをプレイすることでチャンピオン同士の敵対関係や簡単なストーリーを知ることができます。

DCG初心者への配慮は?



バッサリと言い切りますが、『LoR』はカードゲーム初心者向けの作品ではないと感じました。対戦相手との双方向性、自由度の高いプレイ&デッキ構築が初心者にとって鬼門になるでしょう。先述したようにチュートリアルは用意されていますが、視覚的に理解できるような配慮に欠けていて、何度もプレイして全体的な挙動を覚えていく必要があります。熱心なゲームプレイヤーにとっては苦ではないレベルですが、初心者の参加を想定するのであれば、ガイダンス的にレクチャーするよりも直感的に身につかせるようなUI/UXが(時代的にも)求められるところです。

また「ラウンド開始時にユニットを出さずにアタックトークンを使用すると相手もユニットを出すタイミングが無い」など、対戦時に重要となる本質的な部分にチュートリアルで触れられていないのは、ある意味「ユーザーに任せている」とも言えるのかもしれません。

カードゲームとして分類するには前衛的なルールなので、DCG初心者に限らず普段からカードゲームをプレイしている方にとっても戸惑う部分は多いことでしょう。限られた時間の中、思考して最善策を導き出すゲームプレイは、むしろRTS系ゲームに近いかもしれません。失敗を楽しむことができて、トライ&エラーを繰り返しながら上達することが好きな方にオススメなゲームです。




ベータテスト段階の総評としては『LoR』は非常におもしろく、観戦時の楽しさも意識されている作品と感じました。先ほど触れた通り、ライアットゲームズならではのカードゲームらしく、e-Sportsシーンへの展開もすでに想定しているだろうとプレイしながら実感できました。これまで多くのデジタルカードゲームが「双方向性」と「ゲームテンポ」のバランスに苦戦してきましたが、『LoR』開発チームはベストに近いバランスを見つけたようです。カードゲームにもかかわらず、アクションゲームのような「相手と常に戦っているような感覚」を味わえることは、ちょっとした奇跡のようにも思えました。

『LoR』は2020年内に正式リリース。公式サイトではオープンベータテストの参加受け付けを実施中です。PCのみでなくモバイル版の展開も控えており、クロスプラットフォームプレイに完全対応する予定です。
《OGA》

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