Game*Sparkレビュー:『ファイナルファンタジーVII リメイク』 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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Game*Sparkレビュー:『ファイナルファンタジーVII リメイク』

発表から長い年月を経て、この4月10日にようやく発売となった『ファイナルファンタジーVII リメイク』。原作の熱心なファンではない立場からのレビューをお届けします。

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発表から長い年月を経て、この4月10日にようやく発売となった『ファイナルファンタジーVII リメイク(以下FF7R)』。恐らくシリーズ作の中で最も人気があるであろう『ファイナルファンタジーVII(以下FF7)』のリメイク作ということもあって、発売前から大きな期待を寄せられていました。

ここから本作のレビューをしていくにあたって、最初に筆者の『FF7』という作品へのスタンスを明確にします。他のゲームならさておき、本作の評価はプレイヤーの原作への思い入れや知識量に強く左右されるであろうと推測できるからです。1997年、発売当時は小学生だった筆者にとって、『FF7』の登場はかなり衝撃的であり、なにか新時代の幕開けのような体験として強く記憶に残っています。当時は楽しく感心しながらプレイしましたし、インターナショナル版も購入するなどそれなりにハマった思い出があります。サウンドトラックや、伝説的な攻略本である「解体真書」も購入していました。

しかし反面、その後も『FF7』のファンであり続けたかというと全くそんなことはなく、外伝作などに乗り切れないことから徐々に心の距離が離れていき、最終的には「どちらかといえば苦手な作品」だと感じるようになりました(といっても「アンチ」的な明確な敵意もありません)。

シンプルにまとめますと、筆者の『FF7』に対するスタンスは「原作を知ってはいるが、ファンではない」ということになります。また、今回『FF7R』をプレイするにあたって『FF7』を再プレイするというようなことも特に行っていません。そのため、もしかしたら原作を愛してやまないプレイヤーにとっては不愉快な表現が登場するやもしれません。「人気作品を敢えての毒舌でぶった切る」という気持ちも毛頭ありませんが、これから続くレビューをお読みになられる場合はご留意ください。また、ゲームのネタバレに繋がる内容も含まれています。



凄まじいグラフィックスと異常な世界観



発売前から各所で言及されていたとおり、本作は(原作では序盤中の序盤である)「ミッドガル脱出」のストーリーを大幅に拡大したものです。つまり、最初から最後までほぼ完全に一都市の内部で物語が展開していきます。そして最初に挙げたい本作の長所は、ミッドガルという都市そのものです。

商店などの立ち並ぶスラム地区はもちろんのこと、一回しか通らないようなダンジョンの道中ですら細部まで描き込まれていて、風景を観るために立ち止まってしまうこともしばしばありました。一都市であるにもかかわらずマップには充分なバリエーションがありますし、ミッドガルの巨大さがプレイヤーにも実感としてわかるようになっています。


背景グラフィックスはかなり凄まじく、遠景に見えるプレート(おそらく一枚絵ですが)の存在感によって、まるで(「幼年期の終り」や「第9地区」的な)巨大な宇宙船の下にいるかのような錯覚を覚えますし、その息苦しさはまさにスラム住人たちが日々感じているものでもあるでしょう。サイドクエストの進行状況によって街中のNPCのセリフが変わったりもするので、生きている都市としてミッドガルを存分に感じられます。


特にプレイヤーに強烈な印象を残すのは、六番街スラムにある歓楽街「ウォールマーケット」でしょう。日本っぽい装飾とディストピアなSFテイストが融合した違和感だらけのかなり異常な世界観。これが控えめに言って最高です。初代PlayStation時代のゲームの雑多かつ荒削りなところがそのまま現代的グラフィックスで再現されており、その滑稽さ、俗っぽさはまるで『龍が如く』シリーズのようでもありました。食事処の商品メニューが使いまわしだったりと描写に細かい不満点はありますが、この「ウォールマーケット」を舞台としたパートを遊べただけで(この後、いろいろ不満点も述べますが)本作を購入し、プレイした価値が充分にあったと感じています。


あと、どうしても紹介したいのが物語の終盤に訪れることになる「神羅ビル」内のミュージアムです。ミュージアム内には神羅カンパニーがまだ町工場だった時代の写真などが飾られていて、思わず爆笑してしまいました。本作の小ネタには切れ味の鋭いものが多く「多少世界観が崩壊しようともおもしろさを取るぞ」という開発者の強い意思を感じられます。

本作に対して「なにやらカッコつけた男が登場するいけ好かない作品なのでは」とひねくれた印象を持っていた筆者にとって、この異常さ、ごった煮感、チャーミングさは大変うれしかったです。


キャラクターの造形も(好みが分かれるとは思いますが)概ね原作に忠実かつ素晴らしい出来で、特にエアリスとティファの両ヒロインはかなり魅力的に描かれています。

ポリゴンモデルの出来がいいのはもちろんのこと、イベントなどのキャラ描写が大幅に増加したことによって感情移入がしやすくなっています。登場時は会話が大げさすぎる蝶野正洋似の男としか思えなかったバレットですら、物語が終わる頃には「なんか良いやつかも」と思えるようになりました。


キャラクターや世界がリアルかつ魅力的に感じられるということは素晴らしい点のうちのひとつではありますが、その反面「腕が銃になっている巨漢むき出しの大剣を持ったノースリーブの男が普通に街中にいても誰も違和感を覚えない」という(原作プレイ時は気にならなかった点が)どうしても浮き立ってきます。そのリアリティラインのバランス感は控えめに言ってちょっと独特、ありのままに言うなら狂っています。

筆者はそんな奇妙さも概ね好意的に珍味として味わいましたが、「コレはあまりにバカっぽすぎるだろ」と受け付けない人もいるだろうとも思います。ちなみにティファの露出度の高さについては、七番街スラムにいる女性たちの多くがへそ出しファッションをしていることによって「この世界ではこれが流行っているんだ」という環境的な説明が為されており、ちょっと面白かったです。

戦闘システムと演出



原作とは違い、ARPG化した戦闘システムも発売前から紹介されていた本作の大きい「売り」のひとつです。演出はド派手で敵の造形やモーションも美しいため、まるでムービーシーンを見ているかのように遊べます。□ボタンの通常攻撃で溜まるATBゲージを消費することで「アビリティ」「魔法」という強力なコマンド、またはアイテムを使用可能(難易度ノーマルの場合)。序盤のザコ戦はガチャガチャ操作していればなんとかなりますが、ボスや中盤以降の敵はかなり硬いため「みやぶる」を使って弱点魔法を唱えるなど、従来のRPG的な戦術もかなり必要となってきます。


それもあってか、中盤以降の戦闘はARPG的な戦闘の醍醐味である「爽快感」が削がれていくように感じました。リソースを何一つ消費しない通常攻撃に対して、MPとATBゲージを同時に消費する魔法攻撃が強力なのはある程度納得できますが、「それにしたって近接の通常攻撃が貧弱すぎるのでは」と感じられる場面も多かったです。

ステージが入り組んでいて敵の移動力が高い場合、その「通常攻撃が弱い」バランスが顕著になってきます。必死に近づいても逃げられたり行動を阻害されたりするなど、まともにアクションしようとする気が失せてくるような戦闘も多くありますし、「純粋なARPG」として遊ぶとかなりイライラする作りなのではないでしょうか。敵の行動阻害攻撃はこちらのアイテム使用を停止できるため、味方が死んだ場合「フェニックスの尾」をキャンセルされて(しかもその場合でもATBゲージは消費される)ジリ貧になり、そのままなし崩し的にゲームオーバーになる、なんてことも頻繁にありました。


戦闘に敗北しても直前からすぐにコンティニュー可能ですが、後半では一戦に数十分かかることもザラなので、フラストレーションは溜まる一方。戦闘の頻度はかなり高いので、ずっと集中していることを要求される非常に疲れるゲームになっていると感じました。もちろんこのシビアかつ戦略的な戦闘バランスを気に入るプレイヤーもいるでしょうが、筆者は「アクション操作とRPG的なシビアさを持つ戦闘は相性が悪いのでは?」という疑念を未だに捨てきれていません。


本作において最も比重が高いものは、ムービーシーンに代表される「演出」です。一部ボス戦では、ボスの体力が一定以下になった場合強制的にムービーシーンに突入することも。そのため、それまで組み立ててた戦術がパーになってしまうことすらあります。つまり「ユーザーが戦闘を考えて楽しむことよりも、ムービーシーンを見せたいという意図の方が上回っている」とも言えるのではないでしょうか。ボスの特殊攻撃演出はとてもよく出来ていて、フラットな目線で見ればかなりカッコいいのですが、プレイヤーの攻撃を遮ることがあるため少々不快に感じられる時すらありました。

揃えられた素材は一級品にもかかわらず、戦闘シーンは些細なバランスのズレによってちょっとした問題を抱えているように感じられます。後から考え直しても個人的には楽しんでいる時間よりも不快指数が上回る時間のほうが多かったです。もちろん難易度を下げて遊ぶこともできますから、筆者としてはキツいと感じてイライラするぐらいだったら即イージーにしてしまうことを強く推奨します。ちょっと簡単になりすぎるというきらいはあるのですが……。

蛇の体より足のほうが大きい



前述の通り、本作は『FF7』プレイ開始から数時間ほどの序盤部である「ミッドガル脱出」までのストーリーを大幅に拡大したものです。そのため原作には存在しないシーンが多く追加されています。これをファンサービスと捉えるか「いや、このペースでずっと続くのはしんどいぞ」と捉えるかは、原作への思い入れにかなり左右されるでしょう。

特に物語が佳境に入ったあと、先を急ぎたい展開であるにもかかわらずなぜか脇役中の脇役であるレズリーのエピソードに入っていく下りはハッキリと「蛇足だ」と感じました。恐るべきことに、このエピソードはサイドクエストではなくメインストーリーの中で展開されます。本作には蛇足なパートが多すぎて、「体よりも足が大きい蛇」という謎の生物が爆誕しています。


もともと数時間程度のストーリーを数十時間にまで膨らませたことで、本作のストーリーは各所に無理が生じていて、おじいちゃんが語る昔話のようになっています。本筋から逸れまくり、本筋外の登場人物の詳細なディティールの説明に入ったかと思えば、しばらく経ってから「あれ、ところで何の話をしておったかの?」というような流れで正気になり、またわずかに本筋に戻る、というようなものです。

もちろんサイドクエストで説明される分にはどんなに本筋から外れていようと気になりませんし、むしろボリュームが沢山あって嬉しいぐらいです。それでも本作はメインストーリーの最中ですらガンガン話がズレていくため、そのうち本筋すらどうでもよくなっていきます。


蛇足感、水増し感はストーリーのみでなくこのゲーム全体を支配しており、話にスキマが開くやいなやそれを埋めなければという強迫観念的にダンジョンパートが挿入され、中盤と最後半に登場するバイクパートも(完全に個人的な体感ですが)、楽しいと思っていられる時間の2倍は長く遊ばさせられます。各ダンジョンに存在するギミックも楽しさよりは面倒くささが勝るようなものが多かったです。

それなのにダンジョンのグラフィックやバイクパートの演出/背景は凄まじく力が入っているので「なんか力を入れるところおかしくないか!?」と画面に向かってツッコミを入れてしまいました。バレット単独の操作パートなどは「これほんとに要るか?」とツッコミながらもなんだかんだ楽しめてしまったので、蛇足も突き詰めると「蛇足ハイ」のような状態に到達し、面白くなってくるんだなあ、という新たな発見がありました。


もちろん、物語の根幹に影響する重大な新要素もあります。その最たるものが「フィーラー」という幽霊のような存在です。作中では「星の運命を司るもの」と説明されますが、「このゲームは原作とは違う(たとえばエアリス生存ルートのような)運命を辿るぞ」というパラレルワールドを匂わす存在でもあります。

「フィーラー」について考察をして楽しんでいる方も多いですが、筆者としては(身も蓋もない言い方をすれば)、性質上なんでも後からご都合主義的に説明をつけることが出来てしまう存在なので、ちょっと白けてしまいました。「次回作以降話がどうなるのかな?」という興味の持続のための存在にも感じられるので「フィーラー」ではなくて「ティーザー」とでも呼ぶのが適切かと思います。

総評



本作ほど「総評」をまとめ上げることが難しいゲームもなかなかありません。本作のことを思い出すと「フラストレーションを溜めながら遊んだ部分」と「どうしようもなく愛らしい部分」が交互に思い出され、まるで別れた恋人のことを思い出すかのようです。正直なところ上に挙げた点以外にもまだまだ不満点はあります。

しかし、ただひとつ言えるのは「本作をプレイしてよかった」ということです。たくさんの新たな発見がありましたし、次回作以降も買ってみようと思うほどには、『FF7R』を好きになりました。技術力は間違いなく高いですし、意地悪な意味ではなくストレートに笑えますし、不満点すらもチャーミングに見えてくるような、「人たらし」的な魅力のあるゲームに仕上がっています。なので……僕が生きているうちに完結してくれることを強く願っております。



総合評価:★★★

良い点

・高い開発力を感じさせる凄まじいグラフィックス
・異常なまでに描きこまれた世界観
・バカバカしく、笑える部分も多い

悪い点

・チグハグに思える戦闘と演出の関係
・蛇足
・いつ完結するのかわからない


《文章書く彦》

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