マイニング&クラフトRPG『Aground』「次に何が起こるかわからないという不思議な感じを再現してみたいと思った」【注目インディーミニ問答】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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マイニング&クラフトRPG『Aground』「次に何が起こるかわからないという不思議な感じを再現してみたいと思った」【注目インディーミニ問答】

プレイヤーたちからのフィードバックを得て、大きくなって正式リリース!どんどん発展していく文明が楽しい。

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マイニング&クラフトRPG『Aground』「次に何が起こるかわからないという不思議な感じを再現してみたいと思った」【注目インディーミニ問答】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Fancy Fish GamesとSnoBox Studio開発、PC/Mac/Linux向けに4月18日正式リリースされたマイニング&クラフトRPG『Aground』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、資源を集めて建物を建設し、文明を進めてついには他の惑星にまで行けるRPG。ゲーム開始時はできることが少なくシンプルなものの、次々とやれることが増え、思いもしなかった展開になっていくのが特徴です。記事執筆時点では日本語未対応。

『Aground』は、1,520円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

David Maletz氏(以下Maletz氏)David Maletzです。小さなインディーゲーム開発チームFancy Fish Gamesを設立しました。私たちは2012年ごろから活動しており、メインの活動以外だと、小さなゲームジャムに参加したり、一ヶ月で一本ゲームを作るようなことをしています。最近はより真剣にセルフパブリッシングに取り組んでおり、より大きなゲームの開発に力を入れ始めました。

私は私たちが作るすべてのゲームにおいてプログラマー兼ゲームデザイナーを担当しています。中学の頃に父親からQBasicを教えてもらって以来、様々な形でゲーム開発を行ってきました。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Maletz氏本作の開発は、私の一つ前の作品である『</reality>』のリリース後の2017年5月に開始しました。当時、『No Man’s Sky』の発売からそれほど時間が経っていなかったこともあり、私はランダム生成について興味を持っていました。このことは当時ブログにも書いています。

私は惑星間を旅できるクラフトゲームを作りたいと思い、それぞれの惑星はランダム生成されるものの、それぞれが個性的で目的のあるものにしようと思いました。また、ゲームスタート時にプレイヤーが他の惑星に行くなんてこと思いもよらないようにし、宇宙船を作って他の惑星に向かうことでプレイヤーを驚かせようとも思ったのです。

「進歩・発展(progression)」を本作のテーマにしようと決めると、私たちは本作のプロトタイプを作り始めました。私はちょうど『FTL: Faster Than Light』の開発者による「楽しさの見つけ方」についての動画を見ていました。なので、ゲーム内のあらゆるものを細かくデザインするのではなく、そのうち宇宙に飛び立ち別の惑星に行く、ということを念頭においてゆるく開発を開始したのです。このおかげで、私たちは柔軟性のある開発を行うことができ、デザインを変更したり、プレイヤーからのフィードバックを導入したりし、本作が今の姿になりました。


――本作の特徴を教えてください。

Maletz氏本作を他のゲームと差別化しているのは、ストーリーとRPGスタイルのクエストによる進行でしょう。プレイヤーは独りではありません。NPCが資源集めを手伝ってくれますし、石器時代から宇宙時代まで発展するように、クエストも出してくれます。本作ではマイニング、クラフト、都市開発という要素がありますが、いつでもなぜそれを作る必要があるのかという理由が存在しますし、クエストをこなすことで新しいものがアンロックされていきます。

本作には数多くの選択があり、それは完全にプレイヤーに委ねられています。エンディングを目指して急いでプレイしても良いですし、いろいろ試しながら完璧な資源ファームを作ってみるのも良いでしょう。ストーリーは誰にとっても似たようなものですが、2人プレイヤーがいれば2つのまったく異なるゲームのように感じることでしょうし、それを目指して作りました!

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Maletz氏主なインスピレーションは『A Dark Room』というテキスト型のクリッカーゲームから受けました。このゲームのように、次に何が起こるかわからないという不思議な感じを再現してみたいと思ったのです。しかし、私はクリッカーゲームが実はそれほど好きではありませんので、本作にはもっとゲームプレイ要素(とグラフィック)を追加しています。

他には『マインクラフト』『Starbound』『Utopian Mining』といったサンドボックスゲームからも多くの影響を受けています。『Utopian Mining』では真っ直ぐ上に移動できるのが気に入っていて、露骨に真似しています。私は2Dアクションが得意でないので、一度落ちたらなかなか這い上がれない、というのにイライラしてしまうのです。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能でしょうか?

Maletz氏現時点で予定はありません。しかし有志翻訳やModは大歓迎です。XMLの言語ファイルの翻訳の仕方については、ガイドも作ってあります。有志翻訳をしていただける方がいましたら、ぜひ私までメールでご連絡ください

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?インディーゲーム開発者への支援はどのようにして行えばいいでしょうか?

Maletz氏新型コロナウイルスは私のプライベート(と私の心)に衝撃を与えましたが、本作の開発においてはそれほど影響はありませんでした。開発チームはすでにリモートワークをしていましたし、私たちはセルフパブリッシングなので、開発資金は貯蓄と売上によるものでしたし、新型コロナの影響はありませんでした(あったとすれば、多くの人がゲームをプレイしていることによる回線の少しの遅延ぐらいでしょうか)。今年参加予定だったゲームイベントはPAX Eastだけで、これは年初だったため(注:2月27日~3月1日)、全く問題なく参加することができました(マスクをつける必要はありましたが)。

しかしすべてのインディー開発者が私たちのようにラッキーだったわけではありません。応援したい開発者がいましたら、ぜひ声をかけてあげてください。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Maletz氏私はJRPGとアニメが大好きです。直接的な影響ではないかもしれませんが、本作の中でもそれらの影響を見ることができるでしょう。クリエイティビティとゲーム開発というのは本当にグローバルだと思っていて、すべての人がすべての人に影響を与えています。これは素晴らしいことだと思いますし、このグローバルなパンデミックが起きている現状では尚更です!皆さんが本作をプレイし、まるで私が子供の頃JRPGをプレイして体験したように、不思議と発見を楽しんでいただけると嬉しいですし、このサイクルが続けば良いと思っています。

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に250を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
《Chandler》

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