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「成長」が楽しい戦術的FPS『VALORANT』ゲームデザインの鍵を開発者に訊く!CBTプレイレポもあわせてお届け【UPDATE】

ライアットゲームズのタクティカルFPS『VALORANT』開発者直々の解説と、インフルエンサーやプロ選手と共に挑んだカスタムマッチのプレイレポートをお届け。

連載・特集 プレイレポート
「成長」が楽しい戦術的FPS『VALORANT』カスタムマッチプレイレポート! 開発者からゲームデザインのカギも訊いた
  • 「成長」が楽しい戦術的FPS『VALORANT』カスタムマッチプレイレポート! 開発者からゲームデザインのカギも訊いた
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※UPDATE(2020/05/11 9:39):1ページ目に挿入しているイメージを修正しました。




ライアットゲームズが開発・運営する5vs5の新作FPS『VALORANT』。Game*Spark編集部は、e-Sports選手やインフルエンサーと共に本作のβテストをプレイする機会を得たので、本稿ではそのインプレッションをお届けします。また、LAのライアットゲームズスタッフから直々にゲーム解説も受けることができたので、まずはそちらからご紹介。細かい話はナシにプレイレポートからチェックしたい方は、以下リンクからどうぞ!





128tickのゲームサーバーと強固なインフラ



ライアットゲームズは、「技術で競われる環境を提供すること」をユーザーに向けて約束しています。128tickのサーバーに加え、高品質高画質のゲーム、さらにヒットボックスにおいては正確なものを提供したいと考えているそう。

従来のバージョンでは、赤がクライアントのイメージ、青がサーバー側のイメージでヒットボックスにズレが発生していたとのこと。新バージョンではシルエットがきっちりと重なっており、キャラクターとヒットボックスのズレがなくなっています。これは何年もネットコードの改善を行い、128tickのサーバーと強固なインフラでしっかりとした基盤を作ったことで実現できたと説明しました。


また、動作に関してはアップサンプリングを施しています。とあるプレイヤーの環境にラグが発生しているとき、クライアント側からは場所が不明になっていますが、アップサンプリングをすることによってサーバー側で動作が遅れないよう補完しています。接続環境やゲームパフォーマンスのために準備をきっちりとしていればハイパフォーマンスが保証でき、満足に準備ができていない人でも影響が少ないように設計されています。

しかしながら、現時点でプレイできる『VAROLANT』は必要最低限の状態であり、ライアットゲームズはより良いものを提供できると約束しました。ユーザーのフィードバックに応える準備もできていて、将来的には大会用のトーナメントサーバーも用意する予定だとか。開発陣も自ら高いハードを設定しているそうですが、世界中のプレイヤーが楽しめる作品としていきたいと語っていました。

■「タクティカル」にフォーカスしたゲームデザイン


ライアットゲームズは、本作の本質は「タクティカルゲーム」としています。開発にあたって苦労した部分はあったものの、キャラクターなどをどのように展開するのか深く考えていったということです。「何がマズいのか」を確かめるために、マップ上でテレポートができる能力など、いろいろなアビリティを試していたそう。こうして試行錯誤を繰り返し、「なぜマズいのか」を理解した上で開発を良い方向に進めていけるということでした。


ライアットゲームズが重要視しているのは、タクティカルサイクルです。このコンセプトは『VALORANT』特有のものではありませんが、どのような要素を盛り込むのか、『VALORANT』らしさをどう出すのか、といった点を集中的にデザインしています。

タクティカルサイクルの第一段階は「インテル」。情報を集め、敵の行動やパターン、戦略などを活用して、ゲームをより有利に進めていくことです。二つ目は「計画」で、これは集めた情報をすべて考慮した上で勝利を生み出すための計画を立てることを指します。情報が有益であればあるほど、計画の成功率は高くなります。そして三つ目が「エクスキュート」。情報を集めて計画した作戦を実行することが、サイクルの最終段階となります。

『VALORANT』でもこのタクティカルサイクルを常に繰り返すことが重要。ラウンドのプレイ中、戦闘中、そしてラウンド間の時間にもこのサイクルを実行することで、自分とチームの成功に繋がっていくよう意図して開発されています。ライアットゲームズは、新しいコンテンツを作成する時にはこのサイクルを最重要視しているそうです。


当たり前ではありますが、本作は「FPSタイトルである」ということを大前提として考えられています。つまり「エイムと射撃が基本要素」であり、それが上手くなれば勝てるように設計されているということです。そのためにフレームレートは安定していて、多くの環境でスムーズに動作するよう、必要スペックがかなり引き下げられています。視認性の向上にも注力していて、キャラクターや環境の動きもハッキリと見えるように全力を尽くしたそう。ヒットボックスは全エージェントで同じものを共有しているため、差異はありません。

また、高いpingのプレイヤーが有利になる問題を解決したいと考えていて、タクティカルシューターの根幹として、良いアングルを得たプレイヤーが勝利すべきだと考えています。デザインはよりポジションを重視しており、アングルを崩すチームワークとアビリティが注目されるように設計しています。高いPingによるアドバンテージをゲームを通して取り上げたいと考えています。


ライアットゲームズは、「武器と射撃」は4つの要素で構成されていると考えているそう。一つ目は安定性(動きの正確性)で、立ちやしゃがみ、移動しているかどうかの安定性を決める部分。移動しながら射撃すれば当然エイムはブレますし、敵がピークしてきた時には、それを捉えて射撃して倒すことが重要になっていきます。

二つ目がリコイル。リコイルが強ければ射撃の安定性は低下していきます。発砲し始めた最初の数発は最も正確で、それ以降正確さはどんどん落ちていきます。これをカバーするために、チームプレイが生きてくるのです。他のプレイヤーと協力して、自分の弱みを補完してもらうことが重要となります。


「武器と射撃」の重要ポイントの三つ目はタギング。武器で攻撃してヒットさせることで、敵にスロー効果が付与されます。良いポジションを取ることのアドバンテージを作るため、ポジショニングに長けたプレイヤーはより撃ち勝ちやすいようにしたいと考えています。逆に障害物に隠れていないオープンな敵を補足し、射撃することが非常に重要となっていく、ということです。最後のポイントは致死性。『VALORANT』の武器は致死性が高く、敵を素早く倒すことができます。これらの4つの要素をベースに、どのように行動していくかがカギとなります。

アビリティが個性となるキャラクターデザイン



開発初期は、ガンプレイとエージェントのアビリティのバランスの調整を深く検討したそう。エージェント構成の選択肢を多様にするため、FPSだからこそアビリティがガンプレイを損ねるものであってはならないと、開発陣は考えています。

ライアットゲームズは、アビリティ要素を押したら勝てるだけの「必勝ボタン」にすることを避け、カウンタープレイをできるようにしています。単に「アビリティを撃つことで勝てる」のではなく、その後の選択肢を増やせるように意識している、ということです。プレイヤーはゲームプレイを通じてアビリティを学び、どうやって有効に活かしていくかを考えていくことが重要で、それが『VALORANT』での良い体験に繋がっていきます。


そのように設計されてきたアビリティは、テリトリーを制圧するために重要な役割を果たします。エージェントはCONTROLLER、SENTINEL、INITIATOR、DUELISTとそれぞれカテゴライズされていて、その役割は以下のようになっているそうです。

CONTROLLER:戦場におけるチーム全体を形作り、スモークを投げてカバーを作るといったプレイをします。戦況のコントロールが目的。
SENTINEL:防御型のエージェントで、占拠したテリトリーを補強します。側面攻撃をしにくくしたり、相手の攻撃を遅らせて、チームをきっちりと守っていく役割。
INITIATORチームが有利なポジションを得られている際に、有利な状況を作り出したり、相手の意図を探れるような動きをします。チームのチャンスを増やす。
DUELIST:銃撃戦のスペシャリストで、最前線で武器を取り替えながら戦闘ができます。真っ先に戦闘に参加し、敵を殲滅するのが役割。

ユニークなマップ



『VALORANT』は、マップによって戦略を変えていかねばならないよう設計されています。エージェントにもそれぞれ異なる強みがあるため、マップによってメンバー構成も変えていく必要があります。

マップは「量より質」重視で、それぞれ何千回もプレイしてもらえることを目指しているそう。そして、プレイヤーが戦う相手は敵であるべきで、マップそのものではないとしています。地上50cm~3mぐらいまでは「クリーンゾーン」と呼ばれ、敵を視認しやすいように作られています。ありえないオブジェクトを設置して見にくくするようなことは避け、峡谷でも視線がクリアになるようにし、撃った弾が見えない何かに弾かれないようにしています。


ちなみに現在実装されているマップの開発段階では、標準的なタクティカルマップの設計に時間を費やしたそう。オブジェクトのサイズやブースティングの高さ、移動にかかる時間など、全てのマップの基礎が詰め込まれています。各エージェントがどのような価値をもたらすかを具体化し、防衛が1~2人に対し、攻撃が最大5人の想定で、オブジェクトの数などが調整されています。

たとえば「BIND」は一方通行のテレポーターがあるマップで、素早く相手の側面を取ることができます。しかし、テレポーターの使用には効果音が発生。あえてフェイク的に使用したり、テレポーターの向こうにアビリティを撃つことで、より効果的なプレイングを実行できます。

3つのサイトを備えたパズルのようなマップ「HEAVEN」も用意されています。ここでの防衛側は広い範囲を守らなければなりませんし、カバーの選択肢もユニーク。ローテーションもできますし、あえてひとつのサイトを空け、残りを強固に守るパターンも選べます。この特性により、エージェントの能力がさらに活かされるようになっています。こうしてマップに応じて多様な戦略が取れるのが『VALORANT』のマップ設計だそうです。

《kuma》

kuma

作詞家/作編曲家/元Esports競技勢。FPS、アクションRPG、シミュレーター系が主食。ハードウェア・ソフトウェアレビュー、インタビューなどをやっています。

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