「Steamは敵」ということはない―“これまで”と“これから”に迫るDMM GAMESインタビュー!【TGS2020】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「Steamは敵」ということはない―“これまで”と“これから”に迫るDMM GAMESインタビュー!【TGS2020】

「我々としては可能な限り全部届けるという形でやりたいと思っています」

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9月23日より開催された「東京ゲームショウ2020 オンライン」。Game*Spark編集部では、この機会に際し、DMM GAMESの海外タイトルパブリッシャー部署である、グローバルパートナーシップ&セールス部の方々へとリモートでインタビューを実施することができました。

本記事では、多くの既存PCゲーマーが気になっているだろう「Steam版」に対する事情にも一部迫る、その内容をお届けします。



ーーまずお二人について教えて下さい。

稲垣氏(右)と李氏(左)

グローバルパートナーシップ&セールス部 部長 稲垣 順太氏(以下 稲垣)グローバルパートナーシップ&セールス部の部長の稲垣と申します。

グローバルパートナーシップ&セールス部 営業推進グループ 営業推進チーム チームリーダー 李 多涓(リ タヨン)氏(以下 李)チームリーダーをさせていただいています李 多涓(リ タヨン)と申します。よろしくおねがいします。

稲垣我々の部署は、日本に海外タイトルを持ってくる、ローカライズする、いわゆるパブリッシャー部署で、2016年に『エルダー・スクロールズ・オンライン』を日本のファンの皆様に届けさせて頂いたのがスタートとなっています。

ーー2020年まで、足掛け4年の道のりはどのようなところから始まったのでしょうか。


稲垣先ほどお伝えしたとおり、『エルダー・スクロールズ・オンライン』が始まりですが、これは2015年から1年と少しの大仕事となりまして(笑)次に『War Thunder』というタイトルをやらせていただきました。

このように、最初は「PCタイトルのローカライズ」ということで始まったのですが、『War Thunder』の運営であるGaijin Entertainmentさんから「PS4版もあるんだけどお願いできない?」という話を頂きました。そこでコンシューマービジネスは初めてでしたが「やってみよう」と、F2Pタイトルではありますがコンソールタイトルにも少しずつ手を伸ばすようになった感じです。

当時PS4にもF2Pタイトルが少なかったこともあって、この『War Thunder』のお客さんの入りがすごく良くて。私達も「これいけるんじゃないか、もっとタイトルを増やしてみよう」と更にF2Pタイトルを増やす流れになった感じです。

一番流れが変わったのはやはり『キングダムカム・デリバランス』ですね。本作は2019年の7月に発売しましたが、それまで弊社はずっとオンラインゲームばかりでしたので。『キングダムカム・デリバランス』はこれはこれで大変だったのですけれども。



ーー膨大なテキストと濃厚なゲーム、緻密な歴史考証ということで、どう見てもローカライズが大変なゲームでしたからね……。

稲垣お陰様でこちらもいい評価をいただきまして。他にも昨年は準備していた様々なタイトル、『アンセスターズレガシー』『デイメア:1998』『フロストパンク』と出させていただくことができて、DMM GAMESの(コンソール)ゲームパブリッシャーとしての第一歩になったのではないかなと思っています。


ーー『キングダムカム・デリバランス』も魅力でしたが、その後比較的矢継ぎ早にコアなタイトルの名前を聞いて、DMM GAMESをローカライズパブリッシャーとして認識したユーザーは多いのではないかと思います。このような“渋い”タイトル選択はどのようにして行われていったのでしょうか。

稲垣私達の部署はゲームが好きな人が多くて。「他のパブリッシャーさんが手を出さない」といっては聞こえが悪いですが、『キングダムカム・デリバランス』みたいな音声もすごくてテキストもすごくて……というゲームには尻込みされているところが多かったのではないかと思いまして。

そこで私達はそういうコアなところを目指してみよう、(今後のパブリッシャー展開のための)実績を残すなら、「自分たちの好きなタイトルの中で確実性があるもの」を手がけよう、「無難なゲームではなく、特化したものを攻めよう」となった感じです。お客様もそういうタイトルは求めてはいても「ないから買えない」となっていたところもあったと思いますので。『アンセスターズレガシー』もだいぶ尖っていたかなと思います(笑)


ーー『キングダムカム・デリバランス』から『アンセスターズレガシー』の流れは本当にコアですね(笑)その後Paradox Interactiveさんとの繋がりができて、『ステラリス』に至る、と。

稲垣あれも……大変でした(笑)PS4で出ていて日本語化されていない、固定のお客様も居る……といった形で『キングダムカム・デリバランス』と同じような考えでピックアップされました。難しい部分ですが、『ステラリス』には有志が作った翻訳が既にありまして。同作のケースでは、新たに翻訳を作ることとなり、バランスも難しかったのですが、こういうすでにファンのいる、「タイトルの力がある」ものを優先的に選びました。


ーー『デイメア:1998』も結構意外なチョイスでした。

稲垣不思議なタイトルですよね。良く出来ていたな、と思います。


ーーそして今年は『レムナント:フロム・ジ・アッシュ』。本当に大きなタイトルだったと思います。

稲垣大きかったです。あれは李と一緒に手掛けたのですが、当時展示会や見本市系のイベントがなく、暇をしていた時期がありまして。普段個々のパブリッシャー・デベロッパーさんに個別で会いに行く機会は無いのですが、たまたまご縁があって勢いでお伺いして取ってきたという。レムナントはすごく良いタイトルですよね。Steamでも口コミで話題になっていましたし。

開発会社が当時あまりPR費用をかけていなかったらしいのですが、発売からひと月でSteam売上ランキング1位になってしまって開発も凄いびっくりしてしまったのではないかなと思っています(笑)いきなり出てきた面白い死にゲーである上、最大3人で遊べるものですから、お客様同士が友人を誘って遊んでいる間に大きな売上になったと話していました。

稲垣レムナントを最初プレイした時「凄い良いタイトルが出てきた」と思いました。

正直獲得できるとは思っていませんでした。きっと色んな会社さんから声がかかっていて「DMMとなんか組んでくれないのかな……」とマイナス気味に思っていましたが、熱心にアピールしたお陰で取れましたね。


ーー『レムナント:フロム・ジ・アッシュ』は、グローバルパブリッシャー自体が凄い大きな会社(Perfect World Entertainment)ですからね。

稲垣発売してよかったなと思っています。『レムナント:フロム・ジ・アッシュ』を手掛けたことでパブリッシャーとして手掛けるタイトルの幅を広げられ、新たなお客様にも触れられたのかなと。

ーー2019年は起こりの一年、2020年は広がりの一年、という感じですね。

稲垣今年は扱うタイトル数も大幅に増えました。「超AAA!」って感じではないですが、それでも面白いゲームをご紹介できると思っています。

ーーところで今まで数年の間で一番大変だったこと、嬉しかったことなどはどのようのものだったのでしょうか。

稲垣感じるのは海外の会社に「DMMを知ってもらえた」かな、ということですね。この「知ってもらう」ということが一番大変でした。我々にはパブリッシャーとしての歴史もなくて、色んな所に行って顔を出してお話しても「DMMって誰?」みたいな。けど、それも昨年ぐらいからは変わってきました。

良いタイトルが手掛けられたこともあって、少しずつ知名度が上がってきました。

稲垣『キングダムカム・デリバランス』の出来を見てParadox Interactiveさんに信頼していただけたりとか。

いろいろな国のデベロッパーやパブリッシャーと話す機会が増えたので、彼ら自身に広げてもらっている部分もあると思います。


稲垣『アトミクロップス』のRaw Furyさんとかはそうですね。ずっとお話をしていたのですが、やっと任せてもらえて。口でだけでなく、実績を残し信頼を得られたことが(この数年で)大きくて、一番苦労した部分かなと思っています。

ーー日本人からすると「DMM」の名前は知名度高いので意外です。色んな事業を手がけられているので、意味合いは人によって異なるのかも知れませんが。やはりそれでも海外だと知られていないと。

稲垣色んなDMM(笑)そうですね、全然でした。

日本のアニメとかに元々詳しい方なら、例えば『艦これ』や『刀剣乱舞-ONLINE-』でわかってくださるのですが、そうじゃないと「D……NN?」と名前も間違えられることがありました(笑)

稲垣知られてないことで事業規模を出しても信用して貰えないんです(笑)他に嬉しかったこととしては、発売当初は翻訳などでご迷惑もおかけしましたが『レムナント:フロム・ジ・アッシュ』を手掛けて、修正なども一段落してSNSなどを調べてみるとやはり今までのタイトルより非常に多くのお客様がゲームを話題にしてくださってまして。

認知されて、売れてきているのだなと、売上を得て評価も受けたことが今年一番嬉しかったですね。SIEさんからもピックアップしてもらったりして、周りの目の変化も感じました。店舗さんの反応も全然違いました。

ーー翻訳部分についてはいかがでしょう。本当に大変なタイトルが多かったですが。

稲垣翻訳会社さんと協力してやって行けているのが大きいですね。きちんとこちらから意思を伝えないとちゃんとした翻訳は出てこないと思っています。どこを重視するのかの調整のほか、機械翻訳のようになってしまうのを防いだり。

さらに複数人でチェックすると内容がブレてしまったりもするので、我々はタイトルごとに1人の担当者が開発会社とコミュニケーションしながら意思を伝え、キレイに一つの作品を作れるように翻訳しています。

ーーそうなるとDMMさんのタイトルの場合、翻訳の質は担当者さんの努力あってのものだと。

稲垣そのとおりですね。

あとは使っているツールとかにも左右されますね。これは言い訳に近いですけど、気がつかない翻訳内容が更新されるツールだと、パッチ後に翻訳が戻ってしまったり。コミュニケーション不足の結果として、お客様に多大なご迷惑をおかけすることになってしまいました……。

稲垣ですので、開発者とのコミュニケーションも大切ですし、気は抜けないですね。我々もまだ経験不足な部分もありますので、日々経験を積みながらローカライズしております。

ーーこれから経験を重ねて来年、再来年は更に良い翻訳が見られると。

稲垣頑張りたいです。お客様が喜んでくれるのが我々も一番嬉しいですからね。逆に一番つらいのはお客様から「駄目な翻訳だな」と落胆されてしまうことなので。我々もゲームを良く遊ぶので、「そういうのは嫌だよね」というのも(ローカライズの)発端となっています。我々はちゃんとやろう、しっかりと内容を見てお客さんに喜んでもらえるようにやろう、という比重は大きいですね。

我々自身も、自分がゲームをするときにしっかりした翻訳で遊べるのは嬉しいですから(笑)

ーーところで発表されたばかりの『Iron Harvest 1920+』などの新作タイトルについてなのですが……。とくに『Iron Harvest 1920+』には注目も集まっていますので……。

『Iron Harvest 1920+』

稲垣はい。TGSでも発表させていただきました通り、現在翻訳を進めておりまして。開発会社の方からコンソール版と同時と公開されていましたが、完成次第順次、リリースされているプラットフォームでアップデートをしていく予定になっておりますので、申し訳ないのですが、おまちいただければと思っています。

ーーぜひこの機会にお聞かせいただきたいのですが、DMM GAMESさんは「Steam」について、またSteamタイトルへの日本語収録についてどう考えているのでしょうか。今日ではユーザーからの不安も度々聞こえます。

稲垣Steamとの関係性を考えたときに、我々もPC向けのプラットフォームを有しているというのはひとつあります。ただ我々は、どちらかといえば「地域」で考えていると思っていただければと思います。「日本」であったり「アジア」であったり、「全世界」であったりですね。

なのでプラットフォームへこだわるというのは(今後)そこまで持たないで行こうと考えています。全体的にDMMで権利をもたせていただいて、「日本地域に海外デベロッパーさんのタイトルを広げていく」という形で進めていこうかなと。

多少時間は掛かったりすることはあっても、「DMMが関わったせいで(特定のプラットフォームで)ゲームがプレイできない」、まあいわゆる「おま国」とか日本語が収録されない、ではなく、日本地域のお客様に広くタイトルを知っていってもらえるようにやっていくつもりです。

なので(巷で言われているように)「Steamは敵」ということはないです。2016年の、本当に最初期は「DMMのことを広げていこう」とか「Steamを倒すぞー!」とか、そういう部分と意地みたいなものもありましたけど(笑)PCゲームのパブリッシャーとしてやってきたこともありましたしね。今ではそこまで固執していないかなというのが正直なところです。

ーーでは、DMM自身のプラットフォームより、ユーザーにきちんとした日本語版を広げていくほうが重要という感じなのですね。

稲垣日本向けにはもちろん出しますし、「日本地域のお客様にファンになってもらう」という形で行ければいいですね。将来的にはそうやってアジア圏にも広げていきたいと現状では思っています。

ーーそうなると、今後『キングダムカム・デリバランス』や『デイメア:1998』のSteam日本語版の可能性もありえると。

稲垣0ではないですね。

ーー直近でも『Sea Salt』のSteam日本語版が配信されていましたね。


稲垣それを第一歩だと思って頂ければ。(DMM開発パブリッシングの)『STATIONflow』のSteam早期アクセスや、(DMMがSteamパブリッシングの)『うたわれるもの』シリーズのこともありますし、今ではちょっと変わってきたかなと。今は「共存していこう」という考え方も多少あります。




ーーユーザーには、今後「共存」を実現できるように頑張らせてください、という感じですね。

稲垣そうですね。どちらかと言えばタイトルごとに考えている部分も大きいかも知れません。個々のタイトルごとの契約の内容もありますからすべてができるわけではないですが、我々としては可能な限り全部届けるという形でやりたいと思っています。

ーーパブリッシャーがDMM GAMESだからといって、Steamユーザーは怖がらなくてもいいと(笑)

稲垣それでいいと思っています(笑)みんな困っちゃいますしね。「Steamでゲームを遊びたいのに」ってユーザーさんもやはり多いですから。

ーーだいぶ話がそれてしまいましたが、他新作タイトルについてもお聞かせください。

『Fell Seal:Arbiter's Mark』

稲垣『Fell Seal:Arbiter's Mark』はちょうど李のチームが担当しています。本作もインディーへの挑戦のひとつ的な部分がありまして。インディーは「面白いけど伝わらない」「手に取りにくい」みたいなところがあります。

目立ちにくさもあります。あと国によってユーザーの嗜好が異なるので海外で受けても日本で受けるかは別の話だったりします。

稲垣そこでインディーに関しては完全に「我々が面白いと思ったもの」に特化しています。我々の誰かが「これ面白いねー!」と推したら「やってみる?」と。全員が「面白い」というものより誰か一人二人が本当に惹かれたものを。『アトミクロップス』がまさにそうで、私が本当に面白いと感じ、惹かれたんです。こちらも発売されたばかりですが、今後さらにユーザーに知ってもらえるように計画中です。

ーー『Fell Seal』は他社ゲームの類似作品へのオマージュに溢れた感じですよね。

稲垣私のような40代には刺さりますね。

ーーところで、手に取りやすさや目立つ、といったことについてはイラストなどの影響もあります。将来的にあるデベロッパーさんから「手に取りやすいイラストなどを含めたローカライズ」を打診された場合の対応などはどうされていくのでしょうか。

稲垣将来我々が目指しているもののひとつは日本だけでなく、アジアや世界向けにも面白いゲームを届けることなので、特定の地域に特化した内容へのローカライズというのは「日本はこんな感じ」「台湾はこんな感じ」「東南アジアはこんな感じ」といった形になってしまって挑戦的ですね。

ただ、『Sea Salt』で実は似たようなことをやっていて、オリジナルのキービジュアルはロゴだけだったのです。これだとお客様にも全く内容が伝わらないと、「海の……塩?」とイメージもしにくい。そこで日本向けにオリジナルでイラストを作成しキービジュアルとしています。あとはSDキャラを社内で作成したりなどですね。


稲垣もし仮にそういうことを本格的にやるのであれば、きちんと各地域に対応できる人材を揃えた上で、日本だけではなくしっかりやっていきたいです。

ーー次に『Pathfinder: Kingmaker - Definitive Edition』。TRPG原作の古き良き、といった趣の重量級RPGタイトルですね。

『Pathfinder: Kingmaker - Definitive Edition』

稲垣そうですね。なんか我々には流行りがあるみたいで(笑)2019年はクトゥルフ系が流行ってそういう系統のタイトルを多く手掛けていたのですが、2020年は『Iron Harvest 1920+』もそうですが(元)テーブルトップ系のゲームと。

その中で『Pathfinder: Kingmaker - Definitive Edition』は面白く、経験の多い分野で出せるのではないかなと選びました。我々王道ファンタジー大好きなので(笑)

ーーTRPG版『パスファインダーRPG』ルールはD&Dの異母兄弟みたいなものですからね。王道中の王道です(笑)

稲垣中世大好きです(笑)

ーー日本人は結構ガチガチの中世ものや中世ファンタジー好きですよね。『キングダムカム・デリバランス』も本当受け入れられましたし。

稲垣「日本語音声入り!?」といった感じでユーザーさんにも驚いていただけました。音声無かったら馬で移動中の字幕とか読めませんからね、揺れが酷くて。音声入れて本当良かったなと思ってます。

ーー『Pathfinder: Kingmaker - Definitive Edition』は古き良き洋ゲー感漂う内容ですが、日本のユーザーも楽しめる作りになっていますよね。

稲垣昔ながらの洋RPG好きな人は絶対満足できると思います。

ーーそして最後の1本。『サムライジャック』ですね。

『サムライジャック』

稲垣(DMMとしては)結構異質なタイトルですが、こちらは本編全4シーズンの後日譚にあたる内容になっています。そこでファンの方に楽しんでもらえるのかなと、今回手がけさせていただきました。ファンの人はもちろん楽しめますし、ゲーム自体が面白いので、原作を知らない方はここから本編1話が見たくなってしまうかも知れませんね。

ーー最後にですが、今後DMM GAMESはどんなタイトルを手掛け、どうやってユーザーと向き合っていこうと考えているのかをお聞かせください。

稲垣パブリッシャーとしては「ローカライズをちゃんとやっていこう」ということに最も重きをおいていきます。今後も新たなタイトルでは、ローカライズでお客様に満足してもらえることを一番に、ということです。

タイトルについてはめぐり合わせもありますね。ただし、今まではリリース済みのタイトルを「日本語版」として出させていただくことが多かったですが、長期スパンでは世界同時発売できるのを目指していこうと思っています。

その第一弾がPS4の『Mortal Shell』です。世界的な発売日には、やはりみんな日本語でゲームを遊びたいじゃないですか。そこを目指すという感じになります。なのでよりローカライズの重要性も高まっています。

ゲーム内言語のローカライズだけでなく、カルチャライズもしっかりと注力していきたいです。海外デベロッパーさんは日本向けの展開方法がわからない方が多いので、そこはしっかりとDMM GAMESとしてサポートしていかなくてはと。他社に負けないプロモーションを企画して提供していければと思います。

稲垣ユーザー様に対しては、ローカライズに満足していただけることを第一に。まだまだ至らないところも多く、ご指摘いただくこともありますが、リリース後も翻訳は直していきます。

頑張って直してまいります(笑)

ーーゲームによってはアップデートで原文が変わったり翻訳が直ったりするケースもありますしね。

とくに『レムナント:フロム・ジ・アッシュ』は今後もアップデート予定で、まだ直している状態なので、とことん突き詰めて行きます。

稲垣TGSセールでPS4ダウンロード版がお買い得です(笑)

新作を出すことも大切ですが、我々に下さったお客様のご意見はドンドン貯めて、ご指摘いただいたところを直していこうと考えていますので、長い目、というわけには行かなくとも暖かく見守っていただければと思います。




ここまでお届けしたDMM GAMESインタビュー。果たしてSteamとの「共存」はなるのか、そういったところも含め、海外タイトルの国内パブリッシャーとしての同社の今後に注目です。

※ UPDATE(2020/9/27 18:53):画像を1点差し替えました。
《Arkblade》

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