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2D戦艦RTS『Battlecruisers』―脳卒中に倒れ子どもの頃の夢だったゲーム開発を決断をした【開発者インタビュー】

RTSって複雑で難しそう…という方にも試していただきたい一本です。

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2D戦艦RTS『Battlecruisers』―脳卒中に倒れ子どもの頃の夢だったゲーム開発を決断をした【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Mecha Weka開発、PC/iOS(iPad)/Android向けに2月5日にリリースされた2D戦艦RTS『Battlecruisers』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、シンプルながらもミニマルで芸術的なビジュアルが特徴の2D戦艦RTS。プレイヤーは敵の戦艦と戦いながら、徐々に自分の戦艦の武装を強化させていきます。開発者もこだわったという爆破シーンも特徴。記事執筆時点では日本語未対応です。

『Battlecruisers』は、620円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Peter Casale氏(以下、Peter)ニュージーランド・オークランドを拠点とするインディーゲームスタジオ、Mecha Wekaのクリエイティブ・デザイナーのPeter Casaleです。もう一人の開発者であるFelix Mannもニュージーランド人のソフトウェアエンジニアですが、今はアメリカに住んでいます。私たちは10年前、総合格闘技のクラスで出会い、それ以来の友達です。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Peter本作のことを考え始めたのは子供の頃なので、実に30年以上前になります!私は小さなヤギ牧場で育ち、毎日走り回っていたので、いろいろなことを空想する時間はたくさんありました。

他の多くの子どもたちと同様、私はアクションものが大好きでしたので、爆破シーンを思い描いては現実世界に重ね合わせたりしていましたし、腐った丸太を棒で叩いては、それが爆発する様子を想像していました。また、私は絵を描くのも好きなのですが、子供の頃に描いたこの絵を最近見つけました。これが本作開発のスタート地点と言えるかもしれません。


そして今から5年前、私はオークランドでデザイナーをしていたのですが、椅子に座って仕事をしていたとき、突然脳卒中に襲われました。当時、まだ36歳でした。医者も私の身体に何が起きたのか理解するのに数日かかったと言います。そして、私の脳内のゴルフボールぐらいの大きさの部分は、死んでしまったのです。それでも、私は大丈夫でした。歩けましたし、話せましたし、頭もはっきりとしていたのです。このショッキングな出来事をきっかけに、私は自分の人生を見つめ直しました。大好きなアートにもう一度力を入れてみようと思い、そして子供の頃の夢だった、ゲームを作ろうと決断でしたのです。すぐに本作のコンセプトアートが出来上がり、本作が生まれました。

――本作の特徴を教えてください。影響を受けた作品はありますか?

Peter私とFelixは『エイジ オブ エンパイア』シリーズや『Supreme Commander: Forged Alliance』といったストラテジーゲームが大好きです。しかし、これらの作品はとても複雑で、一回のプレイ時間が長いゲームでもあります。私たちはこれらの作品の特徴である「満足感のある戦略性」を持ち合わせながらも、もっとシンプルで、短い時間でも楽しめるゲームを作りたいと思いました。その結果、このジャンルでは珍しくリアルな要素を取り入れた、カジュアルなRTSとなったのです。

私たちはデザインのシンプルさから、2D横スクロールを採用しました。しかしビジュアル的に退屈なものにはしたくなかったので、魅力的な爆破シーンになるように丁寧にデザインすることとしました。その後、華々しく破片が飛び散るシステムも搭載したことにより、本作ではすべての爆発が個性的なものとなっています。プレイヤーには驚き、楽しんでいただけるでしょう。

他のRTSゲームと比較し、本作は芸術性に力を入れています。爆破シーンはあまり見られないシェーディング技術が使用されており、これはモバイルとの相性も抜群です。これが本作一番の特徴ではありますが、本作の音楽も評判がよく(私のもう一つの趣味です)、バトルシーンをダイナミックに盛り上げます。サウンドトラックも近いうちにリリース予定ですよ。


――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能でしょうか?

Peter手を広げ過ぎる前に、まず本作の需要がどんなものか知るため、私たちの母語である英語で本作をリリースしました。今年、もし本作が英語圏で認められれば、他の言語にも対応させたいと考えており、日本語もその中に入っています。その時がきたら、ぜひ日本の有志の方々と作業をしたいです。直接ご連絡いただけると幸いです。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Peter新型コロナにより自宅から仕事するのが楽になり、本作の開発にかけられる時間も増えました。Felixと私は本職もありますので、本作の開発は主に仕事の後に行いました。21時間の時差でコミュニケーションしていたのですが、慣れるとそれほど難しいことではありませんでした!ニュージーランドはまだよく、それほど多くのロックダウンはなかったのですが、新型コロナや海外に住む親族を失ったというストレスの影響は大きかったです。本作のような、自らの情熱のためのプロジェクトに打ち込むというのは、闇を照らす光でもありました。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Peterもちろんです。本作を楽しんでくれるすべての人にご挨拶させていただきたいです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Peter世界中の方が本作に興味を持っていただけているというのを知り、とても幸運なことだと思います。日本のプレイヤーの皆さんのために日本語ローカライズできるのが今から楽しみです。もし今すぐそれが実現する魔法のボタンがあったとしたら、すぐにでも押します!実は本作において、一つだけ日本の文化を取り入れています。「カミカゼシグナル」という最終兵器で、すべての飛行機が敵の戦艦目がけて突っ込んでいくというものです。喜んでいただけると嬉しいです。

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》

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