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過去と未来のファンタジーRPG『Cris Tales』―昔プレイしたゲームの楽しさを新しい世代に伝えたいと思ったのがきっかけ【開発者インタビュー】

王道ファンタジーに過去と未来を添えて花開いた新しいプレイ体験。

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過去と未来のファンタジーRPG『Cris Tales』―昔プレイしたゲームの楽しさを新しい世代に伝えたいと思ったのがきっかけ【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Dreams UncorporatedとSYCKが開発を、Modus Gamesがパブリッシャーを担い、PC(Windows)およびコンシューマ機(詳細は下記)向けに2021年7月20日にリリースされたファンタジーRPG『Cris Tales』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、王道ファンタジーをベースに、様々な名作から受けたインスピレーションを盛り込んだRPG。宝石が透き通るような美しいアートワークに、生き生きとしたアニメーションもさることながら、特に注目すべきポイントは“時間軸の演出”です。

たとえばマップ移動では、過去、現在、未来の様子を一つの画面内で同時に映すことで、建物や人といった環境がグラデーション的に変化する様子を見事に表現しています。さらにこれは戦闘中、時間操作により敵を弱体化させるといった演出にもつながっており、プレイヤーはより新鮮なプレイ体験を得られることでしょう。

『Cris Tales』は、7月20日(火)午後10時よりWindows PC(Steam/Epic Gamesストア)/PS5/PS4/PSN/Xbox Series X|S/Xbox One/Xbox Game Pass Ultimate/ニンテンドースイッチ(記事執筆時点で、国内ストアページが存在しないものについてはリンクを外しています)向けに完全日本語対応で正式リリース予定です。ハードによって値段が僅かに異なるため、各ストアでご確認ください。


――簡単に自己紹介をお願い致します。

デレク本作のエグゼクティブ・プロデューサーを務めるデレク・ニール(Derek Neal)です。開発に関するさまざまな側面で関わってきました。また、ストーリーやデザインの分野も直接手がけました。

Derek Neal氏

――『Cris Tales』の特徴、特に開発チームが気に入っている部分を教えてください。

デレク『Cris Tales』に関しては、伝統的なRPGのスタイルを踏襲しつつ、意外な展開も用意しました。美しいアートと、過去、現在、未来のすべてを、同一画面上で同時に見ることができるのが特徴になっています。過去や現在の状況を変えれば、現在や未来を違う方向に動かせるという点が気に入っています。

――本作の開発が始まったきっかけを教えてください。

デレクコロンビアの文化についてはあまり世界的に知られていませんが、コロンビアには本当に素晴らしい場所がたくさんあるんです。例えば7色に染まる川、塩鉱山に彫られた大聖堂、峡谷をまたぐように建てられた大聖堂などですが、他にもいろいろあります。

チームはこういった文化に焦点を当てたゲームを作りたいと考えました。なのでゲームに登場する人、場所、物のほとんどはコロンビアに実在するものからインスピレーションを得ています。コロンビア版「ディズニープリンセス」を作ろうとした試みが、クリスベルのオリジナルデザインになったんです。

――開発人数は何人ほどで行われたのでしょうか。

デレクゲームの制作には世界中にいる多くの人が関わってくれましたが、中心となった開発チームは、コロンビア出身の20人ほどのグループです。

――本作の開発はどのような目標を目指して行われたのでしょうか。

デレク私たちはみんな『ファイナルファンタジー』IVやVIのような、クラシックなJRPGが大好きでプレイしてきました。しかし、現在のRPGはどこかが違うように感じます。昔プレイしたようなゲームの楽しさを、新しい世代に伝えたいと思ったのがきっかけです。

――開発チームは日本作品に影響を受けていることを公言されていましたが、今作を開発するにあたり特に影響を受けた作品があれば教えてください。

デレクそうですね、古典的なJRPGから多大なインスピレーションを受けています。時間を操る仕組みについては『クロノ・トリガー』からヒントを得たものが多いです。また、ランダムバトルやショップ、町でのクリスタル採掘などの要素は『ファイナルファンタジー』シリーズからヒントを得ました。タイミングがベースになった戦闘システムは『ペーパーマリオ』や『スーパーマリオRPG』などに影響を受けています。

――開発する上で苦労された点はなんでしたか?

デレク最も苦労した点は、タイムパラドックスのバグやその他に起こりえる論理的矛盾を避けることでした。クリスベルを中心に据えて考えるというのが一つの対応策でした。つまり、クリスベルは未来や過去の物体に影響を与えることはできますが、自分で時空を移動できる能力は持っていないのです。そのため、彼女の固定された視点によって世界の物事が変化していきます。

――開発にあたり新型コロナウィルスによる影響はありましたか?

デレクありましたね。オフィスが閉鎖され、リモートワークに切り替えなければならなかったので大変でした。ゲームの開発がここまで遅れたのは、そのせいでもあります。

――本作の配信および収益化は行っても大丈夫でしょうか?

デレクはい、もちろん大丈夫です。

――最後に日本の読者やユーザーへのメッセージをお願い致します。

デレク子供の頃に私たちが日本のゲームをプレイして感じた喜びを、このゲームで皆さんに少しでもお届けできればと心より願っています。

ーー今回はお忙しいところお時間を頂きありがとうございました。

    ◆「注目インディーミニ問答」について
    本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
《麦秋》

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