【4位~14位】これが俺らのガチ投票!突発企画「ハードコアゲーマー総選挙」結果発表! 2ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【4位~14位】これが俺らのガチ投票!突発企画「ハードコアゲーマー総選挙」結果発表!

「ハードコアゲーマー総選挙」第4位~第14位の発表です。ここまでくると上がってないでしょ!と言える作品も少なくなってきましたね。

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SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

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コメント

  • アクションゲームでありがちな力任せだけではザコキャラにも勝てない。 ボスとの戦いでは、あっけなく倒される。 死ぬたびに、銭と経験値が減らされる。 普通では、すぐに投げ出すようなゲームのはずなのに・・・・ なぜかまたリスタートしている自分がいる。そしてまた殺される。延々とこれの繰り返し。 でも、このときにああすればこうすれば敵にダメージをあたえれるのでは?という考えを試したくなる。 そうこう試行錯誤をしながら強敵に最後の忍殺を決めれたときのあの達成感に満たされた心地よい脱力感を感じた初めてのゲームでした。 そして、好きだった「天誅」を彷彿させるような忍殺システム。 ゲームとしては絶妙なゲームバランスでした。 音楽も純和風で雰囲気を盛り上げ、グラフィックは索敵中のちょっとした隙間に遠くまで眺めてしまうような美麗さ。 もうこの1本抜きではゲームは語れないと思う!
  • 「迷えば、敗れる」 これはゲーム内に登場するとあるキャラのセリフですが、これにこのゲームの全てが詰まっています。命の奪い合いにおいては一瞬の迷いすら許されない。この緊張感はこれまでのゲームのそれとは一線を画します。比較的最近のゲームだと思いますが、今までにプレイしてきた何百ものゲームより面白かったと自信を持って言えます。
  • 1周目では難易度が高く、ボスを倒した時にとても大きい達成感が得られる。しかし、2週目になって慣れてくると、サクサク進めるようになるというゲームバランスが絶妙。また、さらなる苦難に挑戦すると、慣れていたと思っていたのに全然歯が立たなくなり、ボスを倒した時の達成感をより大きく感じられるところも素晴らしいと感じたから。
  • 初っ端優しい難易度(苦難ではない)、手軽な周回のしやすさ、エンディングの豊富さ(4種)、なにより理不尽な難易度では無いのでソロゲーとして完成されている。ソウルシリーズのようにオンライン要素は無いが、何度やっても面白い神ゲー。追加された連戦機能、心中ボスも含めて自分の実力を磨ける。 DLC茶屋エンドを下さい
  • レベルを上げて物理で殴るのではなく、プレイヤー自身のスキルアップが必要になる点がかなり新鮮だった。 また戦闘もスタイリッシュで、従来のように相手と距離をとる・泥臭く回避するのではなく、相手の懐に潜り込み相手の攻撃をさばくところから攻撃できる点も緊張感と気持ちよさが入り混じりかなり面白かった。
  • 寂しく、不気味ながらも何処か美しい世界観やシナリオもさることながら、攻撃に対し「防ぐ・かわす」のではなく「いなす」という珍しい戦い方と、それにより相手の体幹を削って文字通り致命の一撃を叩き込むというシステムが魅力的。アクションゲームとしての一つの到達点だと思う。
  • アクションゲームの最高峰 昨日出来なかった事を今日は出来て、今日出来なかった事が明日は出来るかもしれない。 そんな経験を心身に叩き込んでくれる作品。 1週目を乗り切った自分を迎えるのは、新しい2週目の自分。 迷いを捨てろ
  • ブラッドボーン、ダークソウルシリーズはたしかに難しいがレベルを上げればクリアできるが、SEKIROは自分自身のプレイスキルが上がらなければ絶対にクリアできない仕様のため他のゲームでは味わえない格別の達成感があるため
  • 体力ゲージとは違う体幹ゲージによりアニメや漫画の剣戟を完全にゲームに落とし込むことに成功している。 これはゲームの根幹の部分の進化でこの進化を完璧にゲームの面白さへと直結させることができている。
  • 難しいより弾きの楽しさが勝つ! トロフィーコンプまでやって、積みゲー崩すために離れたがセキロロスになるくらい中毒性があったと個人的には思う。頭の中から剣劇音が離れない素晴らしゲーム体験でした。
  • 風景が綺麗で剣戟アクションが新鮮だった。 コンシューマーゲームの経験は浅いのでコアゲーマーではないが、そういう人でも多少つまずきながらでも勝てるようなちょうど良い難易度だと思う
  • 鉤縄で縦横無尽に移動し、ステルスの塩梅が絶妙なMAP 剣戟アクションの素晴らしさ。 ボスが強くて何度もやり直したが、やり直ししやすい環境。 死にゲーとして最高峰なゲームだった
  • レベルの概念を無くし、使える武器を1つに絞り、極限までアクションに追求したことで、やり込み要素は少なくなったがアクションゲームとして恐るべき完成度を誇っている。
  • フロムソフトウェアのゲームはアーマードコアも含めいろいろやってきた中で、ストーリーが1番心に刺さってアクションもすごく面白かった… 本気でおすすめしたい一本。
  • 近年の甘っちょろいゲームとは違い、明らかなやりごたえ、すぐに投げる弱い奴お断り、しかし諦めない人には必ず前に進める絶妙なゲームバランスが最高です。
  • 難易度は高いが、自分の成長に気づける良いゲーム 30歳を越しても成長に気づけるとは思わなかった それと随所にフロムソフトウェアらしさがあった
  • ここまでボス戦で集中したの初めてだった。 何度も倒されるけど少しずつ成長を感じるゲームシステム、倒した時の達成感、 本当に未知の感覚でした。
  • 集中が切れれば死んでしまう緊張感と、ボスを倒すことでしか強化できないことでずっと歯応えのある難易度が続いてたのしい。慣れると弾きが楽しい。
  • ジャストガード(弾き)を駆使して戦うボス戦の緊張感、戦闘の楽しさは他のアクションゲームの戦闘とは一線を画す本ゲームの特徴です。
  • 繰り返してやっていくうちに段々上手くなっていく実感があった!敵との戦闘に手に汗握るスリルが他にない唯一のゲーム
  • 常人を寄せ付けない難易度、日本人を惹きつける和風な世界観、魅力的な登場人物たち、どれをとっても好きだからです
  • こんなに難しくて、こんなにクリア後の達成感のあるアクションゲームは過去にないと思ったから。和の世界観も最高。
  • 史上最高のゲーム。100歩譲って史上最高のアクションゲームなのに100位に入らないのはおかしいから。
  • 弾き、体幹等の斬新さに加え、倒してやる!と何度も挑戦したくなる面白さと達成感。文句無しの傑作。
  • ダークソウルやBloodborneからさらに進化し、剣戟ゲームの深奥に辿り着いた最高傑作。
  • 爽快なアクション、しっかり計算されたゲームデザイン、上手くなってもなお強く感じるラスボス
  • ゲームバランスが絶妙。下手でも何回も挑戦すれば突破できる。その達成感と爽快感が最高。
  • 初めてプレイしたときに素晴らしいと感じ、自分の死にゲー・フロムゲーの入口になったから
  • フロムの集大成と言える素晴らしい作品 やり込み要素も多く、何回噛んでも味が出るゲーム
  • 絶妙な難易度 何度も繰り返しチャレンジしてボスを倒した時の達成感 作り込まれた世界観
  • 体幹ケージと忍殺システムを用いた戦闘が斬新だった。 刀で攻撃を弾くのが楽しすぎる。
  • ソウルライクな死に覚えでありつつ、爽快感とスピード感があり、何より舞台が良かった。
  • 防御が「防御であると同時に攻撃でもある」という全く新しい概念を打ち出したから
  • 強敵との戦闘とそれを乗り越えた達成感に関してはこのゲーム勝るものは無い。
  • 緊張感と達成感 アクションゲームの新時代を築いたと言っても過言ではない
  • プレイヤースキルの向上で道が開ける絶妙な難易度、圧倒的緊張感と達成感
  • ゲームの魅力の一つであるトライアンドエラーが存分に詰まった作品だから
  • 難易度ストーリー共に今までやったゲームの中で最高だった

《Game*Spark》
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