『ELDEN RING』で初めて触れた死にゲー。アクション苦手アラフィフゲーマーは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』もクリアできたのか!? 2ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『ELDEN RING』で初めて触れた死にゲー。アクション苦手アラフィフゲーマーは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』もクリアできたのか!?

噂に違わぬ名作。でも……

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『ELDEN RING』で初めて触れた死にゲー。アクション苦手アラフィフゲーマーは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』もクリアできたのか!?
  • 『ELDEN RING』で初めて触れた死にゲー。アクション苦手アラフィフゲーマーは『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』もクリアできたのか!?
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例によって前置きが長くなって申し訳ありませんでしたが、本作は結論から申しますと「今更筆者がどうのこうの語るまでもないド直球の名作、ただし人を選ぶ」といった感想でした。『ELDEN RING』とは違った意味でとても良く考えられたゲームデザインで、高難度ながらも随所にプレイヤーへの指針が自然と提示され誘導されてはいるのですが、筆者にとってはどう動けば正解なのかがわかっていてもその要求水準をコントローラーで再現することが厳しい場面が多々ありました。

なんとかエンディングを迎えることはできましたが、終盤負け続け死に続けた結果、ここ数日左腕がパンパンです。筆者は『ELDEN RING』を同キャラで3周、キャラクターを作り直して更に2周し、今となってはこのゲームに対して「良く死ぬゲーム」とは思いますが「難しいゲーム」とはあまり思っていません。ですが『SEKIRO』は筆者にとってはストレートに「難しいゲーム」でした。

正直に言うと筆者がこのゲームをクリアできた理由として「仕事だから」というファクターを無視できません。また、レポート着手時に編集部とはクリアできた場合、できなかった場合の2方向でのレポート内容を検討はしましたが、原稿の納期が「筆者の心が折れた時」と設定され、挫折する前提で話が進んでいたことに対する反骨精神も大きかったです。「高評価で話題のゲームが中古で安くなってたから買ってきた。」ぐらいの意識でこのゲームに臨んでいた場合、かなり高い確率でクリアすること無く積んでいたと予想されます。そこは『ELDEN RING』とは大きく異なっている部分でしょう。残念ながら万民がクリアできる難度ではないと感じました。

今回のレポートでは、筆者が感じた「こういうところは人を選びそうだ」と感じた部分をポイントとして挙げていきながら、その先にある本作ならではの魅力についても述べていきます。どちらかと言うとネガティブな話が目立ってしまうかもしれませんが、筆者としてはこのゲームに対して非常にポジティブな感想を持っていることを先に付け加えておきます。それでも色々と言いたくなるのは、「このゲームを100%楽しむには筆者の腕前が足りなかった」という忸怩たる思いのあらわれかもしれません。……いや、本当に凄いゲームです、『SEKIRO』は。

筆者が感じた「人を選ぶ」点とは?

ジャンルの違いが「人を選ぶ」

筆者は死にゲーとして一括りで考えていて、『ELDEN RING』が公式サイトでのジャンル表記がアクションRPGなのに対して、『SEKIRO』がアクションアドベンチャー定義されていることをプレイするまで知りませんでした。実際『SEKIRO』はキャラクターの成長要素はあるものの、プレイヤーはほぼ一定条件下で要所要所に存在する強敵と戦うことになります。『ELDEN RING』のようにどこか別の場所でパワーアップしてから戦う選択肢が無いんですね。そのため、プレイヤーは自らのコントローラー捌きのみで難局を突破しなければならず、力押しはできません。そんな「アクションゲーム」としての当たり前が念頭にないと「行き詰まった」と思ってしまう場面は多くあるかと思います。

逃げ場の無さが「人を選ぶ」

主人公・狼は手練れの忍びです。自らより遥かに膂力をもつ相手の剣戟をも華麗に防ぎ、弾き、躱す能力を持っています。操作感も軽快で小気味よく、ステルスアクションとしての爽快感も演出含め非常に高いことが特徴です。彼は縦横無尽に画面内を躍動するわけですが、そんな彼が死を迎えるのはプレイヤーが変な操作をした時のみです。また、このゲームの敵は愚直に美しいチャンバラをプレイヤーと作り出すための行動を繰り返します。その行動には一定の法則があり、それぞれ対処方法も存在し理不尽さは殆どありません。つまり「狼」の死は相手の動きに対応できなかったプレイヤーの腕前にのみ由来し、主人公の死に対しては何の言い訳もできないわけです。そこを突破する方法がプレイヤーの上達しかないことはある種の絶望感を伴います。

作業感が「人を選ぶ」

本作ではキャラの死亡時にスキルポイントと所持金の半分を失います。一定確率でデスペナルティを回避できるのですが、『ELDEN RING』のように後から回収できるような措置はありません。そのため、ボス撃破時などで、ある程度スキルポイントや所持金が溜まっている際には、いつ死んでも良いように「キリがいいところまで貯めてから探索を開始しよう」という思いが発生します。基本的には同じ場所をぐるぐるとステルスキルと敵の復活を繰り返すのですが、これはゲームの進行を遅滞させる作業以外の何物でもなくつまらない作業でした。また、初対面のボスキャラと対峙した際に、少なくとも初戦からの数回は死ぬ前提で相手の行動パターン、攻撃のリズムを掴む為に敢えて手を出さずに負ける前提で戦うことが、攻略上は効率のよい進行ではあるのですが、ストーリーで盛り上がってるなかでは無気力相撲をとっているような気分にもなり違和感がありました。ただ、この行動は相手の行動パターンを把握し、それぞれの動きに対処することで最終的に勝利をつかみ取るためにはむしろ近道とも言える手段でもあるため、一概にネガティブな要素とは言い切れません。

「人を選ぶ」って……あなたの感想ですよね?
《YOSHI》
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