都市伝説サイコホラー『The Backrooms 1998』―ホラーファンやハッピーエンディングが嫌いな人、それに怖がらせて欲しい人に遊んでもらいたい【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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都市伝説サイコホラー『The Backrooms 1998』―ホラーファンやハッピーエンディングが嫌いな人、それに怖がらせて欲しい人に遊んでもらいたい【開発者インタビュー】

日本語にも対応予定とのことです。

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都市伝説サイコホラー『The Backrooms 1998』―ホラーファンやハッピーエンディングが嫌いな人、それに怖がらせて欲しい人に遊んでもらいたい【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Steelkrill Studio開発、PC向けに5月26日に早期アクセスが開始された都市伝説サイコホラー『The Backrooms 1998 - Found Footage Survival Horror Game』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、都市伝説として知られる「The Backrooms」を元ネタにしたサイコロジカルホラーサバイバルゲーム。VHS風のビジュアルや、マイクの音に反応する敵、スプレーガンでつけられる目印などが特徴。記事執筆時点では日本語未対応です。

『The Backrooms 1998』は、1,010円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Ryan1人でゲーム開発をしているソロインディーゲーム開発者のRyanです。私はホラーの大ファンなので、一番好きなゲームのジャンルはホラーゲームですね。素晴らしいゲームは数多くあり、特に好きなのが『バイオハザード』と『サイレントヒル』シリーズです。でも『メタルギアソリッド』シリーズも大好きだったりします。今一番好きなゲームをいくつか挙げるとすれば、『バイオハザード7』『Amnesia』シリーズ『Visage』『サイレントヒル2』『バイオハザード3』そして『The Last of Us』ですね。

――本作の開発はなぜ始まったのですか?

Ryan私はホラーの大ファンですので、常に次のホラーゲームはどうしようかというアイデアがありました。そして先日、「The Backrooms」に関する動画を見まして、これは良いホラーゲームになるんじゃないかと思ったのです!いくつかのウェブサイトで関連するものを読み漁り、これをゲームにしてみたいと思いました。しかし、すでにある話そのものをただなぞるのではなく、自分のスタイルで作ってみたいと思ったのです。こうして本作の開発が始まりました。

――本作の特徴を教えてください。

Ryan本作一番の特徴は、スプレーペイントガンだと思います。他のゲームのようにマップを作っていくよりも、スプレーペイントガンを使って壁に目印をつけ、すでに通ったエリアをわかるようにして、道に迷わないようにするというのが面白いのではないでしょうか。

――本作はどんな人にプレイしてもらいたいですか?

Ryan自分のゲームをプレイする人々の姿を見るのは大好きです!とても嬉しくなります。主にホラーファンの方々や、ハッピーエンディングが嫌いな人、それに、怖がらせて欲しい人に遊んでもらいたいと思い、本作を開発しました(笑)。

――早期アクセスはどれぐらいの期間を予定していますか?今後どのような要素が追加されるのですか?

Ryan他のステージ、ローカライズ、使えるアイテムの追加、より多くのBackrooms、マルチプレイヤー、他のゲームモードなど、本作においてはまだまだ大きな計画があります。また、近日中に「No Jumpscareモード」を追加予定で、このモードではJumpscare(訳注:急に大きな音が出たり、急に何かが登場したりすることで驚かせるもの)が排除されます。早期アクセスは数ヶ月間を予定してますが、長くなる可能性もあります。正式リリースまでにすべてのアイデアを詰め込みたいと思っているのですが、すべて1人で作業をしているため、どうしても時間がかかってしまうのです。

――早期アクセスとしてリリースしてみた感想を聞かせてください。

Ryan素晴らしいと思います。本作に関する皆さんの意見を知ることができ、改善に活かすことができています。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Ryan本作はクリーピーパスタの「The Backrooms」と『サイレントヒル』から主に影響を受けていますが、クリーピーパスタの物語をそのままなぞっているわけではありません。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Ryanあります!多くの言語に対応させる予定で、その中には日本語も含まれています。しかしまだ時期尚早ですので、より詳しいアップデートは今後させていただきます。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Ryanありましたが、少しだけでした。不幸にも2021年、私は新型コロナに罹患してしまい、隔離されてしまったのです。私は以前からずっと自分のゲームをSteamでリリースしたいと思っていましたが、当時は2つの仕事を掛け持ちしており(一つがフルタイム、もう一つがパートタイム)、ゲーム開発は趣味としてしかすることができませんでした。私は以前にもゲームを作っていましたが、あくまで個人的なもので、練習用みたいなものでしかなかったのです。新型コロナにかかると、私は数週間ひまな時間ができたので、初のSteamタイトルとなる『Customers From Hell』の開発をスタートさせました。この作品は上手くいきませんでしたが、第一歩としてのモチベーションになり、次に『Trenches』の開発を開始したのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Ryanはい、人々がプレイする姿は見てみたいですので、配信も収益化もOKです!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Ryanすべての人に感謝を述べたいですが、特に日本の皆さんに感謝申し上げます。多大なサポート、ありがとうございます。多くの日本人のプレイヤーの方に遊んでいただいており、提案などについてご連絡いただいた方もいらっしゃいました!また、本インタビューにお誘いいただき、ありがとうございます。とても光栄です!ありがとうございました。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に500を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。



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