「日本の皆さんにとって遊びやすい作品になるよう、全力で取り組んだ」サイバーパンクADV『Hail to the Rainbow』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「日本の皆さんにとって遊びやすい作品になるよう、全力で取り組んだ」サイバーパンクADV『Hail to the Rainbow』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Sergey Noskov氏開発、PC向けに11月28日にリリースされたサイバーパンクアドベンチャー『Hail to the Rainbow』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Sergey Noskov氏開発、PC向けに11月28日にリリースされたサイバーパンクアドベンチャー『Hail to the Rainbow』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、終末後の暗く危険に満ちたサイバーパンクの世界を、1人で生き抜こうともがく孤独な少年を描くアドベンチャーゲーム。プレイヤーは彼の記憶と苦悩を追体験することとなり、訪れる場所を探索したり、電子記録を調べてテクニカルなパズルを解いたり、アイテムを収集しツールをアップグレードしながら旅を進めていきます。日本語にも対応済み。

『Hail to the Rainbow』は、1,700円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

SergeySergey Noskovです。ロシア出身のインディーゲーム開発者で、普段は一人で開発を行なっています。これまでの作品には、『The Light』、『The Train』、『7th Sector』、『35MM』、そして最新作の『Hail to the Rainbow』があります。

私が大好きなゲームであり、大きな影響を受けたのは、『Half-Life 2』、『メトロ2033』、『サイレントヒル』、『バイオハザード7 レジデント イービル』、『バイオハザード ヴィレッジ』です。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Sergey私のプロジェクトではどれも、没入感を最大限に高めることを常に意識しています。ゲームの世界を多くの細かなディテールで満たし、キャラクターの物語は深く、心理的で、ドラマ性のあるものになるよう心がけています。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Sergeyはい、このプロジェクトは様々な作品からインスピレーションを得ています。スウェーデンのアーティストであるシモン・ストーレンハーグのアート、「ブレードランナー」や「エイリアン」といったクラシックなSF作品、そしてゲームでは『SOMA』、『バイオハザード』、再び『Half-Life 2』や『メトロ2033』などです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Sergeyおそらく、一番印象に残っている瞬間は、ビジュアルとサウンドがピッタリと噛み合い、すべてが一体となった瞬間です。ゲームを起動してみて、これまで積み重ねてきた開発のすべての要素が、ひとつの体験としてちゃんと機能していると実感できた時ですね。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Sergeyレビューの評価はかなり賛否が分かれています。面白いのは、本作を本当に気に入ってくれた人がいる一方で、大嫌いだという人もいることです(笑)。つまり、フィードバックはかなり極端な意見になりがちなのです。

それでも、全体としては温かく受け入れてもらえていると思います。実際にプレイし、「世界観に没入できてとても楽しかった」というメッセージを個人宛にたくさんいただいていますよ

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Sergey現在はメインアップデートの制作に取り組んでおり、基本的な機能の調整を進めています。同時に、プレイヤーの利便性を向上させるためのいくつかの改善も行っています。大きな変更を加える予定はありませんが、フィードバックを反映させたストーリーDLCについては検討しています。

――本作では、なぜ、そして具体的にどのように生成AIの生成物を使用しましたか?また、生成AIについてはどのような感情を抱いていますか?

Sergeyゲーム内には、AIで生成したあとにPhotoshopでブラッシュアップしたアートワークもいくつか含まれています。私は基本的に一人で開発をしており、スタッフを雇う予算もないため、これが最も現実的な選択でした。

また、一部のキャラクター(主にロボット)の英語ボイスには音声生成を使用しています。個人的には、AIそのものが特別好きというわけではなく、生成された作品を自分のものとして発表したり販売したりすることには賛成していません。ただ、創作の現場においてAIの活用が今後避けられない流れであることも事実だと思っています。

重要なのは、それに上手く適応し、あくまで「ツール」として節度をもって使用することです。そうすることで、インディー開発者により多くの可能性やチャンスを与えてくれる存在になると考えています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Sergeyはい、まったく問題ありません。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Sergey日本語翻訳者と私は、日本のプレイヤーの皆さんにとって遊びやすい作品になるよう、全力で取り組みました。翻訳作業はかなり難しく、途中でいくつか至らない点があったかもしれませんが、日本の皆さんがこのゲームを楽しみ、物語に共感してもらえたらと願っています。ぜひ、楽しい時間を過ごしてください!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》


ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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