「入力遅延を可能な限り抑える独自エンジンを開発したが、レスポンスが良過ぎて作った本人でも信じられないほどだった」リズムミニゲーム集『ビッツ&ボップス』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「入力遅延を可能な限り抑える独自エンジンを開発したが、レスポンスが良過ぎて作った本人でも信じられないほどだった」リズムミニゲーム集『ビッツ&ボップス』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Tempo Lab Games開発、PC/Mac/Linux向けに12月9日にリリースされたリズムミニゲーム集『ビッツ&ボップス』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「入力遅延を可能な限り抑える独自エンジンを開発したが、レスポンスが良過ぎて作った本人でも信じられないほどだった」リズムミニゲーム集『ビッツ&ボップス』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Tempo Lab Games開発、PC/Mac/Linux向けに12月9日にリリースされたリズムミニゲーム集『ビッツ&ボップス』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、簡単操作で楽しめるリズムミニゲーム集。20ステージ以上のリズムミニゲーム、手描き2Dアニメーション、独自のゲームエンジンによる超高速レスポンスなどが特徴です。日本語にも対応済み。

『ビッツ&ボップス』は、1,800円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Tempo LabTempo Labは、EvanとRoseの2人で構成されたチームです。Evanは『Dance Dance Revolution』や『リズム天国』シリーズが大好きで、Roseのお気に入りは『スーパーマリオギャラクシー』と『メトロイドプライム』です。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Tempo Lab本作は 『リズム天国』シリーズ から大きな影響を受けていますが、オリジナルのアート、音楽、そしてゲームシステムを取り入れ、私たち独自のスタイルを持った作品を目指しました。特に、この形式だからこそ可能な視覚的なユーモアを強く意識して作っています。

また、リズム系ミニゲームというジャンルには、まだ十分に満たされていない需要があり、PCゲーマーにもこのジャンルの面白さをお届けできると考えました。『ビッツ&ボップス』の個性的で特別な点のひとつが、Evanがこのゲームのために一から開発した独自エンジンです。入力遅延を可能な限り抑えることを目的として設計されています。リズムゲームは、「楽器を演奏しているように感じられる」ことが最も重要であり、そのためにはレスポンスの良い音のフィードバックが欠かせないと考えています。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Tempo Labゲームプレイ面において、『ビッツ&ボップス』は『リズム天国』シリーズから影響を受けています。ビジュアル面では、『太鼓の達人』のような2Dゲームをはじめ、「スポンジ・ボブ」などの欧米アニメーションといった、様々な作品からインスピレーションを得ています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Tempo Lab開発中のエピソードでEvanにとって特に印象深かった瞬間は、独自エンジンを作り始めた初期の頃にありました。エンジンが初めてちゃんと動いた時、まるでボタンを押す前に音が鳴っているかのように感じられたのです。

その後しばらくの間、彼は「本当に自分で操作しているのか?」を確かめるため、わざとノーツを外しながらプレイしていたほどでした。うっかりオートプレイをオンにしてしまったのではないかと疑うほど、ゲームの反応が良かったのです。

この高いレスポンス性のため、キャリブレーションテストでは遅延がマイナス値になる人も多くいます。多くのプレイヤーが、これまでのリズムゲームの感覚で「少し早めにボタンを押す」ことに慣れているため、遅延がほとんどない本作では、逆にその早押しが数値として現れてしまうのです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Tempo Lab本作は全体的にとても好意的に受け取られており、特にリズムゲーム初心者の方々が楽しんでくれて、これをきっかけに他のリズムゲームにも興味を持ってくれているのを見るのは、本当に嬉しいです。また、「子どもの頃に遊んでいたリズムゲームを思い出した」と言ってくださるプレイヤーの声を聞くのも、私たちにとって大きな喜びです。

一番多い不満点は「もっとコンテンツが欲しい」という声ですが、これはとても良い状況だと思っています。開発当初から私たちは「量より質」を重視してきましたが、もし可能であれば、将来的にはさらに多くのコンテンツを追加していきたいと考えています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Tempo Lab現在、コミュニティによるコンテンツ制作を可能にするレベルエディタを開発中で、すでにコミュニティのメンバーたちが実際に活用しています。また、本編にもさらにコンテンツを追加したいと考えていますが、既存の体験と同じクオリティや完成度を維持できる場合だけにしたいと思っています。

さらに、より多くの方法で『ビッツ&ボップス』を楽しんでもらえるよう、コンソール版のリリースも目指しています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Tempo Labはい、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームで、誰でも『ビッツ&ボップス』を配信し、収益化することが可能です。私たちは専用のマーケティング予算を持たない小さな会社なので、ゲームを広める手助けをしてくれるすべての方々に心から感謝しています。SNSで本作を共有してくれた多くの人たちがいなければ、『ビッツ&ボップス』は今のような形にはなっていなかったでしょう。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Tempo Lab私たちは二人とも日本のリズムゲームの大ファンで、その魅力をできる限り大切にしながら、同時に自分たちらしさも加えようとしてきました。その日本のリズムゲームへの愛情が、『ビッツ&ボップス』を通して伝われば嬉しいです。

私たちのゲームを遊んでくださるすべての方に心から感謝しています。どうか楽しんでいただけますように!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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