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KRAFTON、2023年第1四半期の営業実績を暫定公開―『PUBG』PC/コンソール部門が歴代最高のインゲーム売上

KRAFTONは、2023年における第1四半期の業務実績を暫定公開しました。

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KRAFTON、2023年第1四半期の営業実績を暫定公開―『PUBG』PC/コンソール部門が歴代最高のインゲーム売上
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KRAFTONは、2023年における第1四半期の営業実績を暫定公開しました。

それによると、『PUBG: BATTLEGROUNDS』のPC/コンソール部門にて、トラフィック拡大や新規有料コンテンツ導入によって歴代最高のインゲーム売上を達成するなど、売上5,387億ウォン(約548億円)、営業利益2,830億ウォン(約288億円)、当期純利益2,672億ウォン(約272億円)の成果となったとのことです。

KRAFTON連結財務諸表基準、2023年第1四半期の営業暫定実績(単位:億ウォン)

当期実績

23年第1四半期

前四半期

22年第4四半期

前四半期比

増減率

前年同期実績

22年第1四半期

前年同期比

増減率

売上額

5,387

4,738

13.7%

5,230

3.0%

営業利益

2,830

1,262

124.3%

3,150

-10.1%

当期純利益

2,672

-1,654

黒字転換

2,452

9.0%

KRAFTON、2023年第1四半期の営業実績を暫定公開―『PUBG』PC/コンソール部門が歴代最高のインゲーム売上

KRAFTONは韓国採択国際会計基準(K-IFRS)に基づき、2023年第1四半期売上5,387億ウォン、営業利益2,830億ウォン、当期純利益2,672億ウォンの成果を達成しました。第1四半期連結売上額は前四半期比14%、前年同期3%増加し歴代最高の四半期売上を更新しました。営業利益は前四半期比124%増加し、営業利益率53%を記録しました。特に営業利益の株式報酬費用を除外した場合、第1四半期の営業利益は2,930億ウォンとなり前年同期比12%増加した数値となります。当期純利益は、前四半期比黒字転換し50%の当期純利益率を記録しました。

『PUBG: BATTLEGROUNDS』(以下、PUBG)PC/コンソール部門は、トラフィック拡大と新規有料コンテンツの人気によって歴代最高のインゲーム売上を達成しました。特にPC売上は前四半期比28%、前年同期比68%増加し、全体売上の33%を占め売上拡大に大きく寄与しました。3月にリリース6周年を迎えた『PUBG』は、今後アーケードモード改変およびクランシステムの実装、スーパーカーとのコラボレーション、新規マップのリリースなどユーザーの体験を最大化するアップデートで成長幅を高めていく計画です。

モバイル部門は、新規トラフィックの流入拡大により成長の勢いを確保しています。第1四半期に導入されたユーザーが直接マップを製作することができるCRAFTGROUNDモードが好評を得ており、第2四半期にもレベルアップ衣装スキンとグローバルブランドとのコラボレーションを通じて有料コンテンツの効率を高めていく予定です。

KRAFTONは“クリエイティブスケールアップ”という戦略の方向性のもとでグローバルパブリッシャーとして跳躍するための歩みを強化します。“クリエイティブスケールアップ”戦略は、KRAFTONが自社開発ゲームと少数株主持分投資を通じてクリエイティブを発掘し成長性をスケールアップすることを目標にしています。これによってKRAFTONと独立スタジオ間の円滑なコミュニケーション体制を備え、精密な検討、レビュー、テストなどを展開する制作プロセスを確立していく計画です。

2023年の年初から自社開発ゲームと少数株主持分投資によるグローバルセカンドパブリッシング確保に集中し、現在KRAFTONエコシステムに24のパイプラインを準備中にあります。あわせてKRAFTON内部にゲームプロジェクト別の仮想組織(Virtual Organization)を構築し各スタジオの制作をサポートするなど円滑なコミュニケーション体制を整え、より綿密な制作管理体系樹立に乗り出す方針です。

このほかにもKRAFTONは、先制的な投資を通じてゲーム制作期間の短縮とゲーム内の多様な機能実現に向けたディープラーニング技術研究に注力しています。最近、KRAFTONディープラーニング本部の論文が最高権威とされる学会の承認を受け、ゲームの中で協同プレイを可能とする技術を具現するなど可視的な成果を生んでいます。

KRAFTON キム・チャンハン代表 コメント

KRAFTONは2023年第1四半期最高実績達成を通じて『PUBG』IPの持続的な成長性を証明しました。より多くのゲームが打席に立てるように新しい制作管理戦略を導入し、新作ゲームにおける興行の可能性を高められるようにグローバルパブリッシングにも集中します。

《Ten-Four》
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