「ロードマップでは、主に3つの方向性に焦点を当てている」ローグライクACT『魔女の庭』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「ロードマップでは、主に3つの方向性に焦点を当てている」ローグライクACT『魔女の庭』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Team Tapas開発、PC向けに5月23日に早期アクセスが開始されたローグライクアクション『魔女の庭』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「ロードマップでは、主に3つの方向性に焦点を当てている」ローグライクACT『魔女の庭』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Team Tapas開発、PC向けに5月23日に早期アクセスが開始されたローグライクアクション『魔女の庭』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、自由奔放な魔女たちを説得し崩壊の危機にある「庭」を守るため、主人公の「シル」がハサミを武器に戦いを繰り広げる斜め見下ろし視点のローグライクアクション。ステージ攻略の道中で手に入る能力やダッシュを駆使したスピード感ある戦闘が特徴です。日本語にも対応済み。

『魔女の庭』は、2,200円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Taehee こんにちは、インディーゲーム開発スタジオTeam Tapasの創設者で、本作のプロデューサーを務めるTaehee Yimです。Team Tapasは、美術高校の同級生たちが大学で再会し、一緒にゲーム開発に取り組むことを決意したことから誕生しました。本作は、私たちが学生時代から育んできたゲーム開発への情熱の結晶であり、5月23日にSteamで早期アクセスを開始しました。

個人的に、私が最も好きなゲームは『Diablo』『Path of Exile』『World of Warcraft』『Lost Ark』などですね。これらのゲームは私にとって大きなインスピレーションの源となり、本作の開発にも多大な影響を与えました。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Taehee 本作は、崩壊寸前の神秘的な庭を舞台にしたローグライトアクションRPGです。プレイヤーは魔女「シル」となり、庭の崩壊を阻止するため、それぞれ独自の物語と能力を持つ仲間の魔女たちと共にティーパーティーを開き、冒険に挑みます。

私たちはプレイヤーに予測不能な挑戦を体験していただきつつ、各プレイごとに新たな戦略を練る楽しさを提供したいと考えました。特に、ボス戦の緊張感と難易度、そしてプレイヤーの学習曲線に重点を置いています。各ボスは独自のパターンを持ち、単純な力任せは通用しませんので、特別な戦略を必要とします。プレイヤーは操作技術と判断力が真に求められるのです。

これらのアイデアは、私たちの長年に渡るハック&スラッシュとローグライトゲームへの愛から生まれました。リプレイ性を最大化するため、私たちは「ビルド構築」の奥深さに焦点を当てました。プレイヤーは戦闘中に魔法、装備、魔道具を自由に組み合わせ、独自のプレイスタイルを生み出すことができるのです。ストーリーが進むにつれ、戦闘にはより複雑なシステムとより多様な戦略性が導入されるので、奥深さが増していきます。このデザインは、プレイヤーが単純なステータス上昇だけでなく、独自の戦闘スタイルを発見し試行錯誤する喜びを提供する、という私たちの目標を表しています。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Taehee 本作は、複数のゲームからインスピレーションを受けています。特に『Hades』『Cult of the Lamb』『Lost Ark』が挙げられます。ジャンル的には『Hades』との類似性が強いものの、私たちは『Hades』を具体的に念頭に置いて開発を始めたわけではありません。

当初のコンセプトとしては、未知の空間で展開される特徴的な魔女たちの物語を中心に据えていました。この物語を最も効果的に伝えるためのゲームシステムを構築する過程で、私たちが個人的に楽しんでいたアクションゲームと言うジャンルの要素が自然と組み込まれていったのです。例えば、展開の早い戦闘、スキルコンボの満足感、ボス戦の奥深さなどの影響を受けています。このクリエイティブなプロセスの中で、「かわいく魅力的な魔女たちと激しいアクションの融合」という、やや非伝統的な組み合わせが生まれました。この独自の組み合わせが本作の特別な魅力となり、プレイヤーに予想外の楽しい体験を提供するという私たちの意図を実現しています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Taehee 本作を当社初のリアルタイムアクションゲームとして開発する中、数多くの課題に直面しました。特に、難易度と戦闘の調整のため細部まで手を加える作業が、開発中で最も記憶に残る経験となりました。これは、本作がボス戦に重点を置いたゲームであるため、特に重要なポイントでした。開発メンバーはボスのパターンや戦闘システムを洗練させるため、徹底的にプレイテストしたのですが、これが両刃の剣となりました。

私たちが直面した最大の課題は、開発者として本作に慣れ過ぎてしまったため、難易度の客観的な感覚がなくなってしまったことです。私たちにとって簡単だったものが、新規プレイヤーにとっては圧倒的に難しいか、逆にシンプルすぎるように感じられることがありました。この問題を克服するため、外部からの視点が不可欠だと気づいたのです。現在も、友人や知人からのフィードバックを継続的なプレイテストを通じて収集し、難易度を調整し続けています。このプロセスは時にストレスが溜まることもありますが、本作をより幅広い層に遊びやすく、楽しんでもらえるようにする重要性を教えてくれました。プレイヤーが意図した楽しさと挑戦を経験できるように継続的に努力することは、私たちのチームにとって最も重要な価値観の一つです。

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Taehee 早期アクセス開始以来、プレイヤーの皆様からは多岐にわたり価値あるご意見を頂戴しています。これらのご意見は、本作を継続的に改善する上で大変貴重であり、心より感謝しています。

多くのプレイヤーから、本作の独特なアートスタイル、音楽、そして魅力的なキャラクターデザインについて、ポジティブな評価を頂いています。特に、ローグライクとしての高いリプレイ性や、各プレイごとに新たな楽しみ方を提供する複雑ながらも魅力的なビルドシステムが高く称賛されています。プレイヤーたちはまた、本作の適切な難易度と挑戦のバランス、物語の進行に伴い徐々に難易度が上がる点にも好意的に反応しています。特にDiscordのようなプラットフォームで私たち開発チームがフィードバックに迅速に対応している点も、ポジティブに評価されているようです。

当然ながら早期アクセスタイトルですので、改善すべき点に関する継続的なフィードバックも受け取っています。例えば、プレイヤーたちからはコントローラー入力のカスタマイズや、後半の章やエンドゲームがよりアクセスしやすくなるよう、新規/カジュアルプレイヤー向けにビルド最適化のわかりやすいガイドを要望する声があります。さらに、新たな敵や新たなボス、難易度調整の追加、エンドゲームコンテンツの拡充によるリプレイ性の向上に関するリクエストも寄せられています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Taehee プレイヤーの皆様からいただいた貴重なフィードバックを基に、本作はより豊かで没入感のあるゲームへと進化していく予定です。現在のアップデートロードマップでは、主に3つの方向性に焦点を当てています。

まず第一に、プレイヤーの利便性とアクセシビリティの向上を目指します。プレイヤーから要望の多かった機能、例えば様々なQoLの改善、UIの向上、ゲーム内ツールチップの説明の追加など、これらの要素が今後のアップデートにおける主要な優先事項となります。これには、コントローラーのカスタマイズ機能の追加や、ビルド最適化に関するよりわかりやすいガイドの提供も含まれ、すべてのプレイヤーがより快適に、直感的に本作を楽しんでいただけるよう努めます。具体的には、新規プレイヤーが本作の複雑なシステムを容易に理解し活用できるよう、チュートリアルとゲーム内の説明の強化を計画しています。

次に、コンテンツの拡張と難易度調整に注力します。プレイヤーが継続的に新たな楽しみを発見できるよう、多様な新コンテンツの追加を積極的に進めていきます。これには、新しい章、新しい敵の種類、新しいボス、そして既存のルールを基にした新しいゲームシステムが含まれ、戦闘の奥深さとリプレイ性を高めることを目的としています。さらに、本作の面白さのコアである難易度調整には継続的に取り組みます。カジュアルプレイヤーとハードコアプレイヤーの両方を満足させる最適なバランスを見つけることを目指しています。

三つ目には、ゲームの安定性と完成度の向上にコミットします。バグ修正とパフォーマンスの最適化は、早期アクセス期間中継続的に実施されます。私たちは、すべてのプレイヤーにスムーズなゲーム環境を提供するため、休むことなく努力し、本作がフルリリースに向けて着実に改善し続けられるよう、最大限の努力を尽くします。私たちはプレイヤーとのコミュニケーションが最も重要であると考えていますので、コミュニティの意見を聞きながら、本作を共に形作っていくことを続けていきます。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Taehee はい、YouTubeやTwitchなどのプラットフォームで本作を配信し、コンテンツを収益化することは全く問題ありません。私たちは、すべてのコンテンツクリエイターがゲームプレイ体験を共有し、視聴者とつながりながら本作を楽しんでいただくことを心から歓迎しています。皆様のクリエイティブなプレイやレビューを通じて、より多くの方々が本作の存在に気づき、興味を持ってくださることを願っています。存分に本作をご堪能いただき、独自のスタイルで本作の物語を作り出してください!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Taehee 当社の過去作である『漂流少女』と『勇者の飯』(共にモバイル向け)を通じて、Team Tapasは日本のファンの方々から多大な愛と支持をいただいてきました。皆様が本作に対して示してくださった熱い関心と支援に、心より感謝申し上げます。皆様からの温かいフィードバックと励ましは、私たちにとって大きな力となっています。私たちは、日本のファンの方々が長く愛し、楽しんでいただける素晴らしいゲームを、今後も休むことなく作り続けていくことをお約束します。本作が皆様の日常に喜びと新たな体験をもたらすことを願っており、今後のアップデートへのご期待を楽しみにしています!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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