人気オープンワールドゾンビサバイバル『VEIN』日本語対応決定!「今後数か月で公式にプロの翻訳で日本語対応を行いたい」【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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人気オープンワールドゾンビサバイバル『VEIN』日本語対応決定!「今後数か月で公式にプロの翻訳で日本語対応を行いたい」【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Ramjet Studios開発、PC/Linux向けに10月25日に早期アクセスが開始されたオープンワールドサバイバル『VEIN』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Ramjet Studios開発、PC/Linux向けに10月25日に早期アクセスが開始されたオープンワールドサバイバル『VEIN』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ゾンビアポカリプスで文明が崩壊したニューヨーク州北部で生き抜く、オンラインマルチプレイ対応のオープンワールドサバイバルゲーム。物資集め、廃墟探索、盗賊との戦い、拠点の防衛などをこなし、生活のための基盤を整えていきます。敵AIは、視覚、音や匂いなどの感覚に基づいて行動。また、プレイヤーは目に見えるほぼ全てものにインタラクト可能と言うのも特徴です。記事執筆時点では公式には日本語未対応ですが、日本語化Modが存在します(詳しくは下記インタビューを参照)。

『VEIN』は、2,300円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

KyleKyleです。『VEIN』にはもう約3年間取り組んでいます。キャリアの初期はウェブ開発の仕事をしていましたが、その後ゲーム開発の道に進みました。

好きなゲームは『Half-Life』シリーズです。あのシリーズは、歴代のゲームの中でも最高レベルの没入感を持っていると思っています。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Kyle2013年、私が大学生だった頃に作った『Garry's Mod』のゲームモードが本作の始まりです。ハードコアではなく、もっとサンドボックス寄りのゾンビサバイバルゲームを作りたい、と思ったのがきっかけです。

そして今から3年前、友人のAziと「一緒にゲームを作ろう」と言う話になり、スタンドアロンのゾンビサバイバルゲームを作ることに決めたのです。本作のアイデアの多くは、Discordで雑談しながら、「こんな面白い状況があったらどう?」とか「こんなのクールじゃない?」と話している中で生まれました。そして、私がそれをプログラミングし、Aziがデザインを担当しています。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Kyle本作はよく『Project Zomboid』と比べられますし、それはとてもありがたいことです。あのゲームは非常に良くできていて、開発チームも素晴らしいですから。また、私たちは『Fallout』シリーズからも大きな影響を受けています。Aziも私も、このシリーズの大ファンなのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Kyle正直に言うと、早期アクセスのローンチが一番印象に残っている瞬間のひとつです。友人たちとDiscordで通話しながら、私が「リリースボタンを押すところ」を配信しました。怖くて仕方ないのに、同時にものすごくワクワクしたのを覚えています。

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Kyle私たちは数百通、あるいは数千通ものメールや、ダイレクトメッセージ、そしてSteamフォーラムの投稿を受け取っています。そのフィードバックの量には本当に驚きました。ゲーム内のフィードバック送信ツールからは、2~3分ごとに新しい投稿が届きます。

多くの方が、本作は基盤がしっかりしている一方で、バグも多いと感じているようですが、もちろんそれらは修正していきます。『VEIN』のシステムの緻密さを多くの人に評価してもらえており、とても嬉しいです。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Kyleロードマップはこちらになります(英語)。車両の強化、より賢い動物、発電所のメンテナンスなど、やることはたくさんあります!また、これまで使っていた仮のアートを差し替えたいと言う思いもあります。さらに、世界をマップの端まで拡張する予定もありますよ。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Kyleはい、もちろんです!日本のプレイヤーの皆さんが私たちのゲームを遊んでくれているのを見て、とても嬉しかったです。実は、ある方がすでに日本語化Modを作ってくれていたりします

とは言え、今後数か月で公式にプロの翻訳で日本語対応を行いたいと考えています。Discordサーバー上で、日本語テキストの表示サポートを追加するために、日本の方々にも協力してもらいました。私たちにとって、誰もが本作を楽しめると言うことはとても大切なことなのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Kyle本作はサンドボックスなので、自由に好きなことができることを大切にしています。ですので、はい、本作を自由に配信したり収益化したりしても大丈夫です!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Kyle私たちのゲームをプレイしていただき、ありがとうございます!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》


ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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