『ディビジョン3』は「着実に開発されている」―UBIにとっても7年目は大成功だった『ディビジョン2』、開発チームは今後も全力投球していく【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『ディビジョン3』は「着実に開発されている」―UBIにとっても7年目は大成功だった『ディビジョン2』、開発チームは今後も全力投球していく【インタビュー】

『ディビジョン3』にまつわる諸事情についてもお聞きしました。

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『ディビジョン3』は「着実に開発されている」―UBIにとっても7年目は大成功だった『ディビジョン2』、開発チームは今後も全力投球していく【インタビュー】
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2026年1月11日から12日にかけて、新宿・コクーンタワーにてイベント「FPS Day X」がユービーアイソフトによって開催。本イベントでは、『ディビジョン』『ディビジョン2』『レインボーシックス シージ エックス』のマッチやイベントが行われました。

会場には、『ディビジョン2』のクリエイティブディレクター・Yannick Banchereau氏も来日。同氏は多くの新情報が発表された「ディビジョン10周年記念プレミア」への登壇と共に、インタビューにも回答しました。本稿では、Game*Sparkによる単独のインタビューをお届けしていきます。


「リアリズムモード」の狙いとは? 話題の『ディビジョン3』についても聞いてきた!

Yannick Banchereau氏

――アニバーサリーシーズン限定の「リアリズムモード」における“シビアな戦闘”は、どのような考えから開発されたのでしょうか。

Yannick Banchereau氏(以降、Banchereau氏):リアリズムモードは、「『ディビジョン』の世界を変えてみよう」という思いから始まりました。よりシューターとしての性格を前面に押し出して、RPGの要素を下げるという試みです。

ユーザーの皆さんの中には「『ディビジョン2』の世界は好きだし関心があるけれど、RPGはちょっと……」と尻込みしていらっしゃる方々もいるはずです。そういった方たちにも『ディビジョン』の世界に入っていただきたいと考え、このリアリズムモードを提供したいと思いました。

――「リアリズムモード」において、“シビアなリアル系シューター”として目指すところはあるのでしょうか。

Banchereau氏:私たちは、「リアリズムモードで、シューターゲーム市場ににガラリと革命を起こそう!」という考えを持っているわけではありません。『ディビジョン2』はシューターでもあるため、その基礎部分をしっかりさせたモードにしたいとの考えから開発しています。

リアリズムモードでは、カバーやステルスを的確に行わなければならないタクティカルな側面があります。さらにはキルタイムの短さなどを用いて、シューターの原点に立ち返るようなモードになる予定です。

『ディビジョン2』は『ディビジョン3』に影響するのか?

――先日『ディビジョン3』開発についての報道が出ましたが、こちらについてお聞かせいただけますか?

Banchereau氏:メディアの方からすると、今のタイミングで『ディビジョン3』について質問をしなくてはならないというのはよくわかります(笑)。ただ、私の方からは情報を出すことはできません。『ディビジョン3』は着実に開発されているということだけはお伝えできます!


――先のプレゼンでは、「今こそ『ディビジョン』をプレイする最高のタイミング」と仰られていましたね。『ディビジョン2』の経験は、『ディビジョン3』でも活かせるものでしょうか。

Banchereau氏:そうですね。それに関しては『ディビジョン2』のみならず、複数のゲームからの学びがあるはずです。「熱意を込めてプレイしているゲーム」というのが皆さんにあるのは、非常に素晴らしいこと。

もちろん、『ディビジョン2』でやったこと全てを『ディビジョン3』で活かせるとは必ずしも断言できませんが、『ディビジョン2』はゲームテクニックを学べる立場にはあるでしょう。

そして、重要なのは『ディビジョン2』の開発チームは『ディビジョン2』に特化しており、『ディビジョン2』そのものを可能な限り長くずっと愛してもらうという役割、ポジションにいることです。この点は、皆さまにご理解いただきたいですね。

――『ディビジョン2』はライブサービスとして運営していき、別軸として『ディビジョン3』が行われていくということですね。

Banchereau氏:そうです。私と私のチームがフォーカスしているのは、『ディビジョン2』です。私たちは『ディビジョン2』をこれからもライブサービス、“生きたゲーム”としてさらに大きくしていって、成功させたいと思っています。

――それは『ディビジョン2』プレイヤーが安心できる言葉だと感じます。

Banchereau氏:『ディビジョン2』には、これからもまだまだ“楽しみな要素”が待っています。プレゼンでご紹介したアニバーサリーシーズンもそうですし、さらには「Year 8」も待っていますしね!

そして、「Year 7」は“特に大成功を納めた”と言える年でもありました。これによって、私たちは8年目を野心的に行っていくことができるはずです。『ディビジョン2』は開発チームのみならず、ユービーアイソフトにおいても大きく成功したゲームになれたと思っています。

――ライブサービス型ゲームの長寿タイトルとして、『ディビジョン2』『ディビジョン』が今後の運営にて目指すところをお教えください。

Banchereau氏:私たちがライブサービスで目指していることは、「ある特定の方向性」ではなく、「目指す方向の幅を広げていきたい」ということです。「全ての人にとってプレイして楽しいゲームにしていきたい」ことが目標で、様々な方向性や遊び方を『ディビジョン2』『ディビジョン』で提供していければ幸いです。

「クランシー・ユニバース」とのコラボについても!

――今回のイベントでは、「トム・クランシー」シリーズ(クランシー・ユニバース)とのコラボも発表されました。どのような形での展開を想定されていますか?

Banchereau氏:私どもとしては、「クランシー・ユニバース」のキャラクターたちが持つアイコニックな要素を、『ディビジョン2』に持ってきてプレイできるような方向性を考えています。

例えば『ゴーストリコン』の「ゴースト」、『レインボーシックス』の「オペレーター」、あとは『スプリンターセル』の「サム・フィッシャー」とか。彼らの衣装も含めて、『ディビジョン2』にてキャラクターとしてプレイしていただけるようにしたいですね。

――今回のティザーで3つのライトが見えた時には、シルエットなのにもかかわらず真っ先に「サム・フィッシャーだ!」と興奮してしまいました。

Banchereau氏:アイコニックな要素という点で言えば、サム・フィッシャーのライトは非常に特徴的なアイコンになっていますよね!

プロダクトマネージャー・Daria Ilyina氏による補足:ちなみに、サム・フィッシャーはもうすでにコラボを行ってゲーム中に実装されているので、別のキャラクターを出す予定です。

――『レインボーシックス』に関してですが、これは『レインボーシックス シージ エックス』ということでしょうか。それとも別の『レインボーシックス』シリーズになる予定でしょうか。

Banchereau氏:詳しいことはまだ言えませんが、『レインボーシックス シージ エックス』ですね。

――最後に、読者に向けてコメントをお願いします。

Banchereau氏:改めてにはなりますが、現在の『ディビジョン2』は非常に好調に運営できていて、良い状態、立場にあると感じています。ここまで来れたのも、ひとえにプレイヤーの皆さんのご支持のおかげで、感謝の気持ちでいっぱいです。2026年は、皆様にとって楽しめる1年になると思います!

アニバーサリーシーズンもありますし、さらに「Year 8」がいよいよ始まります。それから、実は皆さんにまだお話をしてないサプライズもありますので、どうぞ楽しみにしていただければと思います。

――本日はありがとうございました!


『ディビジョン2』アニバーサリーシーズンは、2026年3月より開幕予定。インタビュー中でも度々触れられた「ディビジョン10周年記念プレミア」および新情報の詳細は、別記事をご覧ください。


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ライター:高村 響,編集:八羽汰わちは



ライター/ゲームライター(難易度カジュアル) 高村 響

最近、ゲームをしながら「なんか近頃ゲームしてないな」と思うようになってきた。文学研究で博士課程まで進んだものの諸事情(ゲームのしすぎなど)でドロップアウト。中島らもとか安部公房を調べていた。近頃は「かしこそうな記事書かせてください!」と知性ない発言をよくしている。しかしアホであることは賢いことの次に良い状態かもしれない……。

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編集/ 八羽汰わちは

はちわたわちは(回文)Game*Sparkの共同編集長。特技はヒトカラ12時間。

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