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『CONTROL Resonant』ではプレイヤーごとの戦闘スタイルを構築できるようにカスタマイズ可能!―メディア向けセッションレポート

マンハッタンを舞台に、変形する武器アベラントでディランが脅威へと立ち向かいます。

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『CONTROL Resonant』ではプレイヤーごとの戦闘スタイルを構築できるようにカスタマイズ可能!―メディア向けセッションレポート
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Remedy Entertainmentは、アクション・アドベンチャーRPG『CONTROL Resonant』をPC/Mac/PS5/Xbox Series X|S/GeForce NOW向けに2026年リリース予定です。

2019年に発売された『CONTROL』の7年後を描く続編となる本作では、ジェシーの弟であるディラン・フェイデンが主役。混乱と腐敗が渦巻くマンハッタンを舞台に、ディランは現実を変造させようとする存在に立ち向かうだけでなく、行方不明になっている姉・ジェシーを探すという目的もあります。

未知なる宇宙的脅威を相手に、ディランは変形する近接武器「アベラント」の力を使って戦うことになります。ハンマーや双剣など、さまざまな形に瞬時に姿を変えるこの武器は、プレイヤーのスタイルを大きく反映させます。また、キャラクター育成や探索など、豊富な要素も用意されています。

本稿では、2月27日に開催されたメディア向けデジタルセッションで公開された情報をお届けしていきます!

アクションRPGである醍醐味

今回のセッションでは、クリエイティブディレクターのミカエル・カスリネン氏、リードゲームプレイデザイナーのセルゲイ・モホフ氏、広報責任者のトーマス・プハ氏の3人が登場。アルファ版の開発ビルドでのゲームプレイの様子を通じて、さまざまな情報が公開されました。

特に『CONTROL Resonant』が、なぜアクションRPG足らしめるのかという点を中心に、先日行われた「State of Play」の映像では説明しきれなかったシステムを説明するような、さまざまな映像が紹介されました。

また、セッション冒頭では“ジェシーがプレイアブルキャラクターになるのではないか”というコミュニティでの噂について「ジェシーは重要な役割ではあるもののプレイアブルになることはない」と説明。あくまで本作はディランの物語になるとしています。

マンハッタンを舞台に広がる世界

前作『CONTROL』では“孤独”が大きなテーマであり、異形の存在が徘徊する奇妙な建物に閉じ込められる体験が大きな特徴でした。マンハッタンを舞台とする『CONTROL Resonant』では、その構造を大きく覆し、外の世界で超常の力が人間の日常に潜むという、混沌とした世界の物語が描かれます。

マンハッタンでは、FBC(連邦操作局)が超常的存在による侵攻を封じ込めようとしており、ディランはその戦いに参加することになります。すでに多くの人々は避難しているものの、各地では残された人々や前作の登場キャラクターと出会うことになり、ディランの旅は狭く“孤独”なものではないようです。

また、『CONTROL Resonant』では新たな会話システムが登場します。このシステムはゲームプレイを妨げずに移動中でも操作できるようになっていて、プレイヤーの没入感を高める役割を担っています。

◆新キャラクター「ゾーイ」

映像内では、新たに登場するキャラクターとして、ゾーイ・デ・ベラ(演:Frankie Kevich)が紹介されました。ゾーイはFBCの現場エージェントであり、ディランのハンドラーの役割を担います。彼女はオールデスト・ハウスの外で活動していたため、前作で起きたことを知りません。人生の多くをオールデスト・ハウスで暮らしたディランと交流する中で、二人の間の絆が深まっていきます。

開発では、本作で描きたいテーマのひとつに「人間らしさ(How to Humans)」があると説明しています。ディランが他者との繋がりを築く中で、他者を頼ること、そして他者から頼られるような存在へと成長していくという物語も描かれるようです。

映像では、ディランとゾーイがオフィスの中で音楽の話題で話したり、お互いの立場について語り合うシーンなどが確認できました。また、ゾーイとの会話の中で、マンハッタンがいくつかのゾーンに分けて隔離している状態であることなど、ゲーム内での状況について説明されています。

◆前作の登場人物もマンハッタンのために戦っている

超常的圧力によって崩壊しつつあるマンハッタンの街を守るため、FBCの人々は各地で戦っています。ゲーム内ではさまざまなゾーンがあるだけでなく、レゾナンスやクエストに関わるようなエリアがあり、FBCの活動拠点となるフィールドオフィスなども用意されています。

また、本作でもオールデスト・ハウスが登場し、プレイヤーが訪れるだけでなく、今作の“外の舞台”へと組み込むための仕組みも用意されています。映像では例として、フィールドオフィスの近くに「移動式パノプティコン」が設置されているほか、ゾーン同士を隔てるためのファイアブレイクなども用意されていました。

フィールドオフィスは、マンハッタンの状況に応じて変化していき、多くのキャラクターが関わってきます。映像では前作にも登場したサイモン・アリッシュがセキュリティ責任者として再登場することも明かされています。また、フィールドオフィスではディランの見た目を変えるカスタマイズも可能です。

◆2種類の主要クエストが存在

本作はオープンワールドではなく、マンハッタンの街は複数のゾーンに分かれた構造を採用しています。それぞれのゾーンでは、さまざまなミッションやクエスト、探索要素などが用意されています。

開発では世界のビジュアルをさらに高めることを目標としており、前作の反省点としてマップの構造がプレイヤーにストレスを与える要因になりえたことを認識していると説明。『CONTROL Resonant』ではその改善を行い、プレイヤーが似たような作業を繰り返すのではなく、選択を楽しめるような遊び方の幅を提供したいと考えています。

ゲーム内では主要クエストとして「ディランの旅路(メインキャンペーン)」「 ワールドクエスト(独立したサイドストーリー)」の2種類が用意されているほか、ゾーンごとに探索型・任意参加型のアクティビティ、隠されたロアなどのコンテンツも用意されています。

カスタムで自分だけの戦闘スタイルを!

近接戦闘を軸としている『CONTROL Resonant』では、プレイヤーごとに異なる戦い方を楽しめるようにすることを目指しています。ディランはさまざまなアビリティを習得可能で、テレキネシスで環境を操る、敵を味方にする、空中浮遊する、変異重量で自らをお挺するといったことも可能です。

◆能力カスタムの拠点となるGAP

ゲーム内で登場する「GAP」は、ディランの精神世界を象徴する形而上の空間で、プレイヤーにとってはディランの能力をカスタマイズするための場所として機能します。この場所には戦闘中でなければいつでもアクセス可能です。ビルドは「戦闘アビリティ」「武器アップグレード」「タレント」の3種類が用意されています。

ディランの大きな目的のひとつにレゾナントの追跡があります。レゾナントを倒すことで相手の持つ固有の「戦闘アビリティ」を継承可能ですが、複数の選択肢から1つを選び、後戻りすることはできないないため、ビルドに合わせた選択を行うことも重要なようです。

「武器アップグレード」では、ディランの武器アベラントの強化が行えます。強化にはプライマリフォーム・セカンダリフォーム・コンボエンダーのツリーがあり、アベラントの新たなフォームや追加効果を得られます。また、各攻撃ごとに好きな形態の武器を選択可能で、戦闘中に能動的な変化や戦い方が楽しめます。

3つ目の成長要素「タレント」は、すべての戦闘フォームを結びつける大切な役割を持っています。この要素は戦闘でのシナジーを重視したパッシブ要素で、すべてのタレントを一度のプレイでは習得することができないようです。

◆近接戦闘だけでなく幅広い戦術も

セッションの映像では、シールドバッシュなどで敵をスタンさせ、斧で敵を打ち上げてハンマーで叩き落とすといった近接メインのビルドと、召喚したタレットと力を合わせて敵を撃破していくビルドという異なる2つのプレイスタイルが披露されました。

戦闘中は近接攻撃をヒットさせることでアビリティ用のリソースを回復し、さまざまなアビリティが使えるようになります。また、アビリティによっては敵をスタンさせることが可能です。スタンした相手はエグゼキュートすることができ、成功すれば一時的に近接攻撃を強化することもできるようです。

また、本作はビルドを最適したいプレイヤーに向けて、さまざまなステータスが細かく表示されます。映像内の項目では、リソースの回復やクリティカル、BloodlustやRetaliationなどがあり、中には300%を突破している数値も確認できました。

セッションQ&A

――映像では旗(flag)のような影のようなものが映りましたが、これはチェックポイントを意味する演出でしょうか?

セルゲイ・モホフ氏:はい、それはチェックポイントです。ゲーム内の各地に設置されており、近づくとその地点で進行状況が保存されます。

――前作のアップデートで追加されたアシストモードは標準実装されるのでしょうか?

セルゲイ・モホフ氏:はい、アシストモードは発売初日から実装されます。すでにゲーム内に含まれています。

――戦闘では、銃に特化したスタイルは可能なのでしょうか?

セルゲイ・モホフ氏:ゲーム内で、銃に特化したプレイスタイルに特化することはできません。

アベラントはディランの武器であり、ジェシーの武器であったサービスウェポンとは異なる存在だからです。ディランは近接戦闘を好み、アベラントのすべてのフォームは近接武器となっています。

ミカエル・カスリネン氏:『Control』シリーズ全体を通して、私たちは非常にテンポが速く、アグレッシブなスタイルを目指しています。変形する武器と超常的な能力を組み合わせ、それらを異界の存在に対して駆使していくことが本作の核となっています。

前作との違いは『Control』ではジェシーが主人公であり、彼女には彼女自身の武器があったという点です。それは彼女に属し、彼女の一部とも言える存在でした。

先ほどセルゲイが述べた通り、その武器がサービスウェポンです。一方でディランはアベラントを扱い、こちらはより近接戦闘に特化したタイプの武器となっています。

セルゲイ・モホフ氏:そして私たちは、武器はキャラクターの一部であると考えています。

武器はそのキャラクターのアニメーションスタイルや表現方法と密接に結びついており、その人物らしさを形作る大きな要素でもあります。

――ゲーム全体のペーシングはどのようになっているのでしょうか。マップを進んでいって敵との戦闘が発生すると思いますが、同じ場所でも戦闘がおこならなかったりと、プレイヤーによって異なる体験もあるのでしょうか?

セルゲイ・モホフ氏:はい、どこへ行くか、何を選ぶか、どのエンカウントに挑むかによって大きく変わります。

ただし、ワールドの構造やエンカウントの配置、システムの仕組みについては、現時点ですべての詳細を明かすことはできません。今後数か月にわたって順次公開していく予定です。

質問への回答としては、プレイヤーの選択や移動先、どの敵とどのように戦うかによって体験には確かに変動があります。ただし、それはランダム生成ではありません。世界は私たちが意図して構築したものとして存在しており、その中でプレイヤーがどのように攻略していくかを選ぶ、という形になっています。

トーマス・プハ氏:ミカエルがプレゼンテーションでお話しした通り、本作にはメインキャンペーンとなるクエストがあります。もちろん、それだけを進めていくことも可能です。

一方で、世界にはさまざまなアクティビティや独立した物語が用意されており、プレイヤーはそれらに自由に取り組むことができます。どのコンテンツに挑むか、どの順番で進めるかはプレイヤー次第であり、自分のスタイルに合わせて選択していくことができます。

セルゲイ・モホフ氏:私たちの哲学やアプローチの大きな柱のひとつは、この世界が最終的には私たちが丁寧に設計した“ビスポーク(特注)の世界”である、という点です。

そのうえで、プレイヤーには多様なツールや攻略方法を用意し、それぞれが自分なりのやり方でこの世界に挑めるようにしたいと考えています。

ミカエル・カスリネン氏:セルゲイがお話しした通り、ワールドのシステム面がどのように機能しているのかについては、今後あらためてより詳しくお伝えしていく予定です。


『CONTROL Resonant』は、PC(Steam / Epic Games Store)PS5/Xbox Series X|S/Mac(Steam / App Store)/GeForce NOW向けに2026年リリース予定です。


ライター:Mr.Katoh,編集:Akira Horie》

ライター/酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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