「『Escape from Tarkov』や「ウォーキング・デッド」から大きな影響を受けた」シングルプレイ脱出シューター『Deadline Escape』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「『Escape from Tarkov』や「ウォーキング・デッド」から大きな影響を受けた」シングルプレイ脱出シューター『Deadline Escape』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、DeadlineEscape開発、PC向けに3月17日に早期アクセスが開始されたシングルプレイ脱出シューター『Deadline Escape』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「『Escape from Tarkov』や「ウォーキング・デッド」から大きな影響を受けた」シングルプレイ脱出シューター『Deadline Escape』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、DeadlineEscape開発、PC向けに3月17日に早期アクセスが開始されたシングルプレイ脱出シューター『Deadline Escape』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、荒廃した終末世界を舞台に、マップを探索して食料や水、装備などの貴重品を持ち帰るシングルプレイのPvE脱出シューター。現時点で4つのマップや200種類以上のクエストなどを搭載しています。記事執筆時点では日本語未対応。

『Deadline Escape』は、580円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Sergio『Deadline Escape』の開発メンバーの一人、Sergioです。私とGabrielはブラジル出身のインディー開発者で、本作は私たち兄弟二人で開発しています。

私たちの一番好きなゲームは『World of Warcraft』で、もう約20年近くプレイし続けていますよ。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Sergio私たちは、インターネット接続や長い待ち時間、チーターの問題といったものが存在しないエクストラクションシューター(脱出シューター)を作りたいと考えました。本作においてプレイヤーは、難易度や各マップで入手できるルート(戦利品)を調整することができ、自分好みのゲーム体験をカスタマイズできます。

このアイデアは、私たちの長年のゲームへの情熱から生まれました。ここ最近、エクストラクションシューターは私たちの好きなジャンルの一つになりましたが、その多くはオンライン専用で、様々な理由でサービス終了してしまうこともあったのです。

そこで、これまで遊んできた様々なゲームの要素を組み合わせ、よりカジュアルで遊びやすい形で実現しようとしているのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Sergioはい、主にエクストラクション系ゲームから影響を受けており、中でも特に大きな影響を与えたのは『Escape from Tarkov』です。また、映画やテレビだと、「ウォーキング・デッド」も大きなインスピレーションとなっています。私たちは、ポストアポカリプスな世界観や、その中で生き延びる混沌とした状況が大好きなのです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Sergioやはり一番印象的だったのは、早期アクセスを開始した瞬間です。プレイヤーの皆さんが初めて本作を体験し、自分なりの戦略を考えてそれに慣れていく様子を見たり、フィードバックを聞いたりすることは、とても大きなやりがいを感じるものでした。たくさんの人が本作について話しているのを目にするのは、本当に素晴らしい体験です。

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Sergio早期アクセス開始以来、様々なフィードバックをいただいていますが、全体としては予想以上にポジティブな反応が多いです。特に多くのプレイヤーが、本作の価格と遊べるボリュームの多さに驚いているようです。アイテムや武器の収集、実績、マップ探索など、長時間楽しめる要素が豊富にありますよ。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Sergio今後もゲームプレイの改善は続けていく予定で、プレイヤーから特に要望の多い機能の追加に注力していきます。具体的には、FOV(視野角)の調整、ゲームマップの実装、素材の新たな使い道の追加、アイテムバランスの調整、利便性の向上、そしてローカライズ対応などを、今後のアップデートで予定しています。

プレイヤーの皆さんからのフィードバックは、本作の今後を形作る上で非常に重要なものとなっています。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Sergio将来的に日本語対応を行うことには非常に前向きです。ご連絡はメールでいただけると幸いです

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Sergioはい、もちろんです。コンテンツ制作を全面的にサポートしており、プレイヤーの皆さんが配信や動画を通じて本作の体験を共有してくれることは大歓迎です。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Sergio『Deadline Escape』に興味を持っていただき、本当にありがとうございます。皆さんのご支援に心から感謝しています。そして、本作を楽しんでいただければ嬉しいです。

私たちはブラジルの小さな開発チームですが、本作をより良いものとし、プレイヤーの皆さんにとって有意義な体験を届けられるよう、全力で取り組んでいます。この作品を皆さんと共有できる機会に深く感謝しており、今後もアップデートを重ねながら、より良いゲームにしていけるよう努力を続けていきます。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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