『BF6』に日本が舞台の最大規模マップ“Tsuru Reef”が7月に登場!人気マップの復活やBFポータルにサーバーブラウザ実装などシーズン3~5までのロードマップが公開【プレゼンレポ&インタビュー】 2ページ目 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『BF6』に日本が舞台の最大規模マップ“Tsuru Reef”が7月に登場!人気マップの復活やBFポータルにサーバーブラウザ実装などシーズン3~5までのロードマップが公開【プレゼンレポ&インタビュー】

『バトルフィールド6』シーズン3~5の内容が発表され日本が舞台の新マップが公開されました。

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『BF6』に日本が舞台の最大規模マップ“Tsuru Reef”が7月に登場!人気マップの復活やBFポータルにサーバーブラウザ実装などシーズン3~5までのロードマップが公開【プレゼンレポ&インタビュー】
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合同インタビューにはエグゼクティブプロデューサーのRyan Mcarthur氏とPhilippe Ducharme氏、シニアクリエイティブ・ディレクターのRonan Campos - Oriola氏が参加。プレビューイベント参加者による厳しい質問などにも回答をしていました。

ーーロードマップでは、より多くのマップや大規模なマップなど、ファンからのフィードバックに多く応えているように見えますが、これらに対応するまでに時間がかかったのはなぜでしょうか?

Mcarthur氏:私たちが取り組むすべてのことにおいて、プレイヤーに最高の体験を提供したいと考えています。私たちが本当に注力している重要なコンテンツであるマップ、ビークル、武器、新しいゲームモードなどについては、プレイヤーのニーズを満たし、戦場を進化させるものを作り上げることが最も重要です。私たちが期待し、プレイヤーが期待するクオリティレベルでコンテンツを提供するには、時間をかける必要があります。早く出すことよりも、正しく作ることの方が私たちにとって重要なのです。

Oriola氏:私にとって重要な要素であり、ライブゲームの開発で本当に素晴らしいと思うのは、継続的なフィードバックが得られることです。公開した新しい要素などについて常にフィードバックを得られます。それは良い意見だったり、改善や対応が必要な点だったりします。同時に、新しいマップや計画済みのコンテンツなど、他の多くの開発も並行して進めています。現在の状況への対応と、推進・完成させるべきタスク、そして新たに追加される要素との間で、常にバランスを取る必要があります。ですから、フィードバックへの対応と、ゲームをより良くするための新コンテンツの投入とを、常にバランス良く進めている状態です。

ーーマルチプレイのランクモードについてですが、現在活動している競技コミュニティと協力して開発するのでしょうか、それとも完全にスタジオ主導で設計されるのでしょうか?

Mcarthur氏:ツール内でランクモードを非常に上手く構築してくれている草の根のファンたちと一緒に見ていきたいと考えています。まずはバトルロイヤル(BR)のランクモードを利用して現在のインフラを展開し、現在のシステムが適切に機能し、プレイヤーが望む体験を提供できるかを確認したいです。そこからコミュニティと話し合い、「コンクエストが適切なモードなのか?」「何人のプレイヤーが必要か?」「適切なマップはどれか?」「マップ内でプレイヤーが望むバランス調整は何か?」といった点を検討していきます。公式のランクモード体験を提供する前に、そうした部分をしっかりと正しく構築したいと考えています。

ーー 『REDSEC』やマルチプレイヤーでも、大規模なレボリューション(破壊表現)要素をもっと見ることができるのでしょうか? Redsecとマルチプレイヤーの両方でより多くの破壊可能な環境を期待してもいいですか?

Oriola氏:戦術的およびゲームプレイ上の破壊の規模は、本作の重要な要素の一つです。リメイクマップであれ、全く新しいマップであれ、新しいマップを作る際に重要なのは、ユニークな要素を取り入れることです。今回のマップにも、ゲームプレイや戦術的な位置取りに活用できる大規模な破壊要素が用意されています。すべてのマップに大規模な破壊があるわけではなく、マップによっては小規模な戦術的破壊に留まるものもありますが、派手な破壊とそうした戦術的破壊の両方を組み合わせた計画になっています。

ーーマップのリワークについての質問です。動画で発表されたように、「New Sobek City」と「Blackwell Fields」のリワークが進行中ですがなぜ必要だったのでしょうか?今後、他のマップもリワークされる予定はありますか?

Oriola氏:なぜ必要だと感じたかについてですが、基本的にすべてのマップやゲームモードにおいて、勝敗のバランスなどの目標や基準を定めています。そして、コミュニティから寄せられる各マップのフィードバックを詳細に分析しています。ライブ環境で可能な限りバランスを調整しようと努めていますが、一部のマップやモードでは目標とするベンチマークに到達できないことがあります。今回の2つのマップもそのケースに該当します。フィードバックで指摘されている問題(射線やカバーの問題など)を解決するためには、レベルデザインやアートにまで踏み込んだ大規模な修正が必要です。そのため、より大掛かりなリワークを行ってこれらの問題に対処する決断をしました。

ーーこれまで開発チームが本当に驚かされたような機能の要望はありましたか?

Mcarthur氏:素晴らしい点は、コミュニティと開発チームの間に常に強い繋がりがあることだと思います。個人的には、これといって驚いたことはありません。常に情熱があり、「もっと多くを」「もっと良くしたい」という声があるのは素晴らしいことです。

Ducharme氏:やりたいことのアイデアが不足しているわけではありません。プレイヤーに提供したいあらゆる要素に対する明確な野心はありますが、先ほどライアンが言ったように、それを私たちが望む品質レベルで確実に提供することが重要なのです。

Oriola氏:驚きとは少し違いますが、そうした要望やフィードバックを開発パイプラインにある他のタスクの優先順位付けに役立てていることです。小隊やランキングといった要素について、「いつ来るのか?」といったフィードバックをもらうことで、特定の要素の優先順位を判断する助けになっています。

ーー今年の初めから寄せられているフィードバックに応えるため、今後のマップはさらに大規模なものになると予想していいのでしょうか?

Oriola氏:ローンチ当初からの目標はマップサイズにバランスの取れたアプローチを持つことでした。近接戦闘(CQB)向けや中規模のマップ、中距離の市街地マップなどです。しかし、これまでの構成では大規模なマップの割合が少なすぎました。シーズン3とシーズン4では、まさにその点に対処しています。今後のシーズンでもそのバランスを維持していきたいと考えています。今後のシーズンを通して巨大なマップだけをリリースするわけではありませんが、これまでよりも占める割合は確実に大きくなる予定です。

ーーシーズン2の「Contaminated」と「Hagental Base」、そして「ナイトビジョンモード」から得られたフィードバックについてどう感じていますか?今後もナイトビジョンからインスピレーションを得たコンテンツが追加されると期待していいでしょうか?

Mcarthur氏:フィードバックは常に役立っています。私たちが今後どのように進むべきか、物事を別の角度から見るための明確な指針を与えてくれます。

Ducharme氏:追加した要素をプレイヤーが活用する機会を提供することも重要です。そのため、Portalモードにもナイトビジョンを導入し、プレイヤーが新しくて異なる体験を自分たちで作り出せるようにする予定です。

ーーシーズン5に3つのマップが登場することが明らかになりましたが、今後のシーズンもこのペースで進むのでしょうか?

Mcarthur氏:シーズン5で本当にやりたかったのは、最高のホリデーサプライズを提供することです。ライブサービス2年目に入るにあたり、それを特別な飛躍の瞬間にしたかったのです。毎シーズン3つのマップを約束するわけではありませんが、今回のロードマップには皆さんが戦う場所のヒントが隠されています。

ーー「Tsuru Reef」が『BF Labs』に登場することが発表されましたが、今後の全マップに対する考えはどのようなものですか?例えば「Cairo Bazaar」や「Wake Island」もLabsに登場するのでしょうか?

Ducharme氏:Labsはライブ環境にリリースする前に必ずフィードバックを受け取るための重要な戦略の一部です。ゲームプレイやバランス調整に関して、実際にどう機能するかを確認できたことは非常に価値がありました。

Oriola氏:なぜLabsのフィードバックを優先するのかと言うと、社内のプレイテストや大規模なチームだけでは必ずしも再現できない、斬新な体験や要素をテストするためです。「Tsuru Reef」のような巨大なマップや海戦要素など、検証が必要なものをLabsに投入しています。すべてのマップをテストできるわけではありませんが、対象を絞り込んで有意義なデータを取得し、優先順位をつけてテストを実施しています。

ーーリメイクするマップをどのように選んでいるのかについて多くの人が気になっています。今回「Railway to Golmud」「Wake Island」「Cairo Bazaar」と過去のマップのリメイクが登場しますが、クオリティを高めてリメイクするマップを選ぶ際の基準や理由はどのようなものですか?

Oriola氏:私たちがコンテンツやシーズンを構築する際、マップなどのアイデアの多くはチーム内から出てきます。シーズンごとのテーマや方向性を設定し、アートチームやレベルデザインチームなどと話し合います。そこでコミュニティの要望も考慮に入れ、テーマに合致するユニークな要素を持つ過去のマップを選び出します。時には「どうしてもウェーク島をやりたい」という強い要望で決まることもありますが、基本的にはチーム全体で話し合いプレイヤーが喜ぶものを選んでいます。

Mcarthur氏:リメイクについては、チーム内でも非常に大きな盛り上がりを見せています。シリーズには20年の歴史があり、チームメンバーがかつて見て、プレイしてきたお気に入りのマップに自分たちの手で新しい息吹を吹き込めるというのは、とてもエキサイティングなことです。プレイヤーからの要望も、そうした情熱を後押ししてくれています。

ライター:いーさん,編集:みお

ライター/絶滅危惧種アメリカ在住ライター兼YouTuber いーさん

YouTubeやりつつ様々な媒体で執筆中

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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