チェスとローグライクを組み合わせたターン制ストラテジー『Gambonanza』が、2026年5月1日にSteamにて配信されました。
本作は、小さな盤面の中で敵駒をすべて取ることを目指すチェスローグライク。150種類以上の「ギャンビット」、盤上のマス目の強化、手持ちの駒を召喚できるリザーブシステムなどを駆使しながら戦略を組み立てていく作品です。
今回Game*Sparkでは、開発者であるBlukulélé氏にインタビューを実施し、本作の開発経緯や影響を受けた作品、チェスという長年愛されているゲームをどうローグライクにしていったのか、今後のアップデート方針などについて訊きました。
チェスに隠れている楽しさ、緊張感、犠牲、「ひらめいた!」という瞬間を取り出し、誰でもすぐに味わえるものにしたい
――まずは自己紹介をお願いします。これまでどのようなゲームを開発してきたのか、一番好きなゲームもあわせて教えてください。
Blukulélé氏:アロハ!私はパリを拠点に活動しているフランスのインディーゲーム開発者Blukuléléです。私が一番好きなのは、本来なら組み合わせるべきではないようなアイデアを混ぜ合わせて、そこから何が起こるのかを見ることです。システム同士が衝突して、予想外のものが生まれる瞬間に一番ワクワクします。
私が最初に出したゲームは、テンポの速い爆発的なツインスティックシューター『OVERWHELMED』でした。次に、タワーディフェンスゲーム『Sunstone War』を開発しました。タワーだけでなく、障害物や敵までも動かせるので、通常は静的なジャンルをはるかにダイナミックなものに変えています。
そして最近では、従来のルールを曲げたり破ったりして勝利を目指す、爆発的なチェスローグライクゲーム『Gambonanza』をリリースしました。
ご覧の通り、私はさまざまなジャンルを探求し、それらを予想外の方向へ押し広げることが大好きです。
一番好きなゲームは、おそらく『Balatro』です。そして『Gambonanza』は、まさに『Balatro』へのラブレターでもあります。クラシックでよく知られたゲームにローグライクの混沌を注ぎ込み、体験を完全に変えてしまうところに強く惹かれています。
慣れ親しんだゲームを作り替えることで、新しい形で再発見するという考え方が大好きで、それこそが『Gambonanza』で挑戦した理由でもあります。
――『Gambonanza』はどのようなゲームなのか、本作の特徴を教えてください。
Blukulélé氏:『Gambonanza』は、戦略と混沌が出会う爆発的なチェスローグライクです。
出発点になったのは、とてもシンプルな考えでした。チェスはしばしば冷徹で計算高いゲームと見なされ、知識と経験が多くのプレイヤーにとって障壁となっています。私はそのイメージを覆したかったのです。
チェスに秘められた面白さ、緊張感、犠牲、そして「なるほど!」という瞬間を、誰もがすぐに楽しめるようにしたかったのです。
『Gambonanza』では、チェスのエキスパートである必要はありません。ゲームは必要な情報をすべて目の前に提示してくれるので、すぐに状況を理解してプレイに参加できます。しかし、そこからすべてが予想外の展開へと進んでいきます。
プレイヤーは「ギャンビット」と呼ばれる強力なルール変更アイテムを集めます。
これはチェスのルールを完全に覆す効果を持ち、ポーンが瞬時にクイーンに昇格したり、駒が新たな能力を獲得したり、ターンをスキップしたり、思いもよらない組み合わせから全く新しい戦略が生まれたりします。プレイするたびに、混沌と創造性が渦巻く、相互作用の遊び場が生まれます。
このゲームの核心は、完璧な戦略を無理やり押し通すことではなく、状況に合わせて適応し、試行錯誤を重ね、予期せぬシナジーを発見していくことです。時には、プレイ中にたった1つのギャンビットを選ぶだけで、すべてが一変し、ゲームの流れを有利に「崩す」ことができることもあります。それこそがこのゲームの醍醐味なのです。
つまり『Gambonanza』は、チェスをより直感的で、よりダイナミックで、より驚きに満ちたゲームへと変貌させることを目指しています。混沌が戦略を生み出し、長年の練習を積んでいなくても、すべてのプレイヤーが相手を出し抜くスリルを味わえるゲームです。

――本作を開発する上で、特に影響を受けたゲームや作品があれば教えてください。
Blukulélé氏:先ほども触れた通り、『Gambonanza』は『Balatro』の繊細な魔法と狂気から大きな影響を受けています。一見シンプルに見えるゲームですが、驚くほど奥深く、予想外の展開が待ち受けています。私はその感覚をできる限り再現しようと努めました。
また、『Into the Breach』からも影響を受けています。特にその明快さと読みやすさに感銘を受けました。すべてが視覚的に分かりやすく、理解しやすく、プレイヤーは常に情報に基づいた判断を下すことができます。これは『Gambonanza』を設計するうえで非常に重要でした。
そして最後に、『Shotgun King』も大きな影響を与えてくれた作品です。チェスを題材にし、そのルールをねじ曲げて、よりダイナミックで驚きのあるものにするというアイデアにとても共感しました。
これらのゲームすべてに共通する、私が深く愛する要素があります。それは、馴染みのあるシステムを絶妙なバランスで拡張し、新鮮で驚きに満ちた、個性あふれる作品を生み出している点です。それこそが、『Gambonanza』で私が実現しようとしたことでした。
――チェスとローグライクを組み合わせるというアイデアは、どのように生まれたのでしょうか。
Blukulélé氏:私は昔からチェスに魅了されていましたが、不思議なことに、自分自身でプレイすることにはあまり馴染めませんでした。
チェスは、駒の種類が多く、可能性も無限大で、一見すると冷たく、非常に複雑なゲームのように思え、どんなミスも許されないように感じられます。同時に、チェスにはどこか神聖な雰囲気さえ漂っています。時代を超越した、驚くほど純粋で精密なゲームであり、何世紀にもわたってプレイされてきました。
そして、まさにその点が、私がチェスを破壊したいと思った理由です。
チェスの「冷たい」イメージに挑戦することが、とても面白いと感じたのです。なぜなら、チェスはそれだけではないからです。そこには緊張感、驚き、犠牲、感情的な瞬間があります。ただ、それらは知識や練習の奥に隠れてしまっていることが多いのです。
だから、あの神聖な感覚を取り除き、綿密に計算されたものに混沌を注ぎ込みたいと思いました。
そこでローグライクのアイデアが浮かびました。試行錯誤のたびに結果が異なり、ミスが罰になるだけでなくチャンスにもなり得るというコンセプトは、まさに理想的でした。突然、チェスは完璧な一手を探すゲームではなくなり、適応し、試行錯誤し、そして新たな可能性を模索するゲームになったのです。
相手を単に“強くする”のではなく、混沌とルールによって難易度を生み出す
――本作の開発中に特に苦労した点や、完成までに大きく変わった要素があれば教えてください。
Blukulélé氏:開発中に最も大きな課題のひとつだったのは、間違いなく難易度調整でした。AIがグランドマスターレベルでプレイしていてゲームがクリア不可能だと感じるプレイヤーもいれば、7歳のいとこを圧倒しているように感じるプレイヤーもいました。
ある時点で、重要なことを受け入れざるを得ませんでした。AIだけでゲームバランスを調整しようとするのは正しいアプローチではないということです。すべての人に合うバランスを見つけることは不可能でした。
そこで方向性を変えました。AIに頼るのではなく、ランのルールを変える修正要素を中心に難易度を構築することにしたのです。これによって、より面白い形で少しずつ複雑さと挑戦を加えられるようになりました。
例えば、クイーンを見つけにくくする、ショップの価格を上げる、といった些細なことから、複数回駒を取ると駒が変化する、あるいは、全くユニークで非常に強力なボスが登場する隠しレベルをアンロックする、といった極端な変化まで、様々な要素が考えられます。
私はこの変化をとても気に入っています。AIがミスを犯すこともあるため、ゲームがより親しみやすくなり、同時に、挑戦を求めるプレイヤーには奥深いゲーム体験を提供できるからです。
たとえば私自身、ゲーム内でもかなり高い難易度のひとつであるQUEEN難易度を、いまだにクリアするのに苦戦しています(笑)。最終的に、このアプローチは『Gambonanza』により合っていると感じました。相手を単に“強くする”のではなく、混沌とルールによって難易度を生み出すという形です。

――チェスに詳しくないプレイヤーでも遊びやすい作りになっていると感じました。特に意識した設計はありますか。
Blukulélé氏:はい、親しみやすさには非常に力を入れましたが、常に自然な形で、無理強いすることなく実現しました。私自身もチェス初心者なので(実際『Gambonanza』を開発した後も、Chess.comのレーティングは380前後です)、チェスを完全に理解していない人の視点からゲームを設計しました。
例えば、駒にカーソルを合わせる(またはタップする)と、その駒のすべての可能な動きがすぐに表示されます。敵の駒も同様です。自分の駒が危険にさらされると、まるで怯えているかのように、文字通り震えながら反応します。
目標は、一目で状況を把握できるようにすることです。何が脅かされているのか、どのような選択肢があるのか、そして次に何をすべきなのかが分かります。
また、大きな構造変更も行いました。盤面は従来の8×8ではなく、5×5のグリッドで始まります。チェスでは、64マスに32個の駒を配置することになりますが、これは非常に多く、圧倒されるかもしれません。
『Gambonanza』では、最初は小さな盤面にたった3つの駒しかありません。そのため、盤面が非常に分かりやすく、親しみやすいものになっています。しかし、盤面は時間とともに拡大していきます。最終的には、8×5マスに近い大きさにまで広がります。盤面は複雑になりますが、プレイヤーは段階的に進んでいくので、自然な感覚でプレイできます。最初は圧倒されるような大きさの盤面にも、最終的には慣れていくでしょう。
正直なところ、『Gambonanza』をきっかけに、少しでもチェスに興味を持ってくれるプレイヤーがいたら、私は世界で一番幸せな開発者になれると思います。
幼い頃に思い描いていたチェスの姿を形に
――ギャンビットなど、本作には通常のチェスにはない要素が多数あります。これらの要素の中で、開発中に特にこだわったものを教えてください。
Blukulélé氏:はい、先ほども申し上げたように、この時代を超えたゲームを「破壊」し、楽しさを注入すること、そして私が幼い頃に思い描いていたチェスの姿を再現することが目標でした。
当時の私は、チェスを厳格なルールの集合として見ていませんでした。たとえば、ゲームの途中で駒を盤面に戻したり、自分のターンをスキップして相手のミスを待ったり、特別なマスを想像したりしていました。「ここに立っていたら取られない」とか、「このタイルにいると追加の力を得られる」といった具合です。
開発中、私はそうした子どもの頃の空想をゲームに持ち込もうとしました。同時に、チェスの純粋さと美しさを尊重したいとも思っていました。チェスの核となるアイデンティティを維持しつつ、より混沌としたダイナミックな要素を加えるというバランスが、私にとって非常に重要でした。
そこで登場するのが「ギャンビット」です。ギャンビットとは、ルールを曲げたり、破ったりする小さな修正要素です。
例えば、ポーンがナイトのように動ける、駒を昇格させることで相手のターンをスキップできる、自分のターンをスキップすることでクイーンを獲得できる、プレイヤーに幅広いツールを提供することで、独自のルールと戦略を創造できるようにすることが目的でした。そして私にとって、本当の面白さはそこにあるんです。
シナジーが極限に達し、もはやチェスではなく、全く別のゲームをプレイしているような感覚になる時。それが『Gambonanza』なのです。

――本作を遊ぶうえで、開発者としておすすめのビルドや、意識すると遊びやすくなるポイントがあれば教えてください。
Blukulélé氏:もちろん!一番のアドバイスは、変更タイルを積極的に活用することです。ボードにタイルを追加できるオプションはどれも非常に強力で、とんでもないコンボを生み出すことができます。
タイルはこのゲームの奥深さの大きな要素であり、一度使い始めると、その奥深さに気づくでしょう。それらを軸に戦略を構築していくことで、予想外の戦略が数多く生まれるでしょう。
特に、以下の効果を持つギャンビットを試してみることを強くお勧めします。ターンをスキップする、または新しい駒を生成する、これらは非常に強力なので、躊躇せずに積極的に活用してください。
より一般的に言えば、私がお伝えできる最高のアドバイスは、「混沌を受け入れる」ことです。
最初から完璧な戦略を立てようと無理強いしないでください。ゲームが与えてくれるものに合わせて柔軟に対応し、出現するシナジーを探しましょう。時には、プレイ中に選択したギャンビット一つで全てが一変することもあります。
すべてをコントロールしようとするのをやめ、自分のプレイがどれほど予測不能なものになり得るかを発見し始めた時こそ、『Gambonanza』の真価が発揮されるのです。

今後はプレイヤーの反応を見ながら調整、コンソール展開にも意欲
――今後のアップデート方針について教えてください。新しいギャンビット、駒、ボス、モードなど、追加を予定している要素はありますか。
Blukulélé氏:今のところ、具体的な計画は何も決まっていません。柔軟な姿勢を保ち、今後の展開を見守りたいと思っています。
私にとって最も重要なのは、プレイヤーにゲームをじっくりと体験してもらい、自分だけのゲームに仕上げてもらうことです。プレイヤーがどのようにプレイし、どんな戦略を見つけ、何を楽しんでいるのかを観察することは、非常に貴重な情報源となります。
それに基づいて、必ず調整を加えていきます。私の目標は、幅広い可能性を提供することです。もしある戦略が面白さを損なうほど強力になりすぎている場合は、バランス調整を行います。バグについても同様で、できる限りスムーズで楽しいゲーム体験を提供したいと考えています。
また、ゲームを徐々に拡張していくことも考えていますが、追加要素はプレイヤーが『Gambonanza』とどのように関わっているかに合致し、意義のあるものとなるようにしたいと思っています。
そして、より現実的な話になりますが、コンソール版もリリースしたいと考えています。Steamでのリリース状況次第で、今後の展開が決まるでしょう!
今はただ、プレイヤーがゲームを予想もしなかった方向に発展させてくれるのを楽しみにしています。
――本作の動画投稿や配信、収益化はしても大丈夫でしょうか。また、プレイヤーに配信で見せてほしいポイントがあれば教えてください。
Blukulélé氏:もちろん、ぜひ紹介してください!ゲームがリリースされたら、もう私のものではなく、皆さんのものになります。
ですから、思いっきり楽しんでください。動画を録画したり、配信したり、色々試したり、ゲームの攻略法を見つけたり、何でも自由にやってみてください!
特に、プレイヤーやストリーマーの皆さんがクリエイティブなプレイを見せてくれるのを楽しみにしています。発見すべき要素は山ほどありますし、本当に驚くようなシナジー効果も探ってみたいと思っています。
皆さんがどんな予想外の戦略を思いつくのか、今から待ち遠しいです。

――最後に、日本の読者やこれから『Gambonanza』をプレイする人へメッセージをお願いします。
Blukulélé氏:『Gambonanza』をプレイする皆さんが、私が制作した時と同じくらい楽しんでくれることを心から願っています。
このゲームには、私が愛情と情熱を注ぎ込み、細部にまでこだわった仕掛けをたくさん隠しました。それらを発見したり、様々なビルドを試したり、お気に入りのシードや戦略を共有したりして楽しんでいただければ幸いです。
ご興味をお持ちいただき、本当にありがとうございます。皆さんがどのようにこのゲームを自分らしくアレンジしてくれるのか、今からとても楽しみです!
――ありがとうございました!
『Gambonanza』は、PC(Steam)向けに配信中です。











