
美少女ゲームブランド「KISS」が開発する3D美少女ゲームシリーズ新作『カスタムロマンスシティ3D3』(以下、CRC3D3)。
『カスタムメイド3D2』(以下、CM3D2)、『カスタムオーダーメイド3D2/2.5』(以下、COM3D2)と続いてきたシリーズの新たな一歩として注目を集める本作は、2025年4月24日よりCi-enにてクラウドファンディングを実施中です。
開始わずか1~2分で目標金額100万円を達成し、約48時間で1,000万円を突破。取材時点では目標額の35倍を超えるなど、ファンの期待の大きさは数字にも表れています。
しかし一方で、本作がどのようなゲーム体験を提供するのか、その全貌はまだ見えていない部分も多いところ。そこで、今回Game*Sparkでは、KISSのYamatoプロデューサーにインタビューを実施。
クラウドファンディングの反響から、ゲームのコンセプト、キャラクターメイキングの進化、旧作との違い、そして業界への思いまで、多岐にわたる話を聞きました。
開始1分で目標達成「こんなに早く行くとは」
――実施中のクラウドファンディングの反響について、率直なご感想をお聞かせください。
Yamato氏: もともと新作に関しては2020年頭ぐらいに『CRC3D』という形で一度情報を出したんですが、その後コロナなどいろいろなことがありまして。2年半ほど前に改めて『カスタムロマンスシティ3D3(CRC3D3)』として再始動した形になり、非常に開発期間が長いタイトルになっています。
その中で少しずつ露出をさせていただきながら、4月24日からクラウドファンディングをスタートしました。
一番驚いたのが、開始して1分か2分で目標金額の100万円に到達したことですね。こんなに早く行くんだ、と。目標100万円は「初日にいけばいいかな」くらいに思っていたんですが、まさか1、2分で終わるとは想定していなかったので「なんだこれは」という状態でした。
その後、約48~49時間で1,000万円を突破しました。数字としてもちろん嬉しかったんですが、コメントやSNSで「待っていた」「ずっと待っていた」という声をいただけたことが非常に嬉しかったです。
多くの方は『カスタムメイドシリーズ』として数えると本当に長くお付き合いいただいているファンの方々が多く、その積み重ねが今回の初速に直結したんだと強く感じています。タイトルとしての露出期間の長さと、長年のファンの皆さんの思い——その2つが結びついた形でスタートできたんだなと思っています。

「形に残る」体験型リターンへのこだわり
――リターン(支援コース)の設計にあたって、特にこだわった点はありますか? 今回は70万円のビル命名権コースなど、かなりユニークなものもありますね。
Yamato氏: リターン設計にあたっては、『CM3D2』などをまとめた『カスタムメイドクロニクル』で一度クラウドファンディングを行った際に得た知見も活かしています。金額感はもちろん気にしましたが、それ以上にこだわったのは、金額の大小にかかわらず、応援してくださっている事実が形に残る設計ということです。
5,500円のコースでもストレッチゴールの特典が手に入りますし、高額帯ではNPCとしての登場権、ストリートへ銘板(ネームプレート)を残せるコース、ベンチにコメントや名前を残せるコース、そしてビル命名権といった形で、ロマンスシティという街そのものに関わっていただける体験型のリターンを用意しています。
ゲームを始めて自分のネームプレートを確かめに行く楽しみだとか、SNSで友達に「自分のネームプレート見つけたよ」と共有する楽しみだとか、ベンチに座った時にコメントが残っていてそれを見に行く楽しさだとか……形はいろいろですが、ロマンスシティの一部として残せるようにしたのが今回のリターン設計のポイントです。
また、パトロンコースでは4名のメインヒロインの個性に合わせたゲーム内アクセサリーの制作に加え、推しのヒロインごとに異なる、物理グッズとしてのピンズ特典も用意しています。現実世界でもヒロインと過ごせるように、ということですね。

クラウドファンディングを選んだ理由「資金以上の価値がある」
――KISSはニコニコ生放送での配信など、長年ファンとの関係を築いてこられました。クラウドファンディングなしでも完成しそうなタイトルに見えるのですが、あえてこの形を選んだ理由は?
Yamato氏: おっしゃる通り、KISSはずっとニコニコでの生放送を通じて開発の様子をライブでお見せし、キャラクターのVTuber配信なども行いながら、ファンの皆さんと親しみやすい形で接してきました。
クラウドファンディングを選んだ理由は複数あります。もちろん長期開発の資金確保という側面はありますが、構想から長い期間をかけて開発してきた中で、ずっとファンの声が支えになっていたという事実がありまして。
そこで、今回クラウドファンディングという形を取ることで、応援してくださる方の顔が見える状態で開発を続けられる。これは得られる資金以上に価値が高いんです。僕たちのやってきた文脈に非常に合っている形だと感じています。
ストレッチゴールという仕組みを通じて、ファンの皆さんと一緒に次のチャレンジに挑めるというのも、今まで生放送やイベントで一緒に挑戦してきた延長線上にある形で、非常にはまっていて魅力的でした。
もうひとつの理由として、本作はパッケージの店頭販売も行うんですね。パッケージ予約とクラウドファンディングを同時に走らせるという2つの購入ラインを並行させる試みは、もし成功すれば美少女ゲーム業界にとって販売形態の新たな可能性を示せるのではないかと考えています。
美少女ゲーム業界は取り扱う題材上、どうしても発信力が限られてしまう面があるので、クラウドファンディングを通じて外への発信力を高めていければという思いもあります。
――業界的な先鞭をつける意味合いと、ファンとの参加型企画の"すごいデラックス版"のような意味合いと、両方あるわけですね。
Yamato氏: そうですね。参加していただくことが応援や支援につながり、それが僕たちの中でまた力になっていくという循環が非常に大きいです。

今後のストレッチゴール――「思い出作りの土台となる場所」を
――現在3,500万円のストレッチゴールに挑戦中とのことですが、今後の追加目標で目玉になるものはありますか?
Yamato氏: 3,500万円のストレッチゴールは「ロマンス湖」という人工湖の施設追加です。デートやイベント撮影など、思い出作りの土台となるような場所をストレッチゴールとして追加していければと思っています。もしクリアできるようでしたら5,000万円の目標まで考えています。
"街に通う"恋愛体験――ゲームコンセプトと進行
――ここからゲームの内容について詳しくお聞かせください。まだゲーム体験の全貌が見えていないという声もあります。本作のコンセプトは?
Yamato氏: コンセプトは「ロマンスシティという週末だけ開かれる街で、自分が選んだ相手と関係を育てていく体験」です。
『COM3D2』をご存じの方向けに説明しますと、前作ではエンパイアクラブという施設に相手を迎え入れる構造でしたが、本作では逆にプレイヤーがロマンスシティという街に通うという構造になっています。
金曜日の夕方から日曜日の深夜まで、メインレセプションでデートコースを選んでヒロインと出かけ、関係が深まると自由散策でも共にロマンスシティを散策できるようになっていきます。日常の中に非日常体験がある、そんな感覚を作りたいんです。
もう一つのコンセプトは「なりたい自分になって、あり得たかもしれない関係性を楽しめる」という体験です。外見やヒロインの性格をカスタマイズでき、自身の性別も自分で決められます。
キャラクターエディットシステムを土台に、なりたい自分と理想のヒロインを作った上で、ロマンスシティに通うという形です。

――ゲームの進行はどのように変わったのでしょうか?
Yamato氏: 『COM3D2』はいわゆる育成ゲーム・経営ゲーム的に1日のフェーズごとにコマンドを選んで進んでいくタイプでしたが、本作は朝から夜までリアルタイムで時間が進むタイプのゲームです。ただしリアルタイムといっても、朝フェーズ・夜フェーズといった形で時間が区切られていて、その中でリアルタイムに進んでいきます。
ヒロインとの関係については、 『COM3D2』にもあった関係状態(緊張状態からスタートして恋人になるなど)に加えて、新たに「絆レベル」を軸にした関係進行を取り入れています。
恋人未満期もかなりじっくりとしたデートシーンがありますが、恋人になった後はカフェ、ビーチ、ナイトスポット、アミューズメント施設など多彩なロケーションでのコミュニケーションやデート、買い物、料理、撮影などを通して絆レベルを高めていきます。


――進行のスタイルは自由探索型ですか? それともアドベンチャー形式?
Yamato氏: 両方です。自由散策でイベントポイントを探して楽しむこともできますし、クエスト的にデートコースを選択して従来の美少女ゲームのようなアドベンチャー形式で進めることもできます。自分で探すのが大変だという方にも対応しています。
美少女ゲームの良いフォーマットはそのまま活かしつつ、自由散策も用意するという形ですね。歩き回ることを推奨するわけではなく、アドベンチャーゲームがいいというタイプのお客さんも楽しめるようにしたいので、2つの遊び方を用意しています。

散策要素とミニゲーム
――前作では釣りなどのミニゲームが拡張パックで追加されたりしましたが、散策要素の一部としてゲーム内ゲーム的な要素はありますか?
Yamato氏: はい、まさにその通りです。海辺で釣りができたり、アミューズメントエリアにはシューティングレンジがあって楽しめたりします。釣った魚を使って料理を楽しむこともできますし、スーパーで食材を買ってもいい。街の中にそういった要素があちこちに配置されています。
ただし、絶対にやらなければいけない要素ではありません。お客さんが好きに過ごしていただいて大丈夫です。美少女ゲーム的なアドベンチャーを楽しみたい方にとっても必須ではないので、やりたい人がやっていただければという形です。

第5世代のキャラクターエディット「KCES2」
――キャラクターメイキングの自由度について、具体的にどのような進化がありますか?
Yamato氏: 本作では「KISS Character Edit System 2(KCES2)」という新しいエディットシステムを用意しています。シリーズとしては第5世代のエディットという位置づけで、刷新された新しいシステムになっています。
まず顔の編集ですが、調整項目が劇的に増えています。フェイス全体の調整ポイントが従来の5点から24点に増加。顎のパラメータは2個から14個(内4個は頬と共有) に、頬も2個から12個(内4個は顎と共有)になっています。これにより、尖った顎の大人っぽい顔立ちや、ふっくらした童顔など、今まで作れなかったタイプの顔が作れるようになりました。
目の周りも独立して調整でき、目の位置や縦横の変化幅も強化して、奥行きという新しい軸が出てきています。
――UIも変わったのでしょうか?
Yamato氏: はい、大きく変わりました。たとえば目尻を直接クリックしてドラッグすると形が変わるような、直接編集方式が入っています。今まではスライダーを動かして調整していたものが、直感的にエディットできるようになっています。お気に入り機能やプリセットの命名機能なども付いて、データ管理のしやすさも向上しています。
――そしてヘアサロン機能が目玉だと。
Yamato氏: これは僕たちとしてもかなり推している機能です。従来のキャラクターエディットでは用意された髪型から選んで、長さを多少調整する程度でしたが、新しいヘアサロン機能は髪のメッシュそのものを変形させる方式です。「髪は自分で作れる時代」というキャッチになっていまして。
わかりやすくサロンのように、カット(伸ばす・短くする・揃える)、フォーム(髪の流れを変える)、カール(外ハネ・内ハネなど曲げる)、ロール(縦巻きロール)という4つの機能があります。前髪や後ろ髪を髪房単位で調整ができるので、ニュアンスの違う髪型や新しいヘアスタイルを、プレイヤーの手で作り出せるようになりました。
――3Dソフトに近い操作感のものを、一般ユーザーにも使いやすくしているイメージでしょうか。
Yamato氏: まさにその通りです。細かくやっていくと3Dソフトのようになるものを、いかに3Dソフトを使わない人でもわかりやすく使えるようにするか、というところに注力しています。
――KCES2は『カスタムオーダーメイド3D2.5』の時のように外部アプリとして動作する形式ですか?
Yamato氏: はい、基本的に外部アプリの形です。KCES2は『COM3D2.5』と『CRC3D3』の両方で使えるので、外部にあることでどちらにも対応できるという利点があります。
グラフィック・物理表現の進化
――グラフィック面でのこだわりや技術的なチャレンジについて教えてください。
Yamato氏: コスチュームは「CRCハイポリコスチューム」として、より立体的な陰影描写が強化され、質感もハイクオリティになっています。髪は「CRCハイポリヘアー」としてポリゴン数をかなり上げ、繊細な柔らかさと高い質感を実現しています。肌の質感も大きく向上し、ハイクオリティなイラストタッチの表現となっています。
さらに揺れ物理も強化されています。髪揺れ、胸揺れ、スカートの揺れに加え、お尻やお腹の揺れなども入っていて、キャラクターの肉感や躍動感が増しています。胸、尻、腹揺れは揺れ具合(柔らかさ)まで自分好みに選択ができます。
ロマンスシティは街そのものが舞台ですので、昼夜やロケーションごとのムード作りも重要です。光の影響をキャラクターが受け取れるようにするなど、キャラクターと過ごす場所まで含めて魅力的に見えるよう調整を入れています。
ほかにも液体表現なども更新されていますね。

ヒロインとの関係が軸であり「シナリオ」
――メインシナリオ的なものは存在しますか?
Yamato氏: 4人のメインヒロインそれぞれについて、出会いから緊張状態、恋人未満状態を経て告白、恋人になるまでの流れがあります。恋人未満期にもじっくりとしたデートシーンがあり、一段階ずつ好きになっていく様子を楽しめます。
シナリオはメインの流れだけでなく、デート、イベント、メッセージ、ビデオ通話、各ロケーションでの出来事など、いろいろなイベントがあります。一本道が何ルートもドーンとあるというよりは、さまざまな要素が街の中に散りばめられている形です。
恋人になった後も複数の選択肢やデートコースがあり、自分がどうしたいかという形で展開が変わっていきます。
――『COM3D2』が場所をベースに関わる人々を描く物語なら、『CRC3D3』は人と人との関係性そのものをベースに描く物語なのですね。
Yamato氏: まさしくその形です。

ダンスシーン
――『カスタムメイド』シリーズといえばダンスシーンのイメージが強いですが、本作でも搭載されますか?
Yamato氏: 先日ポールダンスの映像を公開しましたが、ダンス自体はもちろんあります。旧作でも多くのユーザーさんに楽しんでいただいている要素ですので、本作でもそういう部分は継承していきたいと思っています。
ただ、できれば新しい見せ方ができるといいなと思っていましてまして、ロケーションを活かした演出や、ロマンスシティのナイトスポット、キャラクターの魅力と結びつけた形での進化を考えています。ゲーム要素(『COM3D2』の音ゲーなど)が直接入るかについては、まだ確定していません。
VR対応、Steam展開は?
――VR対応の予定はありますか?
Yamato氏: 現在検討中という段階です。ただ、本作は街全体を舞台にしたオープンワールド構造になっていますので、移動やカメラ、UI、イベント進行など、VR化する場合に検討すべき点がかなり多いんです。本体のリリースとクオリティを最優先としているので、この先の展開としてお伝えできるタイミングをお待ちいただければと思います。
――国内を含めてSteamでの展開の可能性は?
Yamato氏: 現時点で具体的に発表できることはないのですが、国内外問わず、より多くの方に作品を届ける方法は常に考えています。ただ、プラットフォームごとの表現内容や制限、レギュレーションの問題がありますので、ゲームの仕様や表現をもとに慎重に整理した上で判断する必要があると考えています。

旧作から活きているもの、新しくなったもの
――『カスタムメイド3D2』『カスタムオーダーメイド3D2』で培ったノウハウのうち、本作に最も活かされている部分は?
Yamato氏: 一番のポイントは「キャラクターを愛でる」ことです。プレイヤーがエディットを行って理想のヒロインを作成し、そのヒロインと恋愛を育てるという点は基本受け継がれています。本作ではそのノウハウを土台に、キャラクターとの関係を街全体での体験へと広げているのが進化点です。
「自分だけのヒロイン」という感覚は今回も中心にあります。美少女ゲームとして、ロマンスシーン(旧作で言う「夜伽」)ももちろん入っていて、引き継がれている部分と新しい要素の両方があります。
――ロマンスシーンの進行は前作の夜伽に近いのですか?
Yamato氏: パラメータがコマンドで上がっていく点は一緒ですが、今回はリアルタイムで進行する形になっています。前作はクリックするたびにパラメータが上がる形でしたが、本作ではプレイが進行している状態で徐々に上がっていきます。
モーション自体も、プレイの切り替わりの移行モーションや、プレイモーションも最大30秒近くの長尺のものも用意し、かなりこだわって作っていますので、楽しみにしていただければと思います。
――新たな性格タイプの追加予定は?
Yamato氏: 発売時点では天真爛漫、生意気クール、無口、笑顔の4タイプを用意しています。まずはこの4タイプをしっかり作り込むことを重視しています。
旧作でおなじみの性格タイプの子と今回も恋愛したいという声があるのは十分理解していますが、追加については新規・旧作性格タイプの再登場、両方でユーザーの反応やソフトの受け具合を見ながら慎重に検討したいと考えています。
ただ、もし仮に旧作性格タイプの再登場があったとしても、設計仕様次第ではありますが、恐らくボイスはほぼ全て若しくはかなりの量を新規となる予定で制作することになります。舞台や状況が異なり全体的なシチュエーションも違いますし、夜伽シーンだけを例に挙げても、そちらのボイスデータの構造自体も変わっていたり、新規要素もあり、全体的に旧作の素材をそのまま流用することは簡単ではないと思います。
ですから、新規性格と作る手間という意味では変わらないので、その点も含めて今後の検討となります。

Modとユーザーカスタマイズ文化
――旧作はModコミュニティが非常に活発でした。本作でのMod対応についてはどのようにお考えですか?ミニゲームやアクティビティなども作れたりすると嬉しいな、と夢も広がります。
Yamato氏: Modの存在も、その文化が非常に活発であることも十分認識しています。ユーザーの自由度に関するModの方針については、現時点で確定したことを申し上げる段階ではないのですが、ユーザーさんがゲームに手を入れて遊んでいただいている文化は、シリーズの基本アイデンティティの一部と認識していますので、何らかの形で継承していくことは基本姿勢として考えています。スタンスが大きく変わるということは基本ありません。
具体的なことについてはリリースに向けて準備が整い次第、改めてお伝えすることになります。
DLC展開と過去の課題への対応
――旧作では非常に多岐にわたるDLCが提供されていましたが、本作でも同様の方向性ですか?
Yamato氏: DLCを出す方針自体はもちろん検討しています。コスチュームに関しては、現在もハイポリ用コスチュームのDLCを出させていただいているので、そういうものには対応していきます。
ただ、それ以外のものも含めた具体的な頻度や内容については、販売状況が見えた段階で検討していくことになるので、現時点では決まっていません。
――旧作では大量のDLCを導入した際のローディング時間の長さや、どのコンテンツを買えばいいかわからないという声がありました。
Yamato氏: 管理面での分かりやすさの向上は何かしらの形にすべきだと思っています。読み込みに関しても、良くなるところがあれば当然やっていくべきだと考えています。ただ、DLCの規模や形式が見えてきてからの対応になる部分もあるかと思います。

3D美少女ゲーム市場の現在地
――ところで、昨今の3D美少女ゲーム市場の動向をどのように見ていますか?
Yamato: 美少女ゲーム業界自体は今でもいろいろなソフトハウスさんが動いていて、根強いファンを巻き込みながら新しい層も取り込んで循環しているのは、本当にすごいことだと思います。
ただ、2Dの美少女ゲームと3Dの美少女ゲームでは考え方が全然違うんですよね。2Dは絵の作家さんやシナリオの作家さんに付く傾向が強いのに対し、3Dアニメーションゲームはそうではない。あまりイコールにならないケースが多いです。
3Dの文脈で言うと、3Dアバターやキャラクターメイキングへの関心は高まっていて、ゲームの枠を超えて広がっています。
VTuber文化やメタバース、SNSでのアバター活用など、3Dで自分がが好きなキャラクターを表現することが多くの方にとって日常になっている。
一方で、ゲームとしてキャラクターと深く関係を結ぶという体験を正面から作っているタイトルは、実はそれほど多くないんじゃないかと感じています。
我々はそこにシリーズとして積み上げてきた強みがあると考えていて、『CRC3D3』はその領域を改めて拡張する一作になると思っています。
――実際、Steamの大量のタイトルを眺めても、3Dでプレイヤー以外のキャラクターをメイクして、そのキャラクターと関係を深めていけるタイトルというのは本当にほとんど見当たりません。それこそ『スカイリム』のModとかですね。
Yamato: 少ないですよね。本当にインディーゲームやイリュージョン系の方々ぐらいでしょうか。KISSもインディーズのような小さい会社ですが、頑張っております(笑)。

ファンと読者へのメッセージ
――最後に、支援者・ファンの皆さん、そしてGame*Spark読者に向けてメッセージをお願いします。
Yamato: まず、クラウドファンディングを支援していただいている皆さんに、本当にありがとうございます。皆さんのおかげで制作ができておりまして、開発チームとしては「ここから何を積み上げるかを考える」立場になれている——これは本当に幸せなことです。ストレッチゴールはまだ続いていますので、5月31日のクラウドファンディング終了まで、追加のコンテンツやキャンペーンも準備しております。ぜひ最後までご一緒いただければ嬉しいです。
Game*Sparkの読者の皆さん、もし『カスタムメイド』シリーズの名前は聞くけれど敷居が高そうだと感じていた方がいらっしゃったら、今回の『CRC3D3』はその入り口を作り直した作品でもあります。旧作の延長でありながら新しいチャレンジでもある一作です。
キャラクターを作る楽しさ、ヒロインと関係を育てる楽しさ、そしてロマンスシティという街で自分だけの時間を過ごす楽しさを、しっかりと届けられるように開発を進めています。ロマンスシティに通って、誰かと出会って、関係を育てるというシンプルな体験から始められますので、ぜひ手に取っていただければ嬉しく思います。
そして、キャラクターと出会って告白する——そこがゴールではありません。その先のドラマもちゃんと用意していますので、皆さんとロマンスシティでお会いできることを楽しみにしております。

『カスタムロマンスシティ3D3』のクラウドファンディングはCi-enを通じ、2026年5月31日まで実施中です。












