ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】

「日本のホラーゲームファンを驚かせたい」ホラー映画・ドラマ制作経験のあるスタッフが集った、ホラーファン要注目ゲーム!

連載・特集 インタビュー
ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】
  • ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】
  • ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】
  • ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】
  • ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】
  • ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】
  • ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】
  • ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】
  • ゴア表現は「ホラーに不可欠」。超グロホラーFPS『ILL』日本語音声含むフルローカライズを目標に!【開発者インタビュー】

※注意※本記事には、扱うタイトルの性質上、非常に刺激の強い画像が含まれます。

強烈なボディホラー表現と、現実と見紛うほどのリアルなビジュアルで長年注目を集めてきたサバイバルアクションホラー『ILL』。2027年の発売が正式に発表された本作は、これまで断片的な映像が公開されるたびに、世界中のホラーファンから大きな関心を集めてきました。

本作の舞台となるのは、海のどこかに存在する孤立した巨大研究要塞。長い昏睡状態から目覚めた主人公は、異形のアベレーションたちが徘徊する悪夢のような施設で、生き延びながら真実を探っていくことになります。リアルな四肢切断システムや物理演算、バイノーラルオーディオによる音響演出など、恐怖を“見る”だけでなく身体的に感じさせるような作りが特徴です。

また、Steamページでは日本語対応も記載されており、日本のホラーゲームファンにとっても気になる一作となっています。激しいゴア表現を含む本作が、日本向けにどのような形で展開されるのか、ローカライズや規制対応はどうなるのかも注目点です。

今回Game*Sparkでは、開発元Team CloutのMax Verehin氏にメールインタビューを実施。開発状況、日本語ローカライズの方針、ゴア表現とゲームプレイの関係、Mundfish Powerhouseとのパートナーシップなどについて訊きました。

日本語フルローカライズを目標に

――『ILL』は印象的なビジュアルによって、長年にわたり注目を集めてきました。2027年の発売が正式発表された現在、開発はどの程度まで進んでいるのでしょうか?

Max Verehin氏:「何パーセント完成しています」と言うのは、ゲーム開発の実態を正確に表すものではありません。ただ言えるのは、2027年という時期を確定できたということは、『ILL』の中核となる基盤がすでにしっかり固まっているということです。現在の制作体制とMundfish Powerhouseのサポートのおかげで、私たちは急いだり、ビジョンを妥協したりする必要がありません。

今は、あらゆる要素をひとつにまとめ、それぞれが一体となって機能するようにする段階に深く入っています。たとえば現在は、カットシーンの撮影にかなり注力しています。

私たちのチームは映画のバックグラウンドが非常に豊富で、「アンティル・ドーン」「IT/イット ウェルカム・トゥ・デリー “それ”が見えたら、終わり。」「V/H/S ビヨンド」「ロングレッグス」「ヴィレッジ 声帯切村(原題:Azrael)、そしてソニー・ピクチャーズのさまざまなホラープロジェクトにも携わってきたため、この作業はチームにとってまさに“ホーム”のようなものです。ですので、非常にワクワクしていますし、開発は計画通り進んでいます。

――多くのプレイヤーが、『ILL』はゲームとは思えないほどリアルに見えるとコメントしています。こうした野心的なビジョンを、完全なゲーム体験へと落とし込むうえで、もっとも大きな課題は何でしたか?

Max Verehin氏:最大の課題は、こうしたリアルな感覚を全体にわたって適切なバランスで実現することでした。単にビジュアル面だけでなく、音響やゲームプレイにおいても同様です。私たちは、プレイヤーに脆弱さ、そこで起きていることの圧倒的な身体性、そして絶え間ない緊張感を深く伝えたいと考えています。

音によって不安や内側から震えるような感覚を呼び起こすために、バイノーラルオーディオシステムを使用しています。これにより、あらゆる物音、環境音、クリーチャーの叫び、空間の反響を通じて、ホラーが文字通りプレイヤーの耳や身体全体を貫くような効果を生み出しています。

グラフィック面では、プレイヤーが『ILL』の世界に物理的に入り込んでいるかのように感じられる忠実度を目指しています。自分がゲームをプレイしていることを一瞬忘れ、曲がり角を曲がることや扉を開けることを本気で恐れるようになってほしい。向こう側にどんな恐怖が待っているかわからない、そうした感覚です。

最後にゲームプレイ面では、残酷かつリアルな四肢切断システムや高度な物理演算が、その生々しい感覚を補強しています。プレイヤーは、環境やモンスターが自分の行動に反応するだけでなく、その空間に存在する醜悪でグロテスクなアベレーションたちの行動にも動的に反応する様子を見ることになります。

――Steamページでは日本語対応が記載されています。『ILL』は日本での正式リリースを予定していますか?また、ローカライズはUI、字幕、音声のどこまで対応する予定でしょうか?

Max Verehin氏:私個人にとって、日本と日本のゲームプレイヤーは、ゲームの世界において非常に重要で、とても特別な存在です。私は毎年日本を訪れ、現地のアーティスト、クリエイター、ミュージシャンたちと時間を過ごしています。日本文化における雰囲気、感情、ホラー、細部へのこだわりの捉え方には、非常に独自のものがあると思うからです。それは創作物の見方を本当に変えてくれます。

同時に、日本のプレイヤーが、特にホラーゲームに関して非常に経験豊富で目の肥えた存在であることも理解しています。彼らを本当に驚かせるのは、おそらくもっとも難しいことのひとつです。だからこそ、私たちが作っているものをぜひ日本の皆さんに届けたいと思っています。

ですので、はい。私たちは日本語をしっかりサポートする予定です。現在の目標は、字幕、UI、そして音声を含むフルローカライズです。日本のプレイヤーが、私たちが『ILL』で築いている世界や雰囲気をどう受け止めるのか、とても楽しみにしています。

――本作には激しいゴア表現やボディホラー要素があります。日本で発売されるSteam版やコンソール版において、内容変更、地域制限、あるいは日本のプレイヤーの入手性に影響する要素が発生する可能性はありますか?

Max Verehin氏:残念ながら、それは非常に高い確率で向き合わなければならない問題だと思います。Steamについては具体的にはまだ完全にはわかりませんが、日本を含む一部地域でパッケージ版を発売する場合、適切なレーティングを取得し、現地の規制に従わなければ、非常に難しい、あるいは不可能になることは理解しています。

ですので現実的には、プラットフォームや地域によって、一定の調整が必要になる可能性はあります。その一方で、ゲームの核となるアイデンティティや感情的なインパクトを、すべてのプレイヤーに対してできる限り維持することは、私たちにとって非常に重要です。

正直なところ、これは日本だけでなく、他の地域でも直面する可能性のある問題だと思っています。

私たちにとって『ILL』におけるゴア表現は、単なるショック要素や暴力のための暴力ではありません。それはホラーそのものにとって非常に重要な要素です。私たちは、身体性、脆弱さ、変容、そしてプレイヤーが遭遇する世界やモンスターの不穏な性質を通じて、恐怖を描こうとしています。

――日本向けコンソール版について、現時点で共有できることはありますか?

Max Verehin氏:現在、私たちは日本で直面する可能性のある要件や制限をよりよく理解するため、地域パブリッシングや認証を専門とするパートナーと、より密に作業を始めています。

私たちの目標は、日本語版をグローバルローンチと同時に、同じ品質レベルでリリースすることです。ホラーゲームにおいて日本のプレイヤーがどれほど重要な存在であるかは理解していますし、それを実現するためにできる限りのことをするつもりです。

もちろん、技術面、規制面、制作面では、まだ多くの課題や確認事項が残っています。しかしこれは、私たちが非常に真剣に受け止めていることです。

――『ILL』のクリーチャーはグロテスクであるだけでなく、その動きや反応の仕方に深い不気味さがあります。クリーチャーデザインの哲学において、もっとも重要な原則は何でしょうか?

Max Verehin氏:『ILL』のモンスターをデザインする際、私たちは映画とゲームの両方における豊富なバックグラウンドを大いに活かし、そのデザインを際立った、大胆で、完全に独自のものにしようとしています。ジョン・カーペンターの「遊星からの物体X」や『Half-Life 2』の大ファンとして、私たちは身体性、変異、そして生物学的に何かがおかしいという広がり続ける感覚を通じてホラーを探求することに強く惹かれています。

興味深いことに、モンスターの性質や外見そのものは、本作の物語と深く結びついています。ですので、プレイヤーはそのすべての裏に隠された恐ろしい真実を、まだ知ることにはなります。アベレーションたちには、その行動を駆動する特定の論理があり、表情を通じて幅広い感情を表現することさえ可能です。それに加えて、本作の脅威は決して人型のみに限られません。最新のストーリートレーラーでも見られるように、より非人間的な解剖学的構造や行動を持つモンスタータイプも存在します。

――四肢切断やリアルな身体損傷は、本作のもっとも特徴的な要素のひとつです。これらのシステムは純粋にビジュアル的なものなのでしょうか?それともゲームプレイにも意味のある役割を果たすのでしょうか?

Max Verehin氏:私たちの陰惨な四肢切断システムは、ゲームプレイに直接影響します。たとえば敵の手足を撃ち落とすと、そのアベレーションは歩けなくなったり、本来ならプレイヤーに対して使用できた環境オブジェクトを拾えなくなったりすることがあります。

ただし、そこには裏返しの側面もあります。最新のストーリートレーラーでも見られるように、切断された一部の手足は自律した脅威となり、完全に別の敵として動き出すことがあります。つまり、戦闘中に脅威が増殖する可能性があるのです。そのためプレイヤーは、状況や敵のタイプを分析し、生き残るために正しい判断を下しながら、常に戦術的に遭遇に向き合う必要があります。

――戦闘ではリアルな武器操作や物理インタラクションが重視されているように見えます。プレイヤーに力を与えつつ、恐怖、脆弱さ、緊張感を維持するバランスはどのように取っているのでしょうか?

Max Verehin氏:まず第一に、『ILL』はサバイバル要素を備えたアクションホラーゲームであり、私たちはこれらの要素の完璧なバランスを目指しています。プレイヤーには常に恐怖と緊張を感じてほしい一方で、体験としては楽しいものであってほしいとも考えています。プレイヤーを過度に罰するような作りにはしないつもりですが、プレイ中に武器をアップグレードしていくとしても、資源や弾薬は非常に限られたものになります。

それにより、プレイヤーは常に動き続け、環境を探索することを求められます。どの資源を使い、どれを温存するかについて戦術的な判断を下し、インベントリを常に管理し、壁から引き剥がしたパイプのような即席の近接武器に頼ることが重要になります。ただし、それらも使用に伴って劣化し、壊れていきます。無敵のヒーローのように突き進むことは決してできません。

――研究要塞は、本作の中心的な舞台のように見えます。この場所について、また物語や環境ストーリーテリングにおいて果たす役割について教えてください。

Max Verehin氏:まだ多くを明かしすぎないようにしていますが、トレーラーからもわかるかもしれない通り、主人公は長い昏睡状態から目覚め、海のどこかにある孤立した巨大な研究要塞で、血塗られた悪夢の真っ只中にいることに気づきます。主人公と同じように、プレイヤーも最初は何が起きているのか理解できません。生き延びながら、状況を共に解き明かしていくことになります。

プレイヤーは要塞のさまざまな場所を探索し、その秘密を明らかにしていく必要があります。閉所恐怖を誘う地下区画から、凍てつく外気にさらされた広大な空間まで、まったく異なる環境を移動していきます。この要塞には、病院、物流・積み込み拠点、研究施設、そしてまだ名前を明かす準備ができていない数多くのエリアなど、幅広い特徴的な場所が隠されています。この謎めいた暗い施設は、恐怖の圧迫感に満ちており、本当に巨大です。そして、そこで何が起きたのかをプレイヤーが理解する手助けとなる、無数の環境的なディテールを備えています。

――最近のストーリートレーラーでは、主人公と彼にとって大切な人物に関わる、より個人的な物語が示唆されていました。『ILL』の物語の中心にある感情やテーマはどのようなものですか?

Max Verehin氏:『ILL』の核にあるのは、衝撃的な真実や、秘めた個人的動機を持つ魅力的なキャラクターたちに満ちた、非常に陰鬱な物語です。誰を本当に信じられるのか、プレイヤーは最後まで疑い続けることになります。

要塞の内部では、施設を乗っ取った謎の存在と、それが生み出したアベレーションたちをめぐる血塗られた悲劇が進行しています。主人公は、自分にとってもっとも大切なものを守り、救うために、この絶対的な恐怖の中を戦い抜かなければなりません。そのため物語は、剥き出しの恐怖から深いドラマ、そして本当に暗い何かまで、幅広い感情を呼び起こすものになります。

――本作は映画的ホラーから強い影響を受けているように見えます。あなたの考えでは、ゲームにおける恐怖と映画における恐怖の違いは何でしょうか?

Max Verehin氏:違いは、映画では観客がコンテンツに対して固定された視点を持っているという点にあります。観客はスクリーン上で起きることを、実際には何の影響も与えずにただ見守るだけです。しかしゲームでは、プレイヤーはその行動の中心に投げ込まれ、自分の判断と進行に対して全責任を負うことになります。映画の観客なら、主人公がまさに何かを発見しようとする瞬間に目を覆うことができます。しかしプレイヤーにはその余地はありません。前に進むためには、恐怖を真正面から見なければならないのです。

さらに映画制作では、特定のシーン、音響の合図、視覚効果をポストプロダクションで緻密に作り込み、恐怖演出が完璧に着地するようにできます。一方でゲームでは、プレイヤーに移動の自由があるにもかかわらず、同じ感情的インパクトを実現するために、こうしたシステムを動的に調整する必要があります。

――Mundfish Powerhouseとのパートナーシップは、制作面、技術面、クリエイティブ面において『ILL』の開発にどのような影響を与えましたか?

Max Verehin氏:Mundfishのチームは、技術的最適化、制作パイプラインの構築、アセット準備、ガンプレイの感触、武器のインパクトの微調整など、非常に幅広い領域で私たちをサポートしてくれています。その一方で、私たちのプロセス、そして何よりもクリエイティブの自由を妨げることは決してありません。

これは私たちにとって非常に価値のあることです。彼らの専門知識のおかげで、よくある落とし穴を避け、適切な制作上の解決策をはるかに早く見つけることができます。

そしてMundfishと、彼らのMundfish Powerhouseイニシアチブによるパートナーシップのおかげで、『ILL』の開発は本格的なフルスケール制作へと移行しました。チームも10人未満から、世界各地にいる70人規模のグローバルチームへと成長しました。これにより、最初から思い描いていたビジョンをそのまま追求できるようになりました。

このパートナーシップ以前、もっとも厳しい開発段階では、ゲームを資金面で支え、プロジェクトを止めないために、映画、テレビシリーズ、フリーランスの仕事など、外部プロジェクトにも時間を割かなければなりませんでした。今ではその必要はなくなり、チームはゲームに完全に集中しています。ただし、以前に関わった一部の映像プロジェクトは、今も少しずつ公開されています。

――最後に、『ILL』を熱心に追いかけている日本のホラーゲームファンに向けて、メッセージをお願いします。

Max Verehin氏:私たちの初の野心的なゲームに対して、日本の皆さんから大きな関心を寄せていただいていることに、心から感謝しています。私たちが持てるすべてを注ぎ込み、このゲームを開発し、ビジョンを実現しようとしている中で、これほどのサポートをいただけることは、私たちにとって本当に大きな意味があります。

日本のプレイヤーは、私たちにとって非常に重要な存在です。地域ごとの規制や制限があったとしても、ゲームのアイデンティティが損なわれることのないよう、できる限りのことをするつもりです。そして2027年のローンチ時に、プレイヤーの皆さんに忘れられない体験を届けたいと考えています。


『ILL』は、PS5/Xbox Series X|S/Steam向けに2027年リリース予定です。

ライター:みお


ライター/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

+ 続きを読む
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top