「ここから何倍も面白くできる余地があるので、遠慮なく伸ばしていく」デッキ構築型PvPローグライト『三国志BOND』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「ここから何倍も面白くできる余地があるので、遠慮なく伸ばしていく」デッキ構築型PvPローグライト『三国志BOND』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Get Wrapped Up開発、PC向けに7月14日に早期アクセスが開始されたデッキ構築型PvPローグライト『三国志BOND』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Get Wrapped Up開発、PC向けに7月14日に早期アクセスが開始されたデッキ構築型PvPローグライト『三国志BOND』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、『三国志大戦』シリーズ生みの親として知られる西山泰弘氏が手がける「デッキ構築型ローグライト軍勢バトル」。アクション操作や課金強化は一切なく、すべてのプレイヤーが完全に同じ条件で戦う純粋な頭脳戦が特徴です。Game*Sparkではプレイレポも掲載中

『三国志BOND』は、760円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

西山氏“西P”こと、西山泰弘と申します。セガで『三国志大戦』『maimai』『チェイン・クロニクル』など、アーケードからアプリゲームまで幅広く開発に携わってきました。2024年にスゴロックスを創業し、GENDAさんとの共同事業でゲームパブリッシング会社のゲラッパ!を立ち上げ、現在は『三国志BOND』のプロデューサーをしています。

昔から『Civilization』や『Age of Empires』のような“考え抜いた先に勝ちがあるゲーム”が大好きで、人生で一番遊んでいると言っても過言ではありません。『三国志BOND』は、その戦略性と対戦の興奮を「一番気持ちいい部分だけ抽出したらどうなるか?」という挑戦から生まれた作品です。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

西山氏本作は、TCGの「読み解く楽しさ」を核にした対戦ゲームです。武将カードの能力を理解し、状況に合わせて使いこなすことで、戦局が一気にひっくり返る。その瞬間の気持ちよさを徹底的に追求しています。

TCGのデッキ構築やドローの概念を「軍勢の編成」「武将の登用」に置き換え、ビデオゲームならではの軍勢バトルとして表現しました。3ラウンド制で、敵の城をどれだけ削れるかで勝敗が決まるのも、対戦の“読み合い”を最大化するための仕掛けです。

アイデアの原点は、私自身が愛してきた『Civilization』『Age of Empires』の戦略ゲームの面白さを、対戦ゲームとして凝縮できないかという挑戦でした。要素を削ぎ落としながら組み直していく中で、ローグライト的な遊び方とも自然につながり、今のトレンドにもフィットした形になりました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

西山氏『Civilization』『Age of Empires』といったストラテジー作品からの影響は非常に大きいです。TCG全般からも多くの学びを得ていますし、カードの能力を読み解き、状況に合わせて使い分ける面白さは本作の根幹になっています。

そして何より、自分が長年作ってきた『三国志大戦』などアーケード対戦ゲームの経験が活きています。観戦していて盛り上がれるか、対戦相手へのリスペクトが生まれるか――その“対戦ゲームの美学”は、今作でも絶対に外したくない軸でした。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

西山氏武将バランスの調整が、ある意味で本当に苦労しました。私は個人的に趙雲が大好きで、開発中に何度も「もう少し強くしてほしい」と頼んだのですが、バトル担当のチームに完全にスルーされまして(笑)。

でもそれは、それだけ彼らが“プレイヤー全員にとって公平で面白いゲーム”を本気で作ろうとしている証拠でもあります。単にバランスを取るだけでなく、武将ごとの個性や尖った強さも残そうとしてくれていて、そのせめぎ合いを間近で見られたのは、プロデューサーとして本当に幸せな経験でした。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

西山氏早期アクセス開始後、「思っていたより奥が深い」「じっくり考えるゲームが対戦として成立している」という声を多くいただき、開発チーム全員が励まされています。

特に印象的だったのは、チュートリアルやUIについて「もっと分かりやすくできるはず」という声を多くいただいたことです。実際にプレイしていただくと、こちらの説明不足がどこにあるかが一瞬で分かり、改善のヒントを大量にいただいています。

プレイヤーの皆さんの反応は、どんなレポートよりも学びが多い。早期アクセスならではの“共に作っていく感覚”を強く感じています。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

西山氏正直に言うと、今のバランスはまだ完成度40%くらいだと思っています。ここから何倍も面白くできる余地があるので、遠慮なく伸ばしていきます。

いただいた要望をそのまま実装することが正解ではない、という点は特に大事にしています。プレイヤーの皆さんは「問題のある箇所」を非常に的確に教えてくださいますが、それをどう解決するかは開発側の責任です。

三国志という題材は思い入れの強い方が多いので、アップデートのたびに“ゲームとしての面白さ”と“皆さんが大切にしている三国志の世界観”の両方を尊重できているかを必ず確認しながら進めていきます。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

西山氏はい、むしろ積極的にお願いしたいです!

対戦ゲームは、観ていて盛り上がれることが本当に大事です。プレイヤーの皆さんの率直な反応は、私たちが作る広告よりもずっと魅力を伝えてくれます。収益化も含めて自由に配信していただいて構いません。

もし分かりづらい部分があれば、それも改善のヒントになりますので、ぜひ気軽に配信していただければと思います。

――最後に読者にメッセージをお願いします。

西山氏アーケードの時代からずっと対戦ゲームを作ってきました。遊び方やプラットフォームは大きく変わりましたが、相手の考えを読み、知恵で上回った瞬間の興奮は変わらない――その感覚を、今の世代の皆さんにも届けたいと思っています。

『三国志BOND』は、素早い操作や高額な課金を必要としない形で“戦略で勝つ楽しさ”を味わえるように作りました。現在Steamで早期アクセス中ですので、戦略ゲームやデッキ構築、三国志が好きな方はぜひ一度触ってみてください。率直な感想をいただけると本当に嬉しいです。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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