『ポケットミラー~黄金の夢』や『Little Goody Two Shoes』を手がけたAstralShiftの最新作『Hell Maiden(ヘルメイデン)』が、2026年7月16日から早期アクセスを開始しています。
本作は、ダンテ・アリギエーリの叙事詩『神曲』をモチーフにしたデッキ構築型の弾幕ローグライトアクション。これまでホラーアドベンチャーを開発してきたAstralShiftにとって、『ヘル・メイデン』は本格的なアクションゲームへの挑戦であり、意欲作でもあります。
今回、Game*Sparkでは、そんなAstralShiftにメールインタビューを実施しました。
『神曲』を題材に選んだ理由やキャラクターの再解釈、そしてアクションゲームへの転換で直面した苦労から、音楽・アニメーション制作へのこだわりに至るまで、さまざまなお話を聞くことができました。
──AstralShiftのこれまでの作品では、おとぎ話とホラーを組み合わせた作風が印象的でした。一方、新作の『ヘル・メイデン』では、古典文学の中でもより哲学的な『神曲』をメインテーマに据えています。このテーマを選んだきっかけは何だったのでしょうか?
AstralShift:『ヘル・メイデン』の開発は、実は物語から始まったわけではありません。
前作の『Little Goody Two Shoes』が一段落した際、クリエイティブ・ディレクターのKiraが、個人的な練習としてダンテ・アリギエーリとベアトリーチェ・ポルティナーリのオリジナルキャラクターデザインを描いたのがきっかけでした。


2023年に『Little Goody Two Shoes』をリリースした時点で、私たちは『ポケットミラー~黄金の夢』の世界観に基づいた制作を10年近く続けてきました。これらの作品は私たちにとって非常に思い入れが深く、これからも大切にしていきたい宝物です。
しかし、同じ設定の中で10年を過ごした今、私たちは自分たちの創造性のまた違った一面を探求し、新たな挑戦に踏み出したいと強く思うようになっていました。


そんな中で、次回作を弾幕ローグライトにしようと決めたあと、これまでに蓄えてきたアイデアやコンセプトを改めて見直したのです。そこで真っ先に目に留まったのが、Kiraのキャラクターデザインでした。それを見た瞬間、まるで全てのピースが音を立ててはまっていくような感覚を覚えたのです。
『神曲』の構造は、私たちが作りたかったゲームの形式にまさにうってつけでした。地獄の「円環」という設定は、それぞれ独自の個性、テーマ、敵、そして試練が用意されたステージを進んでいくというゲームの構成にも完璧に合います。
正直なところ、あらゆる要素が一気に結びついた稀有な瞬間でした。まさに「神」がかったインスピレーションが降りてきた、といったところでしょうか。
──『ヘル・メイデン』には、ダンテ本人をはじめ、『神曲』の登場人物たちが独自の解釈で登場します。本作のキャラクター描写を作り上げるにあたり、これらの人物をどのように再解釈したのでしょうか。また、原作の要素のうち、どの部分を残し、どの部分をよりアレンジしていくかは、どう決めたのでしょうか?
AstralShift:私たちはまず、『神曲』に登場する人物たちを直接読み解くことから始めました。
そこから彼ら自身の文学作品や歴史的背景、そしてダンテの旅路においてどのような役割を担っているのかを徹底的に調査していったのです。これは“歴史上の人物”としての姿と、“詩篇の中での役割”の双方を理解することが、『ヘル・メイデン』の世界でどのように彼女たちが存在しているかを形作るための基礎となりました。
しかし、そこから先については、かなり大胆でクリエイティブな自由を取り入れています。それぞれのキャラクターが、私たちの描く「地獄」の住人として説得力を持つようにしたかったからです。そのため、歴史的な背景をベースにしつつも、性格や人間関係を広げ、ゲームの世界観やトーンに合わせてデザインを再構築していきました。

原作を扱う楽しみの一つとして、やはりインスピレーションの源となる「魅力的な歴史」や「神話上の人物」が数多く存在する点は欠かせません。
プレイヤーの皆さんは、“おなじみの名前のキャラクターたち”と、予想外の形で出会うことになります。ゲームの物語が進むにつれて、さらなる驚きをたくさん用意しました。
今後登場させるのが待ちきれないキャラクターもまだまだ控えていますので、私たちなりの解釈で描かれた彼女たちとの出会いをぜひ楽しんでいただければ幸いです!
──今作も独特なレトロアニメ風のアートスタイルが非常に印象的ですよね。『ヘル・メイデン』のキャラクターデザインにおいて、新たに取り組んだ挑戦はありますか?また、ビジュアルの方向性を決める上で影響を受けたアニメ作品やクリエイターがいれば教えてください。
AstralShift:『ヘル・メイデン』のビジュアルの方向性は、これまでの作品とはまた違ったインスピレーションから着想を得ています。
『Little Goody Two Shoes』が、カラフルで童話のような美学と、クラシックな少女漫画風の魅力を前面に押し出していたのに対して、『ヘル・メイデン』は90年代後半から2000年代初頭、いわゆる平成時代のダークファンタジー系ゲーム作品をより意識しています。例えるなら、『デススマイルズ』や『東方Project』のような作品ですね。
本作ではメタリックな質感やゴシックなディテール、装飾的なモチーフが強調されており、全体的にグランジ感のある、エッジを効かせた表現になっています。そうした意匠はゲームのUIにも顕著に現れています。どこか懐かしさを感じさせつつも、現代的で直感的に操作できるデザインを目指しました。
──『Vampire Survivors』登場以降、いわゆる“弾幕天国”や“サバイバー系”と言われるようなジャンルが確立されてきました。そうしたジャンルの他作品と比較してみて、『ヘル・メイデン』の最大の魅力はどこにあるとお考えですか?
AstralShift:『ヘル・メイデン』の開発をスタートさせた際、私たちの大きな目標の一つとなっていたのは、サバイバー系ゲームの基本構造を土台にしつつ、自分たちならではの個性を打ち出すことでした。すでに多くの傑作が存在するこのジャンルを単に再現するのではなく、これまでにない新しいものを作り出したいと考えたのです。
『ヘル・メイデン』を際立たせている要素の一つは、その「物語性」にあります。
私たち開発チームは、これまで一貫してストーリーを重視したゲーム制作に携わってきました。そのため、今作はアクションに重点を置いたプロジェクトではありますが、記憶に残る物語を紡ぎ、魅力的なキャラクターたちの関係性を描くことは、今でも私たちのアイデンティティの核となっているのです。
多くのサバイバー系ゲームが、主にゲームプレイそのものに主眼を置く一方で、『ヘル・メイデン』では、世界観や登場人物たちにプレイヤーが深く感情移入できる作りになっています。

また、本作の非常にユニークな点として「カードシステム」が挙げられます。
開発チームの全員がデッキ構築型ゲームを愛しており、開発初期の議論の多くは、「どうすればそのジャンルをサバイバー系の体験と融合させられるのか?」という点に集中していました。
カードをゲームプレイのサイクルの中に自然な形で組み込む手法を見つけ出すのは、本当に楽しい挑戦でした。デモ版への反応を見る限り、その試みはプレイヤーの皆さんにもしっかりと響いているようです。


本作はいわゆる「弾幕天国(Bullet Heaven)」としての側面を持ちつつも、私たちが愛してやまない伝統的な「弾幕シューティング」へのリスペクトも込めました。
プレイヤーは、ゲームプレイを通じてビルド構築による成長だけでなく、戦略やパターンの把握、そして純粋な操作スキルが求められる困難な局面に直面していきます。この組み合わせが『ヘル・メイデン』に他の同ジャンルの作品とは一味違うリズムをもたらしており、戦略性とアクションの心地よいバランスが実現できたと考えています。
──「ストーリー」と「ゲームプレイ」のバランスを取る際、最も重視したことは何でしょうか?また、もっとも苦労した点についてお聞かせください。
AstralShift:その2つの要素の適切なバランスを見出すことが、まさに開発において直面した最大の課題でした。
『ヘル・メイデン』はあくまで「アクション」ゲームが主体ですので、ゲームプレイを最優先すべきだということはわかっていました。プレイヤーはゲームプレイ時間の大部分を戦闘やビルドの試行錯誤、そして周回プレイなどに費やすと思いますし、その勢いを削がないテンポ作りが重要だったのです。
一方で、ストーリーテリングは、我々AstralShiftの作品にとって常に「核」となる部分です。ジャンルが異なるからといって、自分たちのアイデンティティとも言えるその側面を捨てることはしたくありませんでした。そこで、より簡潔な形でいかに説得力のある物語を伝えるか、ということが新たな挑戦となりました。
ゲームプレイの流れを長く止めすぎることなく、すべての会話やイベントシーンに必然性を持たせて、プレイヤーを惹きつけ続けなければなりません。そのため、作品全体を占める物語の割合が大きかった『ポケットミラー~黄金の夢』や『Little Goody Two Shoes』と比較すると、『ヘル・メイデン』ではストーリーがより短く凝縮された形で展開されていきます。
──『ヘル・メイデン』の音楽は、耳に残るメロディがとても印象的だと思いました。クラシック音楽や、あるいは何か特定の音楽ジャンルから影響を受けたのでしょうか?また、サウンドトラック全体のコンセプトについても教えてください。
AstralShift:温かいお言葉をいただき、本当にありがとうございます!
音楽は常に、私たちのゲームにおいて最も重要な要素の一つです。AstralShiftにとってサウンドトラックは、プロジェクトの初期段階から、作品のアイデンティティや感情的なトーンを決定づける非常に大きな役割を担っています。
これまでの作品でも、プレイヤーに体験してほしい内容に合わせて、それぞれ異なる音楽性を模索してきました。そのため、私たちのゲームはどれも非常に際立った音楽的な個性を持っています。
『ヘル・メイデン』では、前作『Little Goody Two Shoes』で数々の名曲を手がけてくれた、類まれなる才能の持ち主であり友人でもあるSkyleoと再びタッグを組むことになりました。今回は彼が単独でコンポーザーを務めており、再び一緒に仕事ができることを心から嬉しく思っています。
楽曲制作にあたっては、エリアや戦闘ごとのリファレンス、コンセプト、感情的な方向性を共有しながら、緊密に連携を取り合っています。Skyleoはそれらのアイデアを汲み取り、彼独自のスタイルへと昇華させてくれます。完成した楽曲は、まさに彼の天才的な才能の賜物です!
インスピレーションの源については、さまざまな作品から影響を受けています。
ZUN氏による『東方Project』は大きな影響を与えてくれましたし、『デススマイルズ』のサウンドトラックも同様です。他にも、私たちが深く敬愛する光宗信吉氏(TVアニメ「少女革命ウテナ」や「ローゼンメイデン」の劇伴で知られる)などの作曲家からも多大な刺激を受けています。
またSkyleoは、主なインスピレーション源として、力強く精巧なゴシック様式が特徴的な山根ミチル氏の「悪魔城ドラキュラ」シリーズを挙げています。さらに、宝塚歌劇団の音楽も参考にしています。これは、出演者が全員女性である点や、豪華絢爛な演出など、宝塚のミュージカル劇団と『ヘル・メイデン』の間に多くの共通点を見出したからです。
『ヘル・メイデン』はこれまでの作品よりもアクション要素が強いため、音楽にもその勢いを持たせる必要がありました。ダークでありながら、ゲームの雰囲気を反映したエキサイティングな響きを追求したかったのです。
そのために、ゴシックでありつつも色彩豊かな「ダンスミュージック」を意識したコンセプトに挑戦しました。こうした我々の意図が、サウンドトラックに反映されていることを感じ取っていただけたら嬉しいです。
──アニメーションパートの制作プロセスについて教えてください。脚本、絵コンテ、アニメーションといった各工程において、それぞれどのような点を重視されているのでしょうか?
AstralShift:これまでの作品でもアニメーションのカットシーンを取り入れてきましたが、『ヘル・メイデン』では初めて、2Dアニメーションをゲームプレイの核となる要素に組み込んでいます。アニメが大好きな私たちにとって、これはずっと実現したいと思っていた、非常にエキサイティングな挑戦です!
まず、ゲーム内の「アルティメット(必殺技)」演出のアニメ制作にあたっては、Studio RosatriumのJetoさんとGaida the Duckさんという、類まれな才能を持つ二人のアニメーターにご協力いただきました。制作は最初から最後まで、非常に密な連携のもとで進められています。

各プロジェクトは、まず私たちAstralShiftが土台を作るところから始まります。絵コンテを制作し、アニメーションの方向性を定め、必要な資料をすべて用意します。
そこからJetoさんがレイアウトと「原画(動きのリズムやタイミングを決める重要な工程)」を担当していきます。それが完了すると、次はGaidaさんがクリーンアップ(清書)、彩色、そして全体を統合する最終的なコンポジット(撮影)を行い、一つの映像として完成させていくのです。
アルティメットの演出は一つにつき約30~40秒ほどですが、完成までには丸2か月を要します。これらのアニメーションは、単なるゲームシステムの一部ではなく、プレイヤーへの「記憶に残るご褒美」と感じてもらえるよう、心を込めて制作しています。ぜひ、全種類のアニメーションを楽しんでいただけたらと思います!
──『ヘル・メイデン』の開発を振り返って、開発チームが直面した最大の困難はありましたか?また、制作過程で何か印象に残っているエピソードがあれば教えてください。
AstralShift:最大の挑戦は間違いなく、アクションゲームへの転換でした。
『ヘル・メイデン』以前の私たちの経験は、そのほとんどがノベルゲームやパズルゲームに限られていました。ストーリー構成や探索、雰囲気作りには慣れていましたが、満足のいく戦闘システムを構築するのは、私たちにとって全く新しい試みだったのです。それは刺激的であると同時に、少し気後れするような挑戦でもありました。
興味深いことに、その一歩を踏み出す自信を与えてくれたきっかけの一つは、実は『Little Goody Two Shoes』なのです。全くジャンルの異なるゲームではありますが、作中にはいくつかボス戦要素があり、それが私たちにとって重要な学びの機会となりました。
プレイヤーがそうした場面を楽しんでくれているのを見て、「自分たちにも魅力的な戦闘シーンが作れる」と確信できましたし、プレイヤーが苦戦したり不満を感じたりした点は、その後の改善に大いに役立ちました。つまり、あのボス戦たちが、最終的に『ヘル・メイデン』に繋がる大きな足がかりとなったのです。


そこからは、ひたすら試行錯誤を繰り返しながら学んでいく日々でした。
移動の操作感や敵の挙動、攻撃パターン、バランス調整、そして成長要素にいたるまで、膨大な時間をかけて実験を重ねました。すべてのシステムをゼロから構築しなければならず、未知の領域に踏み込んだこともあって、道中はトライ&エラーの連続でした。
今振り返ると、このプロジェクトを通じて、開発者としてどれほど成長できたかを実感できますし、大きなやりがいを感じています。『ヘル・メイデン』は、これまでの作品では決して味わえなかった課題を私たちに突きつけましたが、その結果として、私たちはより強固で多才なゲームスタジオに“進化”できたと確信しています!
──『ヘル・メイデン』は現在アーリーアクセス中ですが、正式リリースに向けてどのようなゲームに進化させていきたいと考えていますか?また、現時点で明かせる範囲で、今後のアップデート予定や新機能について教えてください。
AstralShift:もちろん、私たちの第一の目標は、「可能な限り最高のゲームを届ける」ことです。
『ヘル・メイデン』を、満足度の高いゲームプレイ、心に残るキャラクター、そして最初から最後までプレイヤーを惹きつけて離さないストーリーを兼ね備えた、洗練されたボリュームのある体験へと成長させたいと考えています。
ですが、もう少し大きな夢を語らせてもらえるなら、『ヘル・メイデン』という作品がゲームという枠組みを超えた存在になってくれたら嬉しいです。
私たちが常に大きな影響を受けてきた作品の一つに『東方Project』があります。
私たちが敬愛しているのは、ゲームそのものだけでなく、長年にわたってその周囲に形成されてきた素晴らしいクリエイティブなコミュニティです。音楽、ファンアート、コスプレ、二次創作ゲームにいたるまで、ファンの皆さんの情熱のおかげで、原作ゲームに負けない大きな存在のカルチャーへと進化を遂げたその姿は、本当に美しいと感じているのです。
たとえ規模は小さくても、『ヘル・メイデン』が同じような創造性のきっかけになればと願っています。
私たちのキャラクターや世界観、音楽に触れた誰かが、ファンアートを描いたり、コスプレをしたり、物語を書いたり、リミックス曲を作ったり、あるいはいつか自分自身のゲームを制作したり……。そんな風に誰かの創作意欲を刺激することができたなら、それは制作者として最高に光栄なことです。何しろ、私たちAstralShiftのメンバーの多くも、まさにそうして始まったのです。他の方々の作品に触発され、自分たちの作品を作りたいと思うようになったのですから。
ゲームの今後の予定についてですが、現在は『地獄の第三圏:暴食』の制作に全力で取り組んでいるところです。これまでのエリアとは全く異なる雰囲気で、新キャラクターも登場します。ストーリーにも驚きの展開を用意していますので、皆さんに体験していただくのが今からとても楽しみです!
もちろんそれだけでなく、実は『ヘル・メイデン』で実現したいアイデアは間違いなく山ほどあります。すでに社内では多くの機能やサプライズについて議論を進めていますが、具体的にお話しするにはまだ少し時期が早そうです。
まずはそれらのアイデアを形にできるという確信が持てた上で、今後その詳細について共有したいと考えています。今は、アーリーアクセス期間を通じて、私たちが『ヘル・メイデン』の世界を広げ続けていく過程とその歩みを、プレイヤーの皆さんに見守っていただければ幸いです。
──最後に、日本のファンの方々、そしてまだ『ヘル・メイデン』をプレイしたことがない方に向けてメッセージをお願いします!
AstralShift:地球の反対側に住んでいても、長年にわたって日本の文化やメディアからどれほど大きな影響を受けてきたかは、いくら強調してもしすぎることはありません。私たちは、アニメやゲーム、音楽を中心に、日本メディアの欧米進出が空前のブームを巻き起こした時期(90年代後半から2000年代初頭)に育つことができ、本当に幸運でした。
あらゆる面において、AstralShiftというスタジオは、私たちが人生を通じて日本のクリエイターの皆さんから受け取ってきたインスピレーションなしには存在し得なかったでしょう。私たちがこれまでに制作してきた作品は、そうした過去へのオマージュであり、今なお日本のゲームやアニメ、アーティストの方々から受け続けている刺激の結晶でもあります。
日本のプレイヤーの皆さんは長年AstralShiftを支えてくださっており、心から感謝しています。
メッセージやファンアート、コミュニティでの議論を通じて、皆さんの熱意はいつも私たちに届いていました。以前には、ファンの方が『Little Goody Two Shoes』を完全に日本語化するModを作ってくださったこともあります!
こうした温かい応援は私たちにとって大きな意味を持ち、活動の原動力となってきました。だからこそ、新作の『ヘル・メイデン』では、日本のプレイヤーの皆さんにも最初から日本語でプレイしていただけるようにしたかったのです。
最後に、私たちのゲームをまだプレイしたことがないという方も、ぜひ『ヘル・メイデン』を手に取ってみてください。アクション、アート、音楽、物語、そのどこかに、皆さんの心に響くものがあれば嬉しいです。皆さんの感想を聞けるのが待ちきれません。アーリーアクセス、そしてその先へと続くダンテたちの旅路を、我々AstralShiftが皆さんと共に歩んでいけることを楽しみにしています!😊
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