「地形モデリングや3Dデジタルツインのアプリ開発を通じて得た知識や経験が役立っている」カフェ経営SLG『Cafe Business Manager』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「地形モデリングや3Dデジタルツインのアプリ開発を通じて得た知識や経験が役立っている」カフェ経営SLG『Cafe Business Manager』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Caos Interactive開発、PC向けに4月11日に早期アクセスが開始されたカフェ経営シミュレーション『Cafe Business Manager』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Caos Interactive開発、PC向けに4月11日に早期アクセスが開始されたカフェ経営シミュレーション『Cafe Business Manager』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、自分だけのカフェを経営できるシミュレーションゲーム。お店のデザインだけでなく、その運営からスタッフの雇用、メニュー作りなどを行いながら、島にある街でコーヒーショップビジネスを成長させていきます。島を自由に探索し、買い出しも可能。日本語にも対応済みです。

『Cafe Business Manager』は、1,700円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Çağatay今回はこのようなインタビューの機会をいただき、本当にありがとうございます。『Cafe Business Manager』の開発者であるÇağatay Kuntです。私たちのスタジオ「Caos Interactive」は、親友のOsman Dursunと二人三脚で立ち上げたもので、私たちはトルコに住んでいます。

Osmanと私は、オーストリア・ウィーンでの大学時代に出会い、大親友になりました。私たちのゲーム開発の旅も、実はそこから始まっています。『Arma 3』で「Altis Life」というロールプレイサーバーを運営したのがきっかけでした。その後、二人ともトルコの別の大学に進学し、その時期にソフトウェア開発やUnityに触れ、そこからスキルを磨き始めました。

正直なところ、私たちは二人ともシミュレーションゲーム中毒です。お気に入りのゲームには『DCS World』や『Flight Simulator』シリーズなどが挙げられます。フライトシミュレーションの細かなディテールにのめり込むのがたまらなく好きなのです。ただ最近は、すべてのエネルギーをこの『Cafe Business Manager』に注ぎ込んでいます!

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Çağatay『Cafe Business Manager』の特徴的な点は、プレイヤーが現実さながらのリアルなシステムに数多く直面するという点です。大学時代、Osmanと私はレストランやバー、カフェで働く機会があり、カフェが実際にどのように経営されているかを間近で、身をもって体験することができました。また、Osmanの奥さんも自分でカフェを経営しているので、こうした観察や経験から本作のアイデアが本格的に形作られ始めたのです。

他のゲームとは異なり、本作は1つの店舗の建物だけで完結しません。プレイヤーは美しい沿岸の島にある小さな売店スタイルのカフェからスタートし、車で島中をドライブしながら、自分たちのビジネスを本物の「カフェ帝国」へと成長させていくことができるのです。

スタッフの管理システムもかなり奥深いものになっています。従業員ごとに個別の勤務時間を設定することができ、2交代制にすることも、残業手当を支払って9時間以上働かせることも可能です。従業員はバリスタ、調理、接客のスキルを磨くことができ、プレイヤーは彼らに「テーブルの片付け」「店内注文の受付」「持ち帰り注文の受付」「コーヒーの準備」「会計処理」といった特定の役割を、1つずつ、あるいは同時に複数割り当てることができます。

さらに「建築モード」を使えば、最大4階建てまで、プレイヤーの好きなようにカフェをデザインできます。テーブルやレジも機能的にカスタマイズが可能で、たとえば「あるレジは持ち帰り注文のみを処理する」「別のレジは特定のテーブルを担当する」といった設定ができます。それに加え、多彩な装飾アイテムによって、カフェを視覚的にも華やかに彩ることができます。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Çağatayもちろんです。キャラクターのアニメーションや建築モードでのカフェのカスタマイズ要素については『ザ・シムズ』シリーズから、そして島の街のモデリングに関しては『Cities: Skylines』からインスピレーションを得ました。どちらの作品も、プレイヤーに詳細かつ自由なデザイン体験を提供するという点で、とても参考になりましたね。

また、私には会社員時代に、道路設計のエンジニアリングプロジェクト向けに地形モデリングや3Dデジタルツインのアプリケーションを開発していたという経歴があります。その仕事を通じて得た知識や技術的な経験が、本作の島の街を作る上で直接的に役立ちました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Çağatay私たちは二人ともフルタイムの仕事をしながら、約2年間にわたって本作を開発してきました。毎日4~5時間を開発に費やしていたので、体力的にはヘトヘトでしたが、それと同じくらいやりがいも感じていました。

開発中で最も印象に残っている瞬間は、ある日、Osmanの奥さんのカフェでアプリの作業をしていた時に訪れました。その日は、従業員のAIを初めてテストしていたのです。ゲームの中のバーチャルな従業員たちが注文を取り、コーヒーを運んでいるそのまさに同じ瞬間、私たちは現実のカフェの席に座って仕事をしていて、目の前では全く同じように本物のコーヒーが淹れられていました。その時、「このゲームが持つディテールのレベル」と「ここからさらに実現できるあらゆる可能性」に、ハッと気づいたのです。

最初のテストがスムーズにいったのを見て、自分たちが目指していたレベルの緻密なビジネスシミュレーションを本当に作り上げることができるんだと確信しました。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Çağatay全体的に非常に多くの好意的なフィードバックをいただいています。もちろんネガティブな意見もありましたが、そのほとんどは早期アクセスの初期段階によくある、ちょっとしたバグに関するものでした。

最も印象に残っているのは、ゲームの現時点での緻密なディテールを評価しつつ、「さらにこういう要素が欲しい」とアイデアを提案してくれるコメントです。こうした要望の多くはすでに計画していたものでもありましたが、中にはゲームをさらに深掘りするための、本当にクリエイティブで斬新なアイデアもありました。

ロードマップを進めていくにあたっては、プレイヤーの皆さんからの適切なフィードバックを反映したアップデートも盛り込んでおり、その結果としてプレイヤーが喜んでくれている姿を見ることは、私たちの真のモチベーションになっています。私たちはSteamでもDiscordでも、常にプレイヤーの方々にお返事することを心がけており、個別の問題を抱えている人も未回答のまま放置するようなことは絶対にしません。プレイヤーのことを理解せず、彼らが実際に何を考え、何を体験しているのかを知らないまま、ゲームを開発したくはないのです。

正直なところ、一番驚いたのはこの点です。セーブデータに個別の問題を抱えているプレイヤーを私たちが直接サポートし、問題を解決してあげると、皆さん本当に心底驚いて、ものすごく感謝してくれるのです。「他のゲームではこんな対応をしてもらったことがない」と言うのです。これは私たちにとって誇りであると同時に、自分たちがこの業界においてどれほどの「ギャップ(足りていない穴)」を埋めているのかを示す、明確なサインにもなりました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Çağatay今後のアップデートでは、新しいフードやドリンクのメニューを引き続き追加していきます。また、ロードマップ上では本来もっと先の大型アップデートで予定していた「協力プレイモード」ですが、皆さんからのフィードバックを受けて予定を前倒しし、間もなく開発に着手する予定です。

もう一つの大きなアップデートでは、島全体をプレイヤーに開放し、車で探索できる新しいロケーションや通り、新たな都市エリアを追加します。しかし最もエキサイティングなのは、プレイヤーは一軒のカフェを経営するだけでなく、複数の店舗物件を購入して、本物の「カフェチェーン」を運営できるようになることでしょう。

これらの主要なアップデートと並行して、特別なディテールも追加していきます。たとえば音楽に関して言えば、他のゲームによくある「スピーカーを買えば音楽が流れる」という単純なアプローチは、本作の持つディテールの深さには合わないと考えました。そこで、私たちは「生演奏」のオプションを導入する計画を立てています。今後のアップデートでは、ミュージシャンを雇ってカフェの雰囲気をより豊かに演出できるようになるのです。

さらに、配達員のシステムやバレーパーキングのシステムも追加します。そうです、本物のバレー(車の代行駐車)システムです!カフェのすぐ隣にはかなり広いオープンスペースの駐車場があるので、そこをバレーパーキング用として活用できるように計画しています。

――本作の日本語対応について教えてください。

Çağatay現在、本作にはAIによる日本語翻訳が導入されています。翻訳が正確かどうかを確認するため、本作を配信でプレイしてくれている日本の配信者の方々と連絡を取り合っているのですが、今のところ問題はないと言っていただいています。

とはいえ、もし違和感のある表現を見つけたり、修正してほしい部分があったりした場合は、いつでも私たちのDiscordチャンネルからご連絡いただけます(できるだけ迅速に対応するよう心がけています)。また、Steamのディスカッションからご連絡いただくか、直接メールを送っていただいても構いません。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Çağatayもちろんです!収益化に関する制限は一切設けていません。プレイヤーの皆さんは、YouTube、Twitch、TikTokなど、どのプラットフォームでも自由に本作を配信し、お好きなように収益化していただいて構いません。

実際、私たちは可能な限り、クリエイターの皆さんの配信のチャットに個人的に参加するようにしています。チャットを通じて配信者の方や視聴者の皆さんと交流し、配信がよりインタラクティブに盛り上がるようにお手伝いしているのです。時には、配信中にちょっとしたサプライズプレゼントを贈ることもありますよ。配信やコンテンツ制作はインディーゲームにとって非常に大きな役割を果たしているため、私たちはこのコミュニティにできる限り多くの時間を割くようにしています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Çağatay日本のプレイヤーの皆さん、こんにちは!正直なところ、このインタビューをお受けている今でも、まだ実感が湧かないくらいです。私たちのような小さなスタジオの存在を、日本にいる皆さんに知っていただけているということ自体が、本当に特別なことだと感じています。

私たちは、日本のゲーム文化やコミュニティを常にリスペクトしてきました。皆さんが細部にまで向けるこだわりや、ゲームとの深い繋がりは、いつも私たちにインスピレーションを与えてくれています。『Cafe Business Manager』の開発にあたっても、皆さんと同じくらいの丁寧さを常に心がけてきました。そのこだわりが、ゲームを通じて皆さんに伝われば幸いです。

本作はまだ早期アクセスの段階にあり、まさに現在進行形で作り上げている最中です。もし皆さんがこの旅路に加わってくださるなら、本作の未来を一緒に形作っていく大きな力になります。DiscordやSteamを通して私たちにはいつでも連絡できますので、ぜひご意見をお聞かせください。

最後に、貴重なお時間を割いてこの記事を読んでいただき、本当にありがとうございました!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に1,000を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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